Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    62

Everything posted by GPCracker

  1. Не нужно путать перекрестие и сведение. Перекрестие привязано к игровой камере, через которую ты видишь БольшойМир. Система прицеливания - это скрипты, которые по положению камеры определяют точку прицеливания, т.е. точку, куда следует наводить орудие. Как раз точку прицеливания мод и корректирует, т.е. орудие наводиться будет не туда, куда скрипт хочет, а туда, куда нужно вам. Точка прицеливания лежит на прямой, которая проецируется на плоскость монитора как точка в перекрестии прицельной сетки. Т.е. точка прицеливания, точнее ее проекция, тоже лежит в перекрестии. Но ее координату по расстоянию от вас вы не видите, система прицеливания находит точку на текстуре в центре перекрестия прицела, а мод позволяет вам корректировать расстояние до нее, т.е. повесить точку прицеливания в воздухе там где вам надо. Но она всегда в центре перекрестия прицела, просто изменяется расстояние от вас до нее. Сведение - это маркер на экране, который находится в точке, на которую сейчас наведено орудие, точнее точки, в которой взорвется от удара о поверхность снаряд. Маркер орудия никак не привязан к прицелу, он привязан именно к орудию, а оно вертится как хочет. Маркер лишь показывает, куда пушка стрельнет (не считая рассинхрогов и т.п.) если кликнуть ЛКМ. Маркер показывается с учетом баллистики орудия. Выравнивание маркера сведения есть пусть и удобный, но костыль, направленный на устранение визуального дискомфорта в режиме корректировки дальномера. Насчет того, нажимаешь кнопку или нет - НЯП, где-то попадалась инфа о таймауте при наведении на цель, если она пропала (подобное рализовано и в AAS, только на более высоком уровне). Давно не юзал данный мод, хотя с тех патчей, когда я начал работы над AAS, судя по коду, мало что изменилось. В основном только коды версий на компараторе менялись, НЯП.
  2. Основной функционал в норме. Обнова КТТС, конкретных сроков назвать не могу. Скорее всего, запланированные серьезные апдейты будут в июле-августе, там всяко посвободней будет. Насчет микропатчей - только если что-то ну уж очень серьезно поломают. Ибо времени ни на танки, ни на моды попросту не хватает. Большинство постов пишу с лекций, на которых не особо есть что писать или всяких там гуманитарных предметов, на которые в нашем универе весь контингент поголовно кладет большой.
  3. Ну рушки у меня нет, есть шпик. Но там пушки вроде одинаковые. В принципе и на нем нормально накидываю, в.т.ч. и по движущимся танкам. Другое дело, что часто приходится на нем на автоприцеле работать, но это уже совсем другая тема. Чтобы рассчитать конечное расстояние до цели, нужно рассчитать время полета снаряда до точки встречи снаряда и цели. Зная это время, можно рассчитать конечные координаты цели, умножив ее векторную скорость на полученное время и прибавив к текущим координатам цели. Далее считается длина разности между координатами цели и стрелка, и результат берется как захваченное расстояние. Вроде бы все просто, за исключением расчета времени. С учетом баллистики, это уравнение 4й степени, с переменной типа "время", без учета - квадратное (уравнение 2й степени). Расчет в лоб обоих уравнений в реалтайме - затратный по ресурсам процесс. По сути, это расчет упреждения, только отображаются не ожидаемые координаты цели, а всего лишь расстояние до них. Все обсуждение и математические выкладки можно найти в теме AAS. Не буду тут излишне флудить. Но вы не первый, кто задумывался над данным вопросом. Было бы возможно сделать легко и просто - давно бы уже запилили. А так мозг человека довольно сложная и интересная штука. Задачи вроде этой решает за доли секунды, и причем довольно точно :) Посему многим и тяжело понять некоторые математические сложности данного процесса.
  4. Разница в траектории полета снаряда будет намного меньше разброса орудия. Лично я не замечал проблем при стрельбе по быстрым противникам ни на 268, ни на WT Pz4. Свет отстреливался без каких-либо проблем.Конечно постараюсь на досуге прикинуть разницу... Хотя это можно достаточно просто проверить - захватываешь расстояние до одного объекта, наводишься на другой - ты увидишь падение/подскок сведения. Как раз на искомую величину. Измеряешь расстояние до обоих объектов и прикидываешь что к чему. НЯП, не попадалось, по крайней мере мне, такого, чтобы при адекватной разности расстояний (пробеге цели за время полета снаряда) падение/подскок сведения был больше трети его радиуса. Хотя может мне просто везло на пушки, хотя вроде и на КВ2 иногда гонял. Последнее время не играю просто, просто нет времени, да и нервы жалко. Извиняюсь за ошибки, пишу с телефона.
  5. М.б. ты не поверишь, но обе вещи можно делать и на автомате. AAS, к примеру, захватывает танк, а не рельеф. Иногда ловлю свет на полной скорости на выезде из-за угла на фоне далеких зданий/скайбокса, когда ЛТшка успевала засветиться в прошлом пролете, цепляя ее еще за стеной рентгеном под маркер для выравнивания дальномера и посылая снаряд прямо на край угла. Или когда ЛТ ныряет на прохоровке.Ровно так же можно кидать в снайперском перевесом через холм на том же 268, просто прицеливаясь приблизительно под маркер и ориентируясь по маркеру орудия (его цвету). Ну а так, да, иногда на автомате не вариант, например, простреливать на е25 кусты или еще чего подобного делать когда цель невидима или не успел захватить, так что ручной режим тоже нужная штука, и именно поэтому я его и не выпиливал из AAS. Ну и привычка немного - до появления AAS я тоже гонял с модом ув. ktod, но потом со временем функционала стало не хватать, запилил свою автоматику.
  6. То есть ты хочешь сказать, что например при торможении ствол на клиенте уходит вниз, а выстрел идет как будто он и не тормозил, т.е. прямо? Тогда понятно зачем запилили во всех aim-модулях стабилити-матрикс... Иначе они бы уже утонули в горе высраных кирпичей :) Тогда прямо напрашивается выпилить ко всем чертям ту физику, которую сервер не учитывает, чтобы глаза не мозолила.
  7. Писать код - это одно, смотреть код (commit diff) - совсем другое.
  8. Фиксы будут КТТС. Основной функционал мода работает нормально. Читайте тему, или хотя бы пользуйтесь поиском.В шапку выкладываются только стабильные версии. Всю историю релизов можно посмотреть в разделе релизов (как ни странно) на GitHub. Upd. В общем, попалил мальца скрипты. Что касаемо того, что я использую в модах. 1. Новая физика. Придется разбираться и вкуривать, что за новый MP появился у игрока, и почему его юзают для AS. - shotPoint = shotPoint - Math.Matrix(avatar.getOwnVehicleMatrix()).translation + shotPoint = shotPoint - Math.Matrix(avatar.getOwnVehicleStabilisedMatrix()).translation2. Обновили панель информации эксперта. Немного придется пропатчить код.3. Поменялся один ключевой артибут Vehicle.isPlayer -> Vehicle.isVehiclePlayer. Нахера - непонятно. Картоха как всегда. 4. Переименовали/перенесли функцию получения версии клиента. По сути немного изменить импорт и пару строк кода в либе. 5. Ну и звуковое двигло на запчасти разобрать не помешает. А так в основном сплошной рефакторинг кода, как будто этим индусам за строки едой платят. В общем, ничего интересного.
  9. Ну тут, как выразился один мой коллега, "на вкус и цвет все фломастеры разные". Как по мне, для определения статуса корректировщика дальномера вполне хватает надписи с дистанцией. Зато когда смещаешь прицел по вертикали проще ориентироваться, довелся ствол или нет. Да и провал сведения на некоторых стволах весьма приличный получается, плюс если еще и зум большой... в общем все прелести сведения под панелью расходников. Так что, ИМХО, дополнительная опция "убрать провал сведения" лишней всяко не будет, думаю, многие одобрят. Хотя, НЯП, ktod таки делал эту фишку. Куда она делась - уже другой вопрос.
  10. @Kapany3uk, с мобилы не очень удобно набирать посты на форуме, особенно вечером после работы.
  11. Этот момент НЯП выправлялся через хук на уровне Баллистического Коллижн Теста (определение точки столкновения снаряда с препятствием) добавлением на нужном расстоянии "виртуальной стенки" если так выразиться. Ну а вообще да, провал сведения явление нормальное, предсказуемое и, можно даже сказать, характерное. Как и "подскок" сведения при захвате большой дистанции и наведении на близкий объект.Странно только почему оно не работает... М.б. гляну на досуге. Извиняюсь за орфографию и пунктуацию - пишу с телефона.
  12. Расстояние вычисляется путем коллижн-теста (точнее мод берет расстояние от камеры до текущей точки прицеливания, запоминает его и удерживает точку прицеливания по линии прицеливания на указанном расстоянии; точка прицеливания есть результат коллижн-теста линии прицеливания и текстур/скайбокса; линия прицеливания может рассматриваться как ЛЦУ на автомате, за той разницей, что выходит не из-под ствола, а как-бы из глаза/камеры, т.е. для игрока она выглядит как точка в центре перекрестия прицела, точка прицеливания в таком случае есть "пятно лазера" на текстуре/скайбоксе.). Значит тебе придется для такого делать несколько дополнительных в радиусе, а это дополнительная нагрузка на процессор = некоторое падение FPS. Да и в сложных условиях поведение этой штуки довольно непредсказуемо будет. Скорее проще привязать дальномер к конкретной цели, по которой ведется огонь (так оно даже точнее будет), что собственно и сделано в AAS (она изначально разрабатывалась как автоматическая версия корректировщика дальномера, т.к. ручным режимом не всегда удобно пользоваться, и не всегда есть точка, к которой можно удобно привязаться).
  13. Надеюсь, я правильно расставил знаки препинания :)
  14. Зачем так? То же самое можно сделать намного проще, в одну строку: import messenger.storage clan = messenger.storage.storage_getter('playerCtx')().getClanAbbrev()Ну это если делать в лоб и на уровне мессенджера. Хотя наверняка есть более адекватные способы узнать клантег. Условие не будет правильно выполняться. Нужно либо добавить к первому пункту is None, либо скобки поставить. >>> (None or None) is None TrueИ find юзать тоже необязательно. Достаточно просто написать: 'http://' not in actionName.lower() and 'https://' not in actionName.lower()Хотя вариант с regex мне нравится больше.
  15. Прицельный скрипт - наверное один из самых востребованных скриптов, если даже не самый. А наличие шифрования на них как раз и создает предпосылки подобных эпидемий. Различные структуры таких скриптов иногда вызывают некоторые проблемы с совместимостью прицелов. Для таких вещей нужно общее и открытое API. Иначе подобные эпидемии могут повториться.
  16. Эта технология старше мамонтов. Только, к сожалению, не всегда прокатывает, особенно если у вас учебный план с МРС. Да и не любитель я все откладывать на последний день... слишком рискованно это как-то, по крайней мере для меня.
  17. ... забить оперативку ненужной инфой. Парни с малым ее количеством скажут тебе просто огромное спасибо. :)
  18. Пока никак. Тут бы курсачи к срокам запилить... Сделаю, как смогу.
  19. Конкретно этот кусок кода просто редиректит все коннекты с одного IP на другой. Ни о каком сборе логов я не говорил. З.Ы. Это не значит ни "да", ни "нет". Я не имею представления об подобных телодвижениях картохи, ибо давно не смотрел диффы патчей клиента.
  20. Эээ там должно быть число с плавающей точкой, но никак не 0.1.4. Хотя вообще все решается подбором и Ctrl+R/Ctrl+F. Эта комбинация поднимает/опускает камеру.
  21. Насколько я помню, кому-то удавалось решить эту проблему небольшим повышением камеры изменением strategicAS/strategicSniper/basePitch/value с 0.0 на 0.1
  22. Так, господа, не ругается и не ссоримся, у кого есть желание поругаться - для вас есть личка. Здесь ведем только конструктивный диалог.@Xotabych хоть и не модератор тут, но он мой друг и коллега, и к тому же он прав. Не стоит разводить здесь без необходимости офтоп. Для обсуждения общих проблем с модами рекомендуется использовать раздел помощи по модам. Здесь стараемся писать только по теме. Я конечно не являюсь ярым противником офтопа, но далеко не всегда в кайф читать вместо информации по моду кучу левых постов.
×
×
  • Create New...