-
Posts
10,825 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
418
Everything posted by ktulho
-
Обсуждение ночных сборок (НЕ для багрепортов)
ktulho replied to sirmax's topic in Bug Reports & Testing
@SEREGA_SF, @_RALFS_, с предложениями по подсказкам в ангаре давайте в эту тему перейдем. -
Обсуждение ночных сборок (НЕ для багрепортов)
ktulho replied to sirmax's topic in Bug Reports & Testing
, есть такое. -
Обсуждение ночных сборок (НЕ для багрепортов)
ktulho replied to sirmax's topic in Bug Reports & Testing
, я не совсем понимаю, что показывает этот параметр. Разброс в движении? -
Обсуждение ночных сборок (НЕ для багрепортов)
ktulho replied to sirmax's topic in Bug Reports & Testing
, а где это в клиенте можно посмотреть? -
@tpo9hbi4, battleLabelsTemplates.xc
-
@tpo9hbi4, battleLabels.xc battleLabelsTemplates.xc
-
Он, вроде, нормально работает.
-
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
поэтому и существует дамаг-панель. Ну а по макросу, описание его точное - название части техники, в которую было попадание (башня, корпус, ходовая, орудие). , можно добавить пару строчек в функцию в файле damageLog.py def showDamageFromShot(self, vehicle, attackerID, points, effectsIndex, damageFactor): maxHitEffectCode, decodedPoints = DamageFromShotDecoder.decodeHitPoints(points, vehicle.typeDescriptor) self.data['compName'] = decodedPoints[0].componentName if decodedPoints else 'unknown' if decodedPoints: log(decodedPoints) self.data['splashHit'] = 'no-splash' self.data['criticalHit'] = (maxHitEffectCode == 5) if damageFactor == 0: self.data['hitEffect'] = HIT_EFFECT_CODES[min(3, maxHitEffectCode)] self.data['isAlive'] = bool(vehicle.isCrewActive) self.hitShell(attackerID, effectsIndex, damageFactor) Портянку искать в xvm.log. -
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
, да Вот прогнал риплей, все прямые попадание по твоему японцу: [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='chassis', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorHit')] [ShotPoint(componentName='chassis', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorCriticalHit')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorCriticalHit')] [ShotPoint(componentName='gun', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorCriticalHit')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorHit')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorHit')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorHit')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorCriticalHit')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorHit')] Если что непонятно, спрашивай. -
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
Макрос показывает не какую часть кританули, а: {{comp-name}} - название части техники, в которую было попадание (башня, корпус, ходовая, орудие). При чем снаряд может попасть в несколько частей, а показывается только первая. -
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
, посмотрел, все корректно. Снаряд попал в корпус, а гусеницы были сбиты взрывной волной. Добавил макрос: {{stun-duration}} - TO DO / продолжительность оглушения -
Имел ввиду, чтобы вы проверили данный конфиг.
-
, интересно в каком виде вы хотели его обнаружить? И главное зачем вы его хотите поменять? Если очень интересно как он выглядит, то вот default_config.rar @tpo9hbi4, попробуйте, напишите, что еще надо поправить configs.rar
-
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
, в клиент эти данные не передаются. -
, зачем?
-
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
, да , согласен. -
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
, она была понятна и после первого сообщения. Плохие новости, если при оглушении не было ни попадания ни сплэша, то ни чего неизвестно об атаковавшем. -
Есть два варианта решения данной проблемы: 1) использовать другой (меньший по размеру) режим ушей. 2) настроить размер увеличенной миникарты в файле minimap.xc: // Map zoom by key pressing. Key is defined at file "hotkeys.xc". // Увеличение миникарты по нажатию кнопки. Кнопка задается в файле "hotkeys.xc". "zoom": { // Zoom index value for minimap zoom key (0..5). // Значение масштаба миникарты при нажатии клавиши масштаба (0..5). "index": 5, // false - does not set zoomed minimap at display center. // false - не устанавливать увеличенную миникарту по центру экрана. "centered": false },
-
, играет, только если у вас в файле xvm.xc есть на эту папку ссылка: ${"default/@xvm.xc":"."} Ссылка это конструкция вместо которой подставляется значение указанного параметра или содержимое указанной секции. Например вместо ссылки ${"default/@xvm.xc":"."} будет подставлено все содержимое файла default/@xvm.xc. А вместо ${"login.xc":"login"} будет подставлено содержимое секции login из файла login.xc, находящегося в одной папке с файлом @xvm.xc. , наверно вы хотели спросить, как XVM читает конфиг?Ответ я напишу не совсем правильно, но зато более понятно: 1) XVM находит файл \res_mods\configs\xvm\xvm.xc, и считывает из него местоположения файла @xvm.xc. 2) в файле перечислены обязательные названия параметров ("configVersion", "autoReloadConfig" и т.д.) и секций ("definition", "login", "hangar" и т.д.). Если какие то из параметров или секций отсутствуют, то их значения берутся из вшитого конфига (не из папки default).
-
, может значок щита подойдет?
-
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
не согласен тогда не делать "showStun" -
damageLog средствами XVM.
ktulho replied to ktulho's topic in Components of XVM and Addons (py_macro)
Добрался до компьютера. Теперь могу подробно отвечать. , отказать. , слабый аргумент, школьникам полезно мозги развивать. так как стан только от фугасов может быть, то достаточно: // Вид попадания (макрос {{hit-effects}}). "hit-effects": { "armor_pierced": "{{stun-duration?{{dmg}} (стан {{stun-duration}}с|{{dmg}}}}", // penetrated / пробито "intermediate_ricochet": "--", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "--", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "{{stun-duration?Стан {{stun-duration}}с|--}}", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "--", // no damage / без урона "unknown": "{{stun-duration?Стан {{stun-duration}}с|--}}" // unknown / неизвестно } , если добавлять опцию: "showStun": false, // true - отображать оглушения, false - не отображать. тогда вместо опции "showHitNoDamage", надо делать "ShowCrits" и "ShowSplash".