Jump to content
Korean Random

coJlHe4Hblu_noH4uk

User
  • Content Count

    551
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by coJlHe4Hblu_noH4uk


  1. Какой скил, примерно такой и рейтинг, примерно такая и польза будет в текущем бою (не во всех случаях, конечно, но в большинстве).

    В любом случае существующая система неприменима. 

     

    внизу - как есть

    На графике красных 0? Так и должно быть?

     

    вверху - как должно быть, внизу - как есть

    Если по Y - число игроков, то закрашенная площадь под каждым сектором должна быть одинакова, нет? А у вас равномерно поделены интервалы.

     

    И да, если уж совсем уходить в пользу "в текущем бою", то нужен динамический цвет. А это будет сводить с ума многих. В одном бою я красный, в другом фиолетовый. В чем-то логично, но при этом теряется вообще весь смысл слова "зеленый", к примеру. Да еще и макрос нужен отдельный на это.

    @TurinDeNar с @sirmax подтянулись. Обсуждают, совсем мы тут наркоманы, или нет)))


  2. Кстати, в моём походе, если учесть активность игроков и % установки XVM, если быть совсем честным, будет наблюдаться та же картина, %красных>%оранжевых>%жёлтых...>%фиолетовых. Но не будет такого дикого перекоса, как сейчас. Как справедливо отметил @Diackoff, 1% ~ 3 цвета, это перебор.

    • Upvote 1

  3. Нужно яснее её выражать.

    Не умею я яснее, извините уж, есть за мной такой минус, даже спорить не буду. Было бы живое общение, в скайпе, к примеру, за пять минут бы объяснил. Яснее @StranikS_Scan умеет, он пытался помочь, но всё равно не все поняли.

    Насчет оценок в школе вот что скажу. Сменят вам преподавателя на более сурового, и горб сдвинется вниз. Сменят на "пофигиста", горб сдвинется вверх. Преподаватель оценивает величину знаний в конкретных цифрах. Мой же подход даст одинаковую картину вне зависимости от каких-либо цифр, хоть в бубликах измеряй. Достаточно лишь отсортированной последовательности, без цифр.

     

    Приведу пример. Вы мне скидываете 1000 учеников, отсортированных по среднему баллу за полугодие, но без этого самого среднего балла. Я их раскрашиваю и отдаю вам. А вы уже сами смотрите, каким интервалам оценок какой цвет сопоставлен. Тут как с % превосходства, только принцип раскрашивания заточен не на поиск "двух метров нового асфальта в дорожной сети центрального региона".


  4. @Progrev_T, энтропия-то тут не причем. Тут вопрос данных как раз.

     

     

    Рейтинги нужны для определения скила игроков (их умение играть).

     

    Сказал как отрезал, не поспоришь, согласен.

     

    Сначала игроки внутри рейтинга распределяются по скилу, потом разбиваются на группы по тому же скилу.

     

    Абсолютно согласен, любой рейтинг, к примеру wn8, разбитый на 6 групп есть утрированная версия того же xwn8, только в ней не 101 значение, а всего 6.

     

    Ты хочешь изменить размеры этих групп, в соответствии с количеством отыгранных боёв игроком за единицу времени (за месяц, например).

     

    Да, и тому есть причина. Так как в 99%, если не в ста используется одновременно и числовое и цветовое кодирование, они лишь дублируют друг друга.

    Но от цветов никто не отказывается, почему? Цвета помогают быстрее сориентироваться в бою, увидеть "кто есть кто", как относительно общей массы игроков в бою, так и относительно себя любимого.

    То есть цвет используется для того, чтобы быстро сориентироваться в ситуации. Он помогает, не вглядываясь в цифры, грубо отсортировать игроков на играющих плохо, не очень хорошо, хорошо и так далее.

     

    Я предлагаю это оптимизировать с точки зрения применения на практике. Вы предлагаете учитывать всех одинаково. У каждого своя правда, не спорю.

     

    Но давайте немного отдалимся от темы и взглянем в сторону картографии. Допустим мы с вами смотрим на компьютерную карту с отмеченной проходимостью.

     

    Ваши действия будут такими:

    • компьютер, раскрась мне карту в 6 цветов так, чтобы они одинаково часто встречались на карте.

     

    Мои действия:

    • компьютер, раскрась мне карту в 6 цветов с учетом вероятности использования каждого типа местности в реальной практике.

     

    Действия seriych'а:

    • компьютер, раскрась мне карту так, чтобы каждый следующий цвет встречался реже, чем предыдущий.

    ==========================================================================

    Далее всё очень примитивно и упрощенно, но всё же:

     

    Что получите вы:

    a89720f9380b49e70824e1c8de4149e3.png

     

    Что получу я:

    5d20fe9e9822393c518e67d3207d39a9.png

     

    Что получит seriych (очень грубо, красного тут многовато, а желтого и оранжевого маловато, но, надеюсь, суть ясна):

    8f9a35defccf32f1ab628462a9673899.png

     

    В итоге вы получите карту болот, лесов и полей, разделенных на зоны проходимости. Всё очень честно, демократично, но мало кому в голову придёт ехать по болоту.

    А seriych получит место на дороге, где "самая лучшая дорога", хоть комиссию из Кремля зови, по телевизору показывать. И зачем нам 2 метра "дороги-уникума"?)))

    А я получу не совсем честную, но зато самую полезную в практическом отношении карту.


    Возвращаясь от аналогии с дорогами "к нашим баранам", у вас в ушах красные будут реже всего встречаться, то есть цвет задействован почти не будет.

    • Upvote 2

  5. Наверное побольше, чем от энтропии.

    Может быть да, а может быть нет.

    Тут же есть два вопроса:

    • Как поделить
      • В соответствии с принципом максимизации энтропии.
      • Или как сейчас.
      • Или как-то еще.
    • Какие исходные данные взять, чтобы поделить:
      • Те, что хранятся.
      • Или те, что отображаются за месяц.

    Никто не мешает существующий принцип деления использовать на реально отображаемых данных и "подтюнить" цвета. Тут уже дело вкуса.


  6. Да не важно, как часто ты играешь.

    Опять 25.. То есть что получается, что играю я в месяц по одному бою, но мою статистику видят так же часто, как и статистику Васи, играющего 30 боёв в день?

    Кто её видит тогда, если 29 дней из 30 я не играю? Души умерших раков запросы XVM серверу делают?

    А если никто, кроме тех игроков, раз в 30 дней попавших со мной в один бой, то какой я вклад вношу в отображаемую у всех в среднем статистику? Минимальную. А это нужно учитывать.


  7. @StranikS_Scan пошутил, а вы всерьез.

     

     

    Ну серьезно. Это лучшее, что может сделать ВГ на данный момент для рейтингов.

    Во первых это не поможет, т.к. и для новичков и для давно играющих игроков статистика начнет собираться с одного момента. Выше уже писали. То есть придётся ждать год-два, пока всё устаканится.

    Во вторых, как я понимаю, @Diackoff к WG API не имеет никакого отношения, поэтому и предупредил сразу, что помочь не сможет.

     

     

    вне зависимости от наличия человека с хвм в бою?

    Мы получим практически то же самое, что имеем сейчас.


  8. Как я понял, имеет место непонимание как собираются данные по игрокам.

    А если конкретнее?

     

     

    ты попадаешь в базу XVM и по тебе начинает вестись статистика.

    Начнет, не спорю. Но это ни разу не говорит о том, что мою статистику за месяц увидит N человек. Это уже зависит от того, как часто я играю. А этих данных в базе нет, как ни крути.

    А чтобы оптимизировать то, что видят, нужно и считать на соответствующей выборке.


  9. Не согласен. Бери какой нибудь песочный танчик (1-3 лвл) и иди в рандом. Вопрос: сколько ты проведёшь боёв, пока не появится в одной из команд игрок с активированным XVM? Как только это произойдёт, ты попадаешь в базу XVM и по тебе начинает вестись статистика.

    Еще одна хорошая мысль. Учет которой также необходим.


  10. И вот вопрос, а причем тут активированная или не активированная статистики?

    Пусть есть некоторая функция, которая даёт нам вероятность того, что у игрока стоит активированный XVM (то есть не просто миникарта, а еще и показ статистики в бою), в зависимости от уровня боя. P(lvl)~[0;1].

    Сколько человек увидят твою статистику, если ты выйдешь в бой на ИС-6? А на T2 Light? Разное число получится, потому что новички, даже те, которые знают про XVM, нередко забывают его включить на сайте. Специально поиграл на лоу-левелах, у половины из тех, у кого стоит XVM, стата выключена. Забывают, или не умеют)

     

     

    Возможно, и?

    А теперь я вернусь конкретно к энтропии. Она упадёт.

    То есть делить нужно не то, что хранится в базе, а то, что отображается. А это разные вещи.

    Вот есть два игрока, один играет 1 бой в 30 дней, а другой "шпилит" по 30 в день. Чатота появления статистики первого в чьих-то абстрактных ушах будет в 900 раз меньше, чем у второго.

    И это все 

     

    в некотором текущем отрезке времени

    А в базе хранятся оба.

     

     

    Теперь включаем мозг и задаёмся вопросом, сколько в среднем будет красных и зелёных в среднем бою в ушах? 15/15? Нет.

     

    Возможно, и? 

    Таким образом либо мы смотрим на то, что хранится в базе, либо на то, что реально отображается у игроков. А это, как видно, вещи разные. И анализу сетапа поможет больше второе, чем первое. Вне зависимости от того в соответствии с каким принципом мы проводим деление на цвета.


  11. @StranikS_Scan, для наглядности берем крайний случай. Да, опять)

    Есть "красные" и "зелёные", каждый из которых играл в теч. последних 30 дней. У пусть для простоты у всех один уровень боёв, а не 11. Если не учитывать озвученных мною вещей, то мы просто поделим базу XVM пополам. И всё гуд.

     

    Теперь включаем мозг и задаёмся вопросом, сколько в среднем будет красных и зелёных в среднем бою в ушах? 15/15? Нет.


  12. есть желание немного изменить подход

    Если бы все, вне зависимости от умения играть использовали бы xvm с активированным отображением статистики, то проблем не было бы. Берем любой существующий рейтинг и делим в соответствии с определенным алгоритмом (для читающих просьба обратить внимание, что речь идет не о максимизации энтропии, принцип применим для любого деления).

     

    Но на low-level'ах c XVM катает около 10% (смотрел десятки реплеев), на десятках около 80-90% (цифра с потолка).

    На low-level'ах играет много новичков и быстро проходят эти уровни, на десятках играют больше опытные игроки, играют много.

     

    В итоге это даёт ощутимый перекос в следующую сторону: чем ниже рейтинг, тем меньше вероятность того, что его покажет XVM (клиенская часть). Поэтому нельзя просто так взять, и использовать данные из этой темы.

    Нужно не то, что хранит сервер, а то, что он отдает за период времени. А это уже вопрос к разрабам мода. Нужно прикрутить логгер к серверной части.


  13. и у нас интерес в переделке нынешней шкалы

    Можно вопрос, о какой конкретной шкале идёт речь? О цифровой шкале рейтингов, или о делении на цвета?

    Спрашиваю потому как не заметил, что WG где-то делит игроков на красных, жёлтых, зелёных, и т.д.

    Значит вы хотите либо начать их делить на базе WG-рейтинга, либо заинтересованы в изменении текущей схемы разделения, существующей в XVM.

    Если речь идет о втором пункте, то вы, к сожалению, никак не поможете. Нужна статистика, отдаваемая сервером XVM, т.к. она обладает теми же свойствами распределений, что и видимая игроками в бою, а мы ориентируемся именно на оптимизацию отображаемой в бою статистики (это не вся, согласен, но львиная доля статистики точно).

    @sirmax'а спрашивали, но он не ответил. Скорее всего не заметил.


  14. разве я не могу сделать вывод, что они менее скилловые, чем я?

    И так каждый бой, за исключением одного случая на миллион. Много пользы (читай информации) от этого?

     

    Тут смотреть нужно как на показательный пример, который без формул объясняет, почему перекосы в частоте встречаемости цветов ведут к деградации информативности ушей.


  15. какую качественную разницу мы получим

    Представим, что раскрашенные уши, это канал передачи информации. Разбивая игроков на различные цвета и показывая их игроку, мы ему передаем через этот канал некоторое количество информации. Меняя принцип, по которому мы определяем границы цветов, мы изменяем это количество информации в большую, или в меньшую сторону.

     

    Приведу пример понагляднее. Мы берем 5 лучших игроков сервера и красим их в фиолетовый, бирюзовый, зеленый, желтый и оранжевый. Остальных мы красим в красный.

    Вопрос, видя в 99.999(9)% случаев красные от начала и до конца уши, какое количество информации будет передано игроку? Очевидно, что 0 бит (или любых других близких единиц), это ясно без всяких энтропий и прочей мути.

     

    Это крайний случай, когда мы интуитивно можем оценить что-то. Если же мы отходим от предельных значений, то так легко мы не скажем, что через наш канал передано 0 бит, или сколько-то еще. Нужны расчеты. В этом случае нам как раз может помочь формула энтропии.

     

    Информацио́нная энтропи́я — мера неопределённости или непредсказуемости информации, неопределённость появления какого-либо символа первичного алфавита. При отсутствии информационных потерь численно равна количеству информации на символ передаваемого сообщения.

    Рассчитывая энтропию, по сути, считаем эффективность использования раскрашивания ушей. То есть на сколько из 100% использован канал передачи информации для данного количества цветов.

     

    То есть игрок получит болше информации. Больше информации о своей и о команде противника. Это о пользе.

    UPD. Есть пара хороших статей на хабре для общего понимания.


  16. В связи с активным обсуждением возможности изменить существующий принцип разделения игроков на различные цвета, предлагаю продолжить его здесь.

     

    Очень хорошо суть идеи уловил @StranikS_Scan, процитирую.

     

     

    Я почитал и это дело вижу как бы вот так.

     

    Пусть есть игроки и есть численный параметр, посредством которого мы оценили их скилл, например wn8. Однако, то, что мы знаем какой wn8 у каждого игрока, не достаточно для того чтобы начать игроков ранжировать по степени их скиллованности. Возьмем wn8 и линейно нормализуем его к виду X = [0...1]. Логично, что не зависимо от того сколько игроков имеют ту или иную величину X, каждый из этих игроков предложит свою шкалу цветовой градации. Если мы говорим только о двух цветах - красный и зеленый. То кто-то скажет, что зеленый должен идти от 0.7 и выше, а кто скажет что от 0.5 и выше и т.д.

     

    Представим что мы задались границей в 0.5, все что равно и больше - это зеленые игроки. Возникает вопрос, а как часто мы будем видеть этих зеленых в рандоме? Если редко, скажем по 2 человека каждый бой, то тогда все остальные в каждом бою, а это 28 человек, будут красными. Отсюда выходит, что такой выбор границы явно будет слабо информативным. Численно это показать можно посредством энтропии: H(2vs28) = -(2/30)*log2(2/30)-(28/30)*log2(28/30) = 0.353. При этом наибольшая энтропия, если считать через логарифм по основанию 2, достигается при 15vs15 и равна 1.

     

    Чтобы повысить информативность в данном примере очевидно необходимо сместить границу влево. Тогда красных будет встречаться меньше, а зеленых больше.  При этом вырастет и энтропия. Наилучший вариант с точки зрения информативности цветов будет тот, при котором энтропия станет максимальной, т.е. близкой или равной 1. А это значит, что зеленых и красных должно встречаться поровну или их кол-во должно различаться несильно. Например H(15vs15) = 1, H(14vs16) = 0.997, H(13vs17) = 0.987, H(12vs18)=0.971, H(11vs18) = 0.948, H(10vs20) = 0.918 ...

     

    J4ssqKu.png

     

    Добиться подбора такой границы можно следующим способом. Нужно взять 1000 случайных боев с 30 000 игроками, зная кто зеленый, кто красный, высчитать среднюю энтропию как Hср = (H1+H2+...+H1000)/1000, а затем смещая границу влево или в право добиться максимального показателя Hcр. Так как одно из главных свойств энтропии, является её не отрицательность, то варьируя границу цветов, мы всегда сможем найти глобальный максимум средней энтропии. Ну и логично что при этом информативность тоже будет максимальной.

×
×
  • Create New...