Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    62

Everything posted by GPCracker

  1. Это надо в первый пост и размером с название мода писать. За***о писать уже, когда пользователи уже начнут понимать, что мододелы без логов ничем им не помогут.
  2. Не, я конечно лояльно отношусь к юзерам, но что-то у тебя рейтинг на форуме явно где-то в тектурах застрял... Не, до известного товарища конечно далеко, но все же. Ты подумай, неспроста все это :) Вообще коды клавиш можно посмотреть в списках, которые есть в конфигах некоторых моих модов (там строковые идентификаторы) или через кейлоггер. Давненько правда уже я выкладывал, где сходу даже не вспомню, но было. Надо будет подумать как в WoTScriptTerminal его грамотно впилить. Короч, если пошуршать, найти можно. Вопрос в том, насколько сильно оно тебе нужно. Upd. Ну вот как раз тебе @VasyaPRO_2014 кинул готовый :)
  3. Во-первых, да, это абсолютно левая фича и к моему коду никак не вяжется. Во-вторых, это патч для флешки нужен, инфа 80% примерно. Думаю, тезка лучше знает :) В-третьих, если это уже есть, и неплохо работает, зачем изобретать велосипед?
  4. Если выделить часть поста, появляется подсказка. Либо [b][member="ZergShadow"][/b]Это заменяется на обращение со ссылкой на профиль. Плюс упомянутый получает уведомление.А так этой кнопки под постом очень не хватает, когда с мобилы сидишь.
  5. @ZergShadow, не нужно цитировать что-то, если твое сообщение не имеет отношения к цитируемому, тем более весь пост. Используй "обратиться по нику". Скроллить сообщение где цитата больше поста не самое интересное занятие.
  6. @Mr 13, можно как-то организовать список всех постов с аттачами в теме? Картинки, файлы и т.д. Ну или просто расширенный поиск по теме, на "шестеренке" поиска по теме нет, только по всему форуму/разделу. Очень сильно временами не хватает. Возможность GET-запросов тоже лишней не будет, иногда очень хочется кому-то кинуть именно ссылку с результами поиска.
  7. Все просто. Не нужно руками лопатить всю тему. Для этого есть поиск. Вбиваешь туда слово "указка", получаешь список постов, где есть это слово. Раз. В посте есть ссылка на смежную тему, там есть кой-какие инструкции. Больше особо ничего интересного. Дальше вбиваешь "маркер", опять есть результаты: два, но это флешка, и она уже устарела, нужен сам файлик, ищем дальше. Вбиваем "файл", наверняка эту штуку как-то обсуждали :) И вот, среди результатов есть это. Если что, в правом углу каждого поста есть ссылка на него. Переходим, и листаем вверх, потому что обсуждение идет сверху вниз, находим этот пост и картинку выше. А если почитать тему, то можно еще найти это и это. На написание данного поста совместно с поиском ушло минут 10. Чисто найти было намного быстрее. Это я пишу не только для тебя, но и для всех остальных, читающих тему. 1. Пользуйтесь поиском по теме. 2. Старайтесь в посты с аттачами (там где вы что-то выкладываете) писать характерные слова, по которым этот пост можно будет потом найти. Хотя бы просто пишите что это такое. Не потому, что непонятно, а для того, чтобы гуглилось.
  8. Пошурши в теме, кто-то аттачем кидал. Кстати, это флешка модифицированная, если ставишь поверх XVM, нужно ручками править XVM-овскую. Там выкладывали саму картинку и вроде даже писали, как такое замутить.
  9. Если ты арту свою не видишь, то и куда она смотрит понять тоже не сможешь. Это ОГРАНИЧЕНИЕ ДВИЖКА, называется РАДИУС ОТРИСОВКИ. Все маркеры техники за пределами этого радиуса отрисовываются при помощи костылей - сервер отправляет по ним данные отдельно, причем только двухмерные координаты, а для работы мода нужны полные данные состояния танка, т.е. WorldMatrixProvider танка, MatrixProvider башни и MatrixProvider орудия, либо WorldMatrixProvider орудия (по сути он и вычисляется из первых трех вещей) + нужен отдельно WorldMatrixProvider танка, после чего берутся координаты танка (чтобы "уголок" был по центру маркера техники) и ориентация ствола. Генерируется еще один MatrixProvider, по которому все и отрисовывается на миникарте.
  10. Это не мне, сорян, конечно, но мой вердикт прост: Прекращаем срач и флуд в теме! Для обсуждения подобных вопросов существует специальный раздел на форуме.
  11. Работает только для ЗАСВЕЧЕННОЙ техники В КВАДРАТЕ РАДИУСЕ ОТРИСОВКИ. Потому как для остальной техники клиент не получает от сервера необходимые данные.
  12. Так точно. Все происходит почти так же, как показано на видео. Там все достаточно просто сделано, есть обработчик клавиатуры и мыши, и по нажатию на кнопку захвата он выполняет инструкцию вида BigWorld.player().autoAim(BigWorld.target()). BigWorld.target() выдает текущий танк под перекрестием прицела, если танка нет, то None. При помощи хука на этот самый autoAim можно подменить аргумент None на любой танк, находящийся в засвете, если его вообще реально взять в автоприцел (это не союзник, не труп и т.д.). Ну а дальше расширенный алгоритм идентификации танка под прицелом. По большому счету в схеме интеграции сложностей нет. Они в самих алгоритмах поиска цели (сканирования). Хотя вообще вариантов реализации данного может быть довольно много. Оффтоп
  13. В моем моде звук воспроизводится, НЯП. Ты уверен, что в реплеях была использована именно AAS? Я его тоже видел :)
  14. Бумажки-то перекладывать проще, чем е-bash-ить на стойке писать код и править баги.В связи с таким делом... я пожалуй просто отключу эту штуку для автоприцела в конфиге (если она в данный момент еще не отключена по дефолту) и уберу комментарии (а может даже и параметр переведу в подполье, посмотрим), а там... Короче, кому надо, тот знает, а кто мимо проходил, тот мимо и пройдет и бузеть не будет. А вообще мод пилится не только под RU кластер, так что... перепиливать код, потому что русский сегмент картошки что-то там сепаративно запретил, я не считаю целесообразным. С того что когда пунктов стало 13 этот имел другую формулировку. Изменили ее и добавили захват совсем недавно.
  15. Там выполняется баллистический расчет в самом запросе. Да, он неплохо оптимизирован и съедает немного, и на быстрых компах с хорошим FPS ты его не заметишь. Но медленные машины с низким FPS немного страдают, по крайней мере задержка становится уже немного заметной, а это не есть гуд. Есть кой-какая идея, как можно его оптимизировать. По крайней мере упростить процедуру проверки непосредственно при запросе на выстрел и немного снизить нагрузку на процессор. Есть правда некоторые моменты, которые пока непонятно, как грамотно разрулить, но я думаю проблемы нужно решать по мере их поступления.
  16. wasteShot вообще будет переделываться. Он немного тормозит выстрел, на слабых конфигурациях это довольно заметно. Это уже обсуждалось ранее. Но ты таки опиши подробнее, как ты видишь свои нововведения, а я уже прикину, насколько такое реализуемо. "Из личной переписки, но думаю многие найдут для себя полезную информацию"
  17. Я не особо вдавался в код, но конфликты с похожими модами очень вероятны. Это как два антивируса. Тебя интересует этот функционал как отдельный мод? Дело в том, что мод собран по модульной архитектуре и просто так выдрать из него кусок не получится, ибо модули взаимосвязаны. И модуль радиального меню наверняка потащит за собой кучу зависимостей. Плюс это поддержка отдельного мода и со всеми вытекающими из этого временными затратами. Вообще, в AAS можно отключить практически любой функционал и использовать только то, что тебе реально необходимо. Большинство параметров имеют комментарии (там где их нет - прокомментировано ранее), так что особых проблем с этим быть не должно. Последние версии мода специально проектировались так, чтобы большую часть функционала можно было использовать по отдельности, просто отключив все ненужное. Ибо поддерживать один большой мод проще, чем кучу мелких, так как "код обвязки" (конфиг, загрузка и т.п.) нужно писать и обновлять только один раз. А у маленьких модов вообще обвязка занимает больше места, чем сам код мода. Думаю моя позиция тебе понятна. Для уменьшения временных затрат на поддержку я стараюсь писать код так, чтобы одинаковый код подтягивался из одного источника, а то, что по каким-то соображениям нельзя подтянуть из одного источника - использовать как можно меньшее количество раз. Отсюда и вытекает - минимальное количество отдельных модов. Опять же, меньше тем на форуме надо оформлять, обновлять и поддерживать. Объем на тестирование тоже меньше. В общем, плюшки от такого подхода есть, и их немало. Из минусов получается остается только некоторая сложность в настройке из-за большого размера конфига. Возможно в будущем проработаю схему разнесения конфига на несколько файлов, типа того, что сейчас реализовано в XVM (что-то типа file insertion, в основном конфиге вместо блока макрос на загрузку этого блока из другого файла).
  18. 100% согласен. Возможно, кому-то это покажется странным, но логи предназначены не для юзеров, а для разработчиков. Ну и для тех парней, которые умеют их парсить и определять по ним, что работает неправильно или дает сбои в работе, и отправлять баг-репорты куда надо. Если программа что-то пишет в лог, значит разработчик счел это необходимым для отладки. Картошка в дебаг-режиме забивает лог в разы больше, те, кто запускал игру с модификатором debug_utils, это прекрасно знают. Загляните в логи общего теста. Там хоть и не весь DEV, но много чего еще осталось. Да они так-то в любой момент что-нибудь поломать могут.
  19. Тут скорее вопрос в том, у кого больше проблем с инглишем... Ибо offset==смещение. Какое отношение имеет "смещение" к моду вопрос еще тот, но полагаю, что это так криво назвали расстояние до цели. Но в таком случае больше подходит distance.
  20. @Slava7572, разброс 508.8m? Ты с таким разбросом хоть по карте попадаешь? :)
  21. Да у меня тоже немного пригорело... Убил больше часа, чтобы MGM пофиксить. В итоге сделал немного замутно, ибо нормального пути пока найти не удалось. И то получилось только потому, что я знаю как работают некоторые ключевые моменты в движке и основы танковых матричных вычислений. Конечно особых просадок из-за этого быть не должно, там движок сам что мне надо считает, но все же. Хотя в то же время они перенесли часть вычислений на движок, поэтому некоторая оптимизация от этого таки должна быть. Сдам сессию, может и покурю немного доки от движка и найду красивые пути реализации некоторых вещей... Но пока как-то так. Хотя опять же не думаю, что там что-то сделали хуже, надо просто разобраться, что там намутили. Ну это как сказать. В то же время качество написания старого кода и новых модулей довольно сильно отличается, чаще в лучшую сторону. Хотя всегда находятся мудаки, которые пилят перекрестные ссылки между модулями, нарушая иерархичность и другую подобную херню, или пилят что-нибудь явно через *опу, от чего временами неслабо так бомбит. Что касаемо новых модулей - такое ощущение, что этот самый новый класс (CompoundAppearance) пилили явно наспех, лишь бы успеть к срокам. Есть явно неплохой вектор в некоторых моментах (общая структура модуля), но как всегда местами код полный шлак. Такое ощущение что кто-то более-менее адекватный накидал структуру, а сам код писали какие-то наполовину рукожопы. Наверное картоху многие и хейтят за баги, потому что та не может отучить своих кодеров писать ногами, или запилить нормальный code review, ну что по сути одно и то же. Вот буквально вчера с Андрюхой фиксили клик на миникарте. В итоге проблема была в том, что какой-то мудак запилил условие на проверку открепленности курсора в модуле, который отвечает за отправку команд союзникам. В модуле "чата", Карл (из общего командного чата команды несколько патчей назад перенесли в отдельный канал, но работают они по прежнему примерно как чат)! В итоге приходится команду собирать и отправлять руками, вместо простого вызова метода, как это работало раньше. Эта проверка по сути должна быть в модуле миникарты, по которой кликают, но никак не в модуле чата. Короче, мудаков в варгейминге хватает. Хотя в последнее время там началось некоторая движуха, их хоть немного гонять стали :) Хоть какой-то прогресс. Мододелы конечно нехило матерятся, что картоха в очередной раз что-то меняет, но главное не сам факт изменений, а то, насколько прямыми руками их впилили. Потому что чем адекватнее картоха собирает свои модули, тем меньше костылей приходится городить, чтобы твой код нормально работал.
  22. Если там в тесте дохера переделали, то что в релизе будет... Кстати, насчет обновы движка Миша (или кто там про это говорил) похоже не наврали, там реально что-то поменялось в плане сборки модели танка из компонентов, по крайней мере неспроста переписали VehicleAppearance (ну точнее его заменили на CompoundAppearance). Что еще там поменяли, пока не разобрался толком, но это первое, что бросилось в глаза в diff'ах.
  23. Да это я давно уже намутил... тут. Я про то, что протестировать сам не могу.
  24. Интересно получается. Текстура-то находится. Видишь белые полупрозрачные края? Вот. Но вот только у нее нет нужного цвета и прозрачности. Она и на деле реально белая, можешь посмотреть файл. А черной и полупрозрачной она делается через наложение цвета, и эта фича управляется через конфиг. В 0.9.14 ты можешь сделать ее через конфиг любого цвета и прозрачности, не меняя сам файл. Видимо картоха в очередной раз чего-то поломала на уровне движка, за***ли, чесслово. У меня нет тестового клиента, так что не могу посмотреть, что там реально поменялось... Хотя цвет букв правильный, значит colour работает... Надо будет код смотреть, как там запилено и экспериментировать, может получится пофиксить... Но это только после выхода основы, тестового у меня нет. А так чисто по временному можешь наложить цвет из конфига на файл скажем в фотошопе, должно норм зайти, прозрачность из картинки, судя по твоим скринам, нормально работает. Upd. А если такую текстурку заюзать? <файл текстуры, где вручную был наложен нужный цвет, удален при зачистке старых неактуальных файлов>
  25. Впилил еще немного костылей... Пришлось gunWorldMatrixProvider считать руками, нормального готового пока не нашел, слепил из того что было, как говорится.
×
×
  • Create New...