-
Content Count
10,754 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
403
Posts posted by ktulho
-
-
Ну у меня в половине конфигурационных файлов покажет отличия, придётся все их проверять. Но всё равно спасибо за совет. Пользуюсь пока Notepad++
Вы можете сравнивать старую папку default с новой.
- 3
-
мда... и произвели расчет именно моего wn8, у другиг без изменения! как-то странно, тем более что меньше стал не на пару единиц, а почти на 50 ((((
Произвели у всех. Просто все играют на разной технике разное количество боев.
-
Или может быть посоветуете более простой вариант поиска изменений в новой версии относительно старой?, например вот этот инструмент. Также в Notepad++ (тема) есть плагин Compare (второе сообщение в теме).
-
Ни чего нового вам не скажут. Предположим что 11.01.2017 у вас wn8 = 2347.87. В период с 11.01.2017 по 17.01.2017 была обновлена таблица ожидаемых значений. 17.01.2017 на сайте был произведен расчет вашего wn8 уже на основе новых ожидаемых значений, и оказалось, что wn8 = 2300.у меня другая ситуация. кто что скажет по этому поводу!? -
-
В данной теме собраны скрипты, которые изменяют внешний вид прицела, и расширяют его функционал.
Список аддонов:
- Сведение
- Точка прицеливания
- Сфера разлета осколков ОФ снаряда
- Отображение элементов прицела
- Информация о захваченной цели
- Информация о технике в прицеле
- Информация о текущем снаряде
- Количество снарядов
- Перезарядка орудия
- Вероятность пробития
- Спидометр
- Режим техники (скоростной, осадный)
- Перекрестие
- Советы по оформлению конфига
Пример файла конфигурации для всех аддонов данной темы: sight.xc
Для подключения данного файла необходимо добавить ссылку в файл @xvm.xc:
"sight": $ {"sight.xc": "sight"},
- {{py:sight.timeAIM}} - время до полного сведения (в секундах);
- {{py:sight.dispersion}} - разброс на расстоянии 100 метров (в метрах);
- PY(ON_AIMING) - событие для данного макроса.
Скрипт: aiming.py
Данный скрипт добавляет следующие макросы:
- {{py:sight.distance}} - дальность полета снаряда (в метрах);
- {{py:sight.timeFlight}} - время полета снарядов (в секундах);
- {{py:sight.cameraHeight}} - высота камеры относительно точки прицеливания;
- PY(ON_MARKER_POSITION) - событие для перечисленных выше макросов.
Примечание: в аркадном и снайперском режиме прицела макросы {{py:sight.distance}} и {{py:sight.timeFlight}} возвращают значение для центрального маркера сведения.
Скрипт: markerPosition.py
Сфера разлета осколков ОФ снаряда:
Данный скрипт позволяет отображать сферу разлета осколков осколочно-фугасных снарядов. Отображение можно настроить в файле конфигурации sight.xc:
// Сфера разлета осколков осколочно-фугасных снарядов "sphereDispersion": { // true - включить "enabled": true, // Для каких типов техники будет отображаться сфера. Возможные значения ["LT", "MT", "HT", "TD", "SPG"] "vtype": ["SPG"], // отображение сферы по нажатию клавиши "hotkey": { // true - включить "enabled": true, // коды клавиш можно посмотреть в файле \res_mods\mods\shared_resources\xvm\doc\keycodes.txt. "keyCode": 56, // onHold: false - произвести действие по разовому нажатию клавиши. true - по удержанию. "onHold": true } },
Скрипт: sphere.py
Отображение элементов прицела:
Скрипт управляет скрытием\отображением стандартных элементов прицела с помощью параметров из файла конфигурации sight.xc:
// true - не отображать прицел после смерти "hideSightAfterDeath": false, // true - не отображать сетку прицела "removeIndicator": false, // true - не отображать центральный маркер "removeCentralMarker": false, // true - не отображать полосу перезарядки "removeLoad": false, // true - не отображать полосу прочности "removeCondition": false, // true - не отображать кассеты "removeContainers": false, // true - не отображать таймер перезарядки "removeLoadingTimer": false, // true - не отображать дистанцию до цели "removeDistance": false, // true - не отображать количество снарядов "removeQuantityShells": true,
Скрипт: displayingItems.py
Информация о захваченной цели:
- {{py:sight.autoAimName}} - никнейм игрока находящегося в автоприцеле;
- {{py:sight.autoAimVehicle}} - название техники находящейся в автоприцеле;
- {{py:sight.autoAimHealth}} - количество очков прочности техники находящейся в автоприцеле.
- PY(ON_AUTO_AIM) - событие срабатывает при захвате техники в автоприцел.
Выделение техники находящейся в автозахвате.
Настройка данного мода осуществляется в файле sight.xc:
// Выделение цели находящейся в автозахвате "autoAim": { "enabled": true, // Способ выделения техники. Возможные значения: "arrow", "cylinder" // "arrow" - стрелка над техникой // "cylinder" - свечение вокруг техники // "" - отключить выделение техники "markerType": "cylinder" }
Для подключение данного функционала необходимо скопировать содержимое архива markers.zip скопировать в папку res_mods\mods\shared_resources\xvm\res\
Архив с маркером:markers.zip
Скрипт: infoAutoAim.py
Информация о технике в прицеле:
- {{py:sight.nameTarget}} - никнейм игрока находящегося в прицеле;
- {{py:sight.vehicleTarget}} - название техники находящейся в прицеле;
- {{py:sight.vehNameTarget}} - название техники находящейся в прицеле в системе (usa-M24_Chaffee);
- {{py:sight.vtypeTarget}} - тип техники находящейся в прицеле (текстовые подстановки из секции vtype файла texts.xc);
- {{py:sight.vtypeTargetColor}} - цвет по типу техники находящейся в прицеле (текстовые подстановки из секции vtype файла colors.xc);
- {{py:sight.reloadTarget}} - время перезарядки техники находящейся в прицеле;
- {{py:sight.visionRadiusTarget}} - обзор техники находящейся в прицеле;
- {{py:sight.distanceTarget}} - расстояние до цели;
- {{py:sight.allyTarget}} - возвращает 'al', если в прицеле союзник, возвращает 'en', если в прицеле противник. В остальных случаях возвращает пусто;
- PY(ON_TARGET) - событие срабатывает при наведении на цель.
Время отображения данных макросов настраивается в файле sight.xc:
// время отображения макросов {{py:....Target}} после потери цели "delayHideTarget": 3,
Скрипт: targetInfo.py
- {{py:sight.shellType}} - тип заряженного снаряда;
- {{py:sight.shellTypeColor}} - цвет по типу заряженного снаряда;
- {{py:sight.goldShell}} - возвращает 'gold' если снаряд можно купить за золото, иначе - пусто;
- {{py:sight.shellSpeed}} - скорость полета снаряда;
- {{py:sight.piercingShell}} - бронепробиваемость снаряда;
- {{py:sight.explosionRadiusShell}} - радиус разлета осколков снаряда;
- {{py:sight.damageShell}} - урон снарядом;
- {{py:sight.caliberShell}} - калибр снаряда.
- PY(ON_AMMO_CHANGED) - событие срабатывает при смене слота снарядов.
Значения, возвращаемые макросом {{py:sight.shellType}} и {{py:sight.shellTypeColor}}, настраиваются в файле sight.xc в секциях "shellType" и "c:shellType":
// Тип снаряда (макрос {{py:sight.shellType}}). "shellType": { "armor_piercing": "{{l10n:armor_piercing}}", // armor piercing / бронебойный "high_explosive": "{{l10n:high_explosive}}", // high explosive / осколочно-фугасный "high_explosive_stun": "{{l10n:high_explosive_stun}}", // high explosive explosive / оглушающий осколочно-фугасный "armor_piercing_cr": "{{l10n:armor_piercing_cr}}", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный "armor_piercing_he": "{{l10n:armor_piercing_he}}", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный "hollow_charge": "{{l10n:hollow_charge}}", // high explosive anti-tank / кумулятивный "flame": "{{l10n:flame}}", // flame / пламя (Lesta) "not_shell": "" // empty / пусто }, // Цвет по типу снаряда (макрос {{py:sight.shellTypeColor}}). "c:shellType": { "armor_piercing": "#CCCCCC", // armor piercing / бронебойный "high_explosive": "#CCCCCC", // high explosive / осколочно-фугасный "high_explosive_stun": "#CCCCCC", // stunning high explosive / оглушающий осколочно-фугасный "armor_piercing_cr": "#CCCCCC", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный "armor_piercing_he": "#CCCCCC", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный "hollow_charge": "#CCCCCC", // high explosive anti-tank / кумулятивный "flame": "#CCCCCC", // flame / пламя (Lesta) "not_shell": "#CCCCCC" // empty / пусто },
Скрипт: infoChargedShell.py
- {{py:sight.quantityShells}} - количество оставшихся снарядов;
- {{py:sight.quantityInClipShells}} - количество оставшихся снарядов в барабане;
- {{py:sight.quantityInClipShellsMax}} - максимальное количество снарядов в барабане;
- {{py:sight.burst}} - количество снарядов, выстреливаемых за одну очередь;
- {{py:sight.isFullClipShells}} - возвращает 'full' если барабан полностью заряжен, иначе пусто;
- PY(ON_AMMO_COUNT) - при изменении количества снарядов в активном слоте.
Скрипт: quantityShells.py
- {{py:sight.leftTime(norm)}} - если параметр 'norm' не задан, то возвращается время оставшееся до конца перезарядки (в секундах). Иначе возвращается нормализованное значение. Для техники с механизмом дозарядки снаряда или техники с двумя стволами, возвращается время (нормализованное значение) оставшееся до конца перезарядки текущего снаряда.
- {{py:sight.reloadTime}} - время перезарядки (в секундах) Для техники с механизмом дозарядки снаряда или техники с двумя стволами, возвращается время перезарядки текущего снаряда.
- {{py:sight.reloadTimeClip}} - время перезарядки между снарядами в барабане (в секундах).
- {{py:sight.intuition}} - время смены заряженного боеприпаса, если доступно умение «Интуиция» у заряжающего.
- {{py:sight.isIncreasedReload}} - возвращает #FF0000, если увеличено время перезарядки орудия (крит боеукладки, заряжающего и т.д.), иначе пусто.
Макросы для техники с механизмом дозарядки или техники с двумя стволами (для другой техники макросы возвращают пусто):
- {{py:sight.aLeftTime(norm)}} - если параметр 'norm' не задан, то возвращается время оставшееся до конца перезарядки всего барабана или обоих стволов (в секундах). Иначе возвращается нормализованное значение.
- {{py:sight.aReloadTime}} - время перезарядки всего барабана или обоих стволов (в секундах).
- {{py:sight.leftTimeShot}} - время, через которое орудие будет готово к выстрелу (в секундах).
Макросы для техники с двумя стволами (для другой техники макросы возвращают пусто):
- {{py:sight.isPreparingSalvo}} - возвращает 'prepare' если идет подготовка к залпу, иначе пусто.
- {{py:sight.isGunBlocked}} - возвращает 'blocked' если орудие заблокировано, иначе пусто.
- PY(ON_RELOAD) - пока орудие перезаряжается срабатывает с частотой 10 раз в секунду.
Скрипт: reloading.py
- {{py:sight.piercingActual}} - пробивающая способность снаряда при подлете к цели;
- {{py:sight.armorActual}} - приведенная броня в точке прицеливания;
- {{py:sight.piercingChance(norm)}} - если 'norm' не задан, то возвращается вероятность пробития в процентах. Иначе возвращается нормализованное значение;
- {{py:sight.piercingChanceColor}} - цвет связанный с шансом на пробитие;
- {{py:sight.piercingChanceKey}} - название ключа шанса на пробитие (not_target, not_pierced, little_pierced, great_pierced);
- {{py:sight.hitAngle}} - угол вхождение снаряда в броню в точке прицеливания (в градусах);
- {{py:sight.normHitAngle}} - нормализованный угол вхождение снаряда в броню в точке прицеливания (в градусах). Если будет рикошет, то возвращает -1.0 ;
- PY(ON_CALC_ARMOR) - срабатывает, если в прицел наведен на противника.
Цвета для макроса {{py:sight.piercingChanceColor}} настраиваются в файле sight.xc:
//цвет шанса на пробитие ({{py:sight.piercingChanceColor}}) "c:piercingChance": { "not_pierced": "#E82929", "little_pierced": "#E1C300", "great_pierced": "#2ED12F", "not_target": "" },
Скрипт: chancePenetration.py
Скрипт управляет отображением спидометра с помощью параметра "showSpeedometer" из файла конфигурации sight.xc:
// опция управляет отображением спидометра (значение по умолчанию - "wheels") //"none" - скрыть для любой техники, "all" - показывать для любой техники, "wheels" - показывать для колёсной техники "showSpeedometer": "wheels",
Скрипт: speedometer.py
Режим техники (скоростной, осадный):
- {{py:mode.siege}} - для техники имеющий осадный режим возвращает 'siege' в осадном режиме, иначе 'normal'. Для остальной техники - пусто;
- {{py:mode.autoSiege}} - для техники имеющий автоматический осадный режим возвращает 'siege' в осадном режиме, иначе 'normal'. Для остальной техники - пусто;
- {{py:mode.speed}} - для техники имеющий скоростной режим езды возвращает 'speed' в скоростном режиме, иначе 'normal'. Для остальной техники - пусто.
- PY(ON_VEHICLE_MODE) - событие предназначено для обновления данных макросов.
Скрипт: modesVehicle.py
- {{py:sight.distCrosshair}} - расстояние до точки наведения центрального маркера;
- PY(ON_CROSSHAIR) - событие предназначено для обновления данного макроса.
Скрипт: crosshair.py
Совет №1.
Если у вас в каком-то параметре очень сложная конструкция (много вложенных макросов с форматированием), то можно использовать макрос {{.}}. Например вы хотите использовать разные макросы перезарядки для обычной техники, двухствольной техники и техники с механизмом дозарядки. Для этого создаем в папке с вашим конфигом файл templates.xc содержащим:
{ "templates":{ "reload":{ "dual": { "format": "здесь то, что должно отображаться для двухствольной" }, "autoLoad": { "format": "здесь то, что должно отображаться для техники с механизмом дозарядки" }, "other": { "format": "здесь то, что должно отображаться для остальной техник" } } } }
В файле @xvm.xc добавляем ссылку:
"templates": ${"templates.xc":"templates"},
После этого в файле battleLabelSight.xc использовать следующую конструкцию:
"timeReload": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_RELOAD), PY(ON_AIM_MODE)", "x": что-то там, "y": что-то там, "width": что-то там, "height": что-то там, . . . "format": "{{.templates.reload.{{py:featureVehicle('other', 'other', 'other', 'dual', 'autoLoad')}}.format}}" },
Для макроса {{py:featureVehicle}} необходим скрипт infoMyVehicle.py
Пример устарел.
Пример использования (у меня хватило сил сделать только аркадный режим))):
1) В файл battleLabels.xc добавить:
${ "battleLabelSight.xc":"def.cameraMode"}, ${ "battleLabelSight.xc":"def.timeReload"}, ${ "battleLabelSight.xc":"def.baseTimeReload"}, ${ "battleLabelSight.xc":"def.reloadBar"}, ${ "battleLabelSight.xc":"def.healthBar"}, ${ "battleLabelSight.xc":"def.healthPercent"}, ${ "battleLabelSight.xc":"def.health"}, ${ "battleLabelSight.xc":"def.shells"}
2) Файлы battleLabelSight.xc и sight.xc скопировать в папку с вашим кофигом (например в \res_mods\configs\xvm\default\)
3)В файле @xvm.xc нужно добавить ссылку на файл sight.xc:
"sight": ${"sight.xc":"sight"},
4) Файлы aimingSystem.py, reloading.py, quantityShells.py, sight.py скопировать в \res_mods\configs\xvm\py_macro\
5) Установить шрифт используемый в данном примере:
6) Файл arcSight.png скопировать в \res_mods\mods\shared_resources\xvm\res\:
В примере использован макрос {{py:my_hp.health}} из скрипта myHP.py. Скрипт искать в этой теме.
В результате у вас должно получиться следующее:
Конфигурация прицела от @fgcwsxjegcbk2014.
Конфигурация прицела от @WarDogs_Alex.
Конфигурация прицела от @andreyvazmtp.
- 33
-
Проще всего в питоне. Но, мы не ищем легкий путей )
"format": "{{py:xvm.total_hp.avgDamage('',{{hitlog.dmg-total}})?{{py:xvm.total_hp.avgDamage('',{{hitlog.dmg-total}})}}<img src='img://gui/maps/icons/vehParams/damageAvgPerMinute.png' width='26' height='26' align='baseline' vspace='-5'>}}"
Надеюсь, я не запутался в скобках.
-
-
, первый вариант должен работать, только надо с кавычками разобраться. попробуйте так:как то давно читал что картинка в макросе не работает"format": "{{py:xvm.total_hp.avgDamage(\"<img src='img://gui/maps/icons/vehParams/damageAvgPerMinute.png' width='26' height='26' align='baseline' vspace='-5'>\",{{hitlog.dmg-total}})}}"
-
как сюда ещё и реплей дописать?
"alpha": "{{battletype!=regular?0|100}}",
это откуда строчка? И что должно происходить в риплее?
-
net, ja zamenil papku configs, ee nado ostavit?
Она идет в составе XVM. Если вы обновляете XVM, то и ее обновляйте.
-
-
, прикрепите файлы python.log и xvm.log.U menja posle ustanovki pojavilos On Fire, chto delat? -
Всем привет, такая проблема вчера установил XVM он работал, сегодня запустил игру не работает.
Потому что вышел микропатч.
-
, надо, чтобы все картинки были одинакового размера.Вопрос: Что я делаю не так?- 1
-
@MISTER093, Чтобы сделать скриншот, достаточно нажать на клавиатуре клавишу "PrtSc" или "Print Screen". Файл будет сохранен в "World_of_Tanks\screenshots\"
-
А центральный есть возможность добавить?Добавьте в файл battleLabels.xc
${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.angleAimingCenter"}
а в файл battleLabelsTemplates.xc
"angleAimingCenter": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_ANGLES_AIMING)", "x": "{{py:math.div({{py:math.sum({{py:xvm.anglesAiming_xRight}}, {{py:xvm.anglesAiming_xLeft}})}}, 2)}}", "y": "{{py:math.sum({{py:xvm.anglesAiming_y}}, 10}}", "width": 19, "height": 66, "screenHAlign": "center", "screenVAlign": "center", "format": "<img src='ПУТЬ_К_КАРТИНКЕ'>" }
P.S. Код не проверял, могут быть ошибки.
P.P.S. Поправил код.
-
, их вы можете долго ждать.Хотелось бы , чтоб разработчики ответили, а так - одни домыслы и споры НИ О ЧЁМ.
, это в кофиге не настраивается.Подскажите, пожалуйста, как в ангаре, в окне достижений изменить показания процента побед, чтоб показывало ТРИ знака после запятой, вместо ДВУХ стандартных. -
мне вот интересно, реально кто-то будет запариваться и считать в бою эту фигню?:)
Если арта по тебе отстрелялась, то можно и посчитать.
-
возможно добавить макрос времени нанесения урона?в этом случае:
время до перезарядки = время боя - время получения урона + время перезарядки
,тогда уж сразу время окончания перезарядки.,в этом случае:
время до перезарядки = время боя - расчетное время перезарядки, (где расчетное время перезарядки = время получения урона + время перезарядки)
Разница между этим, всего одна операция сложения.
-
я из ответа понял, что речь шла и про добавление каких-то эффектов, в нашем случае время выстрела.
Ну, это не эффект. Если бы в момент, перезарядки пропадала надпись, или изменяла цвет, то это был бы эффект.
-
, речь не про таймер или секундомер.Задавал я как-то похожий вопрос представителю ВГ. -
,тогда уж сразу время окончания перезарядки.ktulho, возможно добавить макрос времени нанесения урона? -
Почему WN8 и прочие показатели занижены.
in Statistics in XVM
Posted