Jump to content
Korean Random

coJlHe4Hblu_noH4uk

User
  • Content Count

    551
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by coJlHe4Hblu_noH4uk

  1. 2918, урона не много, ОЗУ 8ГБ, Win7x64 python.log xvm.log
  2. Со вчера ничего не добавлял, кроме этого мода. Т.е. мне либо действительно "везло", что за 15 боёв не было вылетов, либо вылеты зависят от совсем неизвестных мне причин.По поводу проверки конфликтов Dellux'ом - а вылеты могут зависеть от опций конфига? С полтора десятка ночных билдов назад менял файлы в своём конфиге на файлы из конфига demon'а, вылеты прекратились, как мне тогда показалось.
  3. 2910, потом обновился до 2916, вылеты есть. Вчера не было. Отличия от вчера - поставил мод статистики за сессию от dellux. По дороге с работы думал. Есть предположение, что вылет в конце боя - результат конфликта обращения xvm и мода статистики за сессию к одним и тем же данным. Логи утром скину.
  4. У WG нет (и, исходя из их позиции "процент побед - мера всего", не будет): подбора игроков по рейтингам по любимой технике по технике, имеющейся в ангаре по степени "похожести игроков", учитывающей как рейтинги, так и индивидуальные показатели на технике.
  5. Вы кроме заголовка, и то, по диагонали, что-нибудь читали?
  6. Соблазняет именно возможность пометок типа "ожидается"/"в разработке". А у нас на форуме в разделе предложений просто висят темы, и не понятно, скоро ли ждать чего-то нового.
  7. Хорошая идея, подписался. Еще бы сервис предложений и голосования за них завели бы себе, типа http://reformal.ru, было бы круто! Вот их "родной" пример, как сделано:
  8. Ткните носом, желательно не на тему, а сразу на страницу с сообщениями, где на форуме об этом можно прочитать. Почему, как, исходя из каких принципов выбиралась такая система?
  9. Сорри за оффтоп. Их вакансии: Программист игровой логики, физики Требования: Программирование серверной и игровой логики, рефакторинг и оптимизация существующего кода. Опыт программирования на Python Хорошее знание алгоритмов, методов оптимизации Участие в разработке клиент-серверных приложений Хорошее знание математики, работа с алгоритмами и векторами Знание C/C++ обязательно Программист графического интерфейса Требования: Базовые знания С++ — желательно БазовыезнанияHTML,CSS, Javascript иActionscript Думаю, в общих чертах ,без нюансов про многопоточность и мультипроцессинг, понятно.
  10. Я чуть выше писал: Я бы с удовольствием задвинул тему о создании макроса, который будет считать цвет динамически, в зависимости от личных параметров самого игрока, но, насколько я знаю, у разрабов и без того сейчас дел немало. Как всё утрясется с новым API и грядущими глобальными модификациями клиента и подстройкой мода под них, так сразу и внесу в предложения. По поводу твоего поста думаю, что раз входные переменные вероятностные, то Баесовские сети будет самое оно. Для получения, опять же, вероятностного результата! Ночку помозгую, отпишусь в теме. UPD1 Такую тему сервер не потянет явно, а клиент можно нагрузить ого как (если не вернуться к старой схеме XVM=exe+flash). Тут, думаю, позиция разработчиков будет каменная. А вообще, при наличии хорошей вычислительной мощности и статистической базы можно хоть "тактический интерфейс а-ля Crysis" запилить. Только расчеты придется на двух видеокартах делать.
  11. 1. Не уловил основной мысли. 2-3. Тут согласен. Но я и не претендую на изменения цветов в ротных вариантах конфигов. Они обычно создаются отдельно. И то, при этом не стоит забывть, что большинство рандомных рот печенюшные. Тут, скорее так: красным больше подходит равномерная гамма, фиолетовым - либо существующая, либо та, в которой они желтые, ниже них 2 градации, и выше них три. Что-то типа плавного перехода от одной системы к другой.
  12. Видимо, вы постоянно встречаете в одном месте сразу двух игроков с 1200 и 2500 рейтинга.
  13. Контрпример. Мурованка. Ситуация. Я стою в нижней правой части карты на пригорке, сведен в волшебный лес. Пролетает союзный светляк-ололоша, засвечивая пятерых противников. Двух я не пробью "с вертушки" ввиду того, что пушка не позволяет, довольно частая ситуация. Остаются трое. Еще один, вполне вероятно, малоопасен, ввиду того, что спрятался в этом самом лесу в силу слабости своего танка в данном уровне боя. Так или иначе, остается 2-3 противника. С большой вероятностью они одного цвета. При существующей цветовой гамме. При равномерной цветовой гамме в 2/3 случаев можно сразу же, не глядя ни на какие точные цифры однозначно выделить самого сильного игрока. В одном из девяти случаев три игрока будут одного цвета, тогда придется смотреть цифры. В остальных случаях выбор из двух целей, что также, гораздо проще. И это постоянная работа мозга, быстро определять то место, куда нужно ударить.
  14. Предпочел бы позицию в голосовалке, так понятнее, с чем не согласны. Вы правы, не так и важно. Частично соглашусь. Я не прав с позиции тех, кто верит в священность и незыблемость придуманных цветовых границ, и думает, что если изменился цвет, это качественный шаг вперед "наконец-то я стал фиолетовым". И одновременно прав (ну это я так думаю, могу и ошибаться) с точки зрения боевой эффективности равномерной градации для среднего игрока. Понимаете, если сравнивать игроков на нубометре или wot-news - это одно. А в бою мне абсолютно неинтересно, насколько сильно кто-то там рвал задницу, чтобы поднять рейтинг. Хоть он трижды спортсмен, у него две руки и одна голова, кроме него есть еще игроки. Важнее правильно классифицировать игроков, как сокомандников, так и противника.
  15. Я бы с удовольствием задвинул тему о создании макроса, который будет считать цвет динамически, в зависимости от личных параметров самого игрока, но, насколько я знаю, у разрабов и без того сейчас дел немало. Как всё утрясется с новым API и грядущими глобальными модификациями клиента и подстройкой мода под них, так сразу и внесу в предложения. И будет всем счастье! Ну и мир, дружба, жвачка) Как минимум два человека из этой темы её модифицировали под себя. За файл спасибо! P.S. Заминусили, заминусили))) А смысл?)
  16. Всем не угодить, TurinDeNar на собственном примере объяснил это вполне доходчиво. Ориентироваться на большинство объективнее.
  17. Можете помочь с определением точных границ для основных параметров? (Хотя бы массивом репрезентативных данных, по которым можно это посчитать). Насколько я понимаю, у вас есть более точные данные, чем у меня. Хочу уточнить свой конфиг.
  18. Спасибо за развернутый ответ, +1, теперь ясна ваша позиция, да и хорошо, что вы поняли мою. Да, если что, цитата выше с фразами выдернутыми из контекста каким-то троллингом или попыткой указать на Я не является. Просто хочу обратить внимание на такой момент. Цвета по дефолту должны быть полезны среднему пользователю XVM (ну или чуть выше среднего), правильно? Не для "илиты" же, как любит Серб говорить, сделан этот мод, а для массового пользователя (как вы правильно заметили, к коим примерно можно отнести и меня, раз мне важны оранжевые игроки), что лишний раз было подтверждено вчерашними нагрузками на сервер . И как вы думаете, среднему пользователю XVM важны градации в нижних и верхних диапазонах? Красных и оранжевых он уже особо не боится, сам относится к желтым или зеленым (не стоит понимать буквально), а бирюзовые и фиолетовые для него примерно одинаково опасны. Получается так, что среднему пользователю XVM нужна "информационная значимость" по дефолту, так? Ваш же пример об этом и говорит. Просто кричит.
  19. ПОЧЕМУ? Правильно. А теперь на практике. Приехали вы на фланг, там от 2 до 5 танков противника. Часть из них не светится, часть дамажить вы не можете физически ввиду каких-либо ограничений (рельеф местности // вы на танке со слабым пробитием, а у противника крепкий лоб без слабых точек // нужно добить ваншота и др.). Что получается? То, что в большинстве случаев, если фокусить самых грамотных игроков, ваш выбор уже предопределен вне зависимости от того, какого цвета, фиолетового, или бирюзового у вас противник. А учитывая тот факт, что фиолетовых игроков довольно мало, вероятность их совместного нахождения на одном фланге падает. (Тактика борьбы со скилованными взводными противниками, которые зачастую еще и одного цвета - она также внесет свои коррективы). И что в итоге? Так ли важно на самом деле делить папок на большое количество цветов? Гораздо чаще возникает ситуация, когда приезжаете вы "к месту встречи", а у вас там все одного цвета. Т.о., получается, что WN6/7 и реальный скилл - вещи разные, правильно я понимаю? Если, чтобы поднять WN* на 100 единиц, нужны совершенно разные усилия при рейтинге в 700 и в 1400.
  20. Большинство даже не задумывается, почему они "вот такого-вот цвета". Они просто принимают это как данность. Как "правило свыше", как "закон XVM", если хотите. Равномерность распределения – очень полезное качество в задачах классификации. Из всех распределений соответствующих эмпирическим данным, следует выбирать распределение обладающее наибольшей равномерностью (и, как следствие, наибольшей энтропией). Опять же, в большинстве задач классификации, кластеризации, одним из подходов, облегчающих данные операции является максимизация энтропии. И мозг делает те же самые операции (примерно). Зачем заставлять человека это делать, если можно представить исходные данные так, как изначально удобно?
  21. Тут было бы круто, если бы был макрос, который крутит HUE в цветовом круге в зависимости от значения, ну, или интерполирует цвет по таблице из конфига, но не в этом суть. Вопрос в другом - а кто сказал, что те, кто был фиолетовыми - должны ими оставаться? Это всего лишь цвет. Как 100$. Ценность бумажки, она же в голове у человека, понимаете? А если отойти от высоких рассуждений, то, думаю, возможен какой-то компромиссный вариант. NikolayHAOS ответил. Логично-то логично, но все это и так знают. В том, что большая часть команды окрашена в один и тот же цвет - практической пользы минимум. Вот вы когда играете, будто сами этого не знаете. Особенно ситуация печальная, когда балансировщик наговнобалансил случайно подобрал команду очень близких по скиллу, или проценту побед, игроков. Ну, оранжевые они все, и толку? Большая пестрота картинки по цветам дала бы больше качественной информации, а не количественной. В таком случае приходится смотреть конкретные цифры, кто сильнее, а кто слабее. Тратить время. И так довольно часто. Просто, как бы объяснить. Вряд-ли вам настолько важно, 1500 WN6 у игрока, или же 2000. Это в любом случае хороший игрок.
  22. Число диапазонов оставить как есть, перераспределить границы. Просто, как бы объяснить. В средние цветовые кластеры попадает гораздо больше игроков, чем в крайние. Ну, нечасто же вы видите фиолетовых игроков, правильно? Видите, сразу и выход нашелся!)))
×
×
  • Create New...