laa Posted May 21, 2018 Share Posted May 21, 2018 Нужен мод, показывающий два значения. Текущую скорость поворота корпуса в градусах в секунду, и максимальное значение за бой. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ShuraBB Posted May 21, 2018 Share Posted May 21, 2018 (edited) Насколько помню оно имеет всего 2 значения - ТТХ+перки и при ранении механика. Первое показывается в ангаре, 2е можешь посчитать сам из 1го ;-) Edited May 21, 2018 by ShuraBB @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted May 21, 2018 Share Posted May 21, 2018 4 минуты назад, ShuraBB сказал: Насколько помню оно имеет всего 2 значения - ТТХ+перки и при ранении механика. Еще от поверхности зависит. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ShuraBB Posted May 21, 2018 Share Posted May 21, 2018 54 минуты назад, ktulho сказал: Еще от поверхности зависит. Точно? Именно вращение? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted May 21, 2018 Share Posted May 21, 2018 23 минуты назад, ShuraBB сказал: Точно? Именно вращение? Поворот относится к вращению? А вообще, проверить не сложно. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
laa Posted May 22, 2018 Author Share Posted May 22, 2018 13 часов назад, ktulho сказал: Поворот относится к вращению? А вообще, проверить не сложно. Относится. Возьмешься? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
ktulho Posted May 22, 2018 Share Posted May 22, 2018 5 часов назад, laa сказал: Возьмешься? Нет. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
laa Posted May 22, 2018 Author Share Posted May 22, 2018 20 часов назад, ShuraBB сказал: Насколько помню оно имеет всего 2 значения - ТТХ+перки и при ранении механика. Первое показывается в ангаре, 2е можешь посчитать сам из 1го ;-) Надо "живое" значение. Ты подразумеваешь максимальные значения, как например, максимальную скорость. Это все не нужно. Если танк стоит, или едет прямо, имеем скорость поворота 0 градусов в секунду, начинаешь поворачивать и, я так думаю, можно рассчитать скорость поворота корпуса. Если экипаж недоучен до 100 процентов или контужен, числа будут разные. Вот они и нужны. На экране в любом месте отобразить через дефис: текущую скорость, и максимальная которая была достигнута в ходе этого боя. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
StranikS_Scan Posted May 22, 2018 Share Posted May 22, 2018 37 минут назад, laa сказал: Надо "живое" значение. Ты подразумеваешь максимальные значения, как например, максимальную скорость. Это все не нужно. Если танк стоит, или едет прямо, имеем скорость поворота 0 градусов в секунду, начинаешь поворачивать и, я так думаю, можно рассчитать скорость поворота корпуса. Если экипаж недоучен до 100 процентов или контужен, числа будут разные. Вот они и нужны. На экране в любом месте отобразить через дефис: текущую скорость, и максимальная которая была достигнута в ходе этого боя. Скорость поворота в клиенте игры в любой момент времени определяется как: rotationSpeed = enginePower / (rotationEnergy * terrainResistance), где enginePower - мгновенная мощность двигателя (приходит с сервера и зависит состояния двигателя и как сильно вы жмете кнопки) terrainResistance - коэф. сопротивления грунта (три значения, прописаны для каждой ходовой, каждого танка в xml-файлах: твердый, средний, мягкий грунт) rotationEnergy = type.engines[0].power * (weight / defWeight) / (chassis.rotationSpeed * defResistance) - энергия, затрачиваемая на вращение, которая зависит от ттх танка и экипажа: type.engines[0].power - паспортная мощность двигателя defWeight - вес основных элементов танка (корпус+ходовка+башня+пушка+баки+двигло+радио) weight - вес танка с установленными на него игроком модулями chassis.rotationSpeed - паспортная скорость разворота ходовой c учетом уровня прокачки и перков экипажа defResistance - коэф. сопротивления на твёрдых грунтах. Например, возьмём стоковый Т-44 с досылателем, 100% экипаж без перок. 1. Из из xml-файлов выписываем: type.engines[0].power = 560 л.с. * 735.5 Вт/л.с. = 411880 Вт, здесь 735.5 Вт/л.с. - переводной коэффициент defWeight = 15275 + 7700 + 7000 + 1550 + 275 + 750 + 100 = 32650 кг weight = defWeight + 200 = 32850 кг, здесь 200 кг - масса досылателя chassis.rotationSpeed = 42 рад/с * (0,57+0,43*110%/100%) = 42 * 1,043 = 43,806 рад/с, здесь 1,043 - это коэффициент обученности мех-вода (находится через числа МАНЕКЕНА) defResistance = 1,1 для твердых грунтов terrainResistance = 1,1 - для твердых; 1,4 - для средних; 2,2 - для мягких грунтов 2. Находим энергию, затрачиваемую при вращении: rotationEnergy = 411880 * (32850 / 32650) / (43,806 * 1,1) = 8600 Дж 3. Теперь можно высчитать скорость поворота ходовой в рад/с на любом из трёх типов грунтов при любой мощности двигла в л.с. в допустимом диапазоне: Здесь 560 л.с. и 42 рад/с - паспортные мощность двигла и скорость разворота ходовой. 4. Если входе боя будет контужен мех-вод, то его уровень умения снижается на 50%, если командир при этом цел и дает свой бонус 10% как и прежде, то получим: chassis.rotationSpeed = 42 рад/с * (0,57+0,43*60%/100%) = 42 * 0,828 = 34,776 рад/с rotationEnergy = 411880 * (32850 / 32650) / (34,776 * 1,1) = 10833 Дж 5. Ну и рассмотрим, как влияет на скорость вращения стан. Согласно xml-файлам при стане машина получают следующие штрафы: stunFactorEnginePower = 0,7 - мощность двигателя снижается на 30% stunFactorVehicleRotationSpeed = 0,8 - скорость ходовой на 20% rotationEnergy = 0,7/0,8 * 8600 = 7525 Дж Ну вот как-то вот так оно и работает..... 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
DWG Posted May 22, 2018 Share Posted May 22, 2018 (edited) Да ешкин кот... Не тот сайт чтобы читеры всё по полочкам обьяснили, и как это можно уделать...(улучшить) P.S. Ставлю плюс за старания. (Абл не ту плюса, появиться возможность - вотру.) Edited May 22, 2018 by DWG 1 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Armoredd Posted October 16, 2018 Share Posted October 16, 2018 (edited) В 22.05.2018 в 17:38, StranikS_Scan сказал: Скорость поворота в клиенте игры в любой момент времени определяется как: rotationSpeed = enginePower / (rotationEnergy * terrainResistance), где enginePower - мгновенная мощность двигателя (приходит с сервера и зависит состояния двигателя и как сильно вы жмете кнопки) terrainResistance - коэф. сопротивления грунта (три значения, прописаны для каждой ходовой, каждого танка в xml-файлах: твердый, средний, мягкий грунт) rotationEnergy = type.engines[0].power * (weight / defWeight) / (chassis.rotationSpeed * defResistance) - энергия, затрачиваемая на вращение, которая зависит от ттх танка и экипажа: type.engines[0].power - паспортная мощность двигателя defWeight - вес основных элементов танка (корпус+ходовка+башня+пушка+баки+двигло+радио) weight - вес танка с установленными на него игроком модулями chassis.rotationSpeed - паспортная скорость разворота ходовой c учетом уровня прокачки и перков экипажа defResistance - коэф. сопротивления на твёрдых грунтах. Например, возьмём стоковый Т-44 с досылателем, 100% экипаж без перок. 1. Из из xml-файлов выписываем: type.engines[0].power = 560 л.с. * 735.5 Вт/л.с. = 411880 Вт, здесь 735.5 Вт/л.с. - переводной коэффициент defWeight = 15275 + 7700 + 7000 + 1550 + 275 + 750 + 100 = 32650 кг weight = defWeight + 200 = 32850 кг, здесь 200 кг - масса досылателя chassis.rotationSpeed = 42 рад/с * (0,57+0,43*110%/100%) = 42 * 1,043 = 43,806 рад/с, здесь 1,043 - это коэффициент обученности мех-вода (находится через числа МАНЕКЕНА) defResistance = 1,1 для твердых грунтов terrainResistance = 1,1 - для твердых; 1,4 - для средних; 2,2 - для мягких грунтов 2. Находим энергию, затрачиваемую при вращении: rotationEnergy = 411880 * (32850 / 32650) / (43,806 * 1,1) = 8600 Дж 3. Теперь можно высчитать скорость поворота ходовой в рад/с на любом из трёх типов грунтов при любой мощности двигла в л.с. в допустимом диапазоне: Здесь 560 л.с. и 42 рад/с - паспортные мощность двигла и скорость разворота ходовой. 4. Если входе боя будет контужен мех-вод, то его уровень умения снижается на 50%, если командир при этом цел и дает свой бонус 10% как и прежде, то получим: chassis.rotationSpeed = 42 рад/с * (0,57+0,43*60%/100%) = 42 * 0,828 = 34,776 рад/с rotationEnergy = 411880 * (32850 / 32650) / (34,776 * 1,1) = 10833 Дж 5. Ну и рассмотрим, как влияет на скорость вращения стан. Согласно xml-файлам при стане машина получают следующие штрафы: stunFactorEnginePower = 0,7 - мощность двигателя снижается на 30% stunFactorVehicleRotationSpeed = 0,8 - скорость ходовой на 20% rotationEnergy = 0,7/0,8 * 8600 = 7525 Дж Ну вот как-то вот так оно и работает..... Я вижу, вы довольно хорошо в этом разбираетесь. Если не секрет, откуда вы черпаете свои познания? Видно, что уже самостоятельно сделали несколько программ для редактирования игровых файлов. Тогда и сюда же вопрос: Если в игре преднамеренно создать задержку фпс с помощью нагрузки на процессор, то можно, сделав видеозапись и вырезав из нее кадр, заметить, что модель гусениц образуется путем наложения на первоначальный их шейп отдельных моделей сегментов. Первоначальный шейп - ничто иное, как модель сделанная по пути с помощью profile bevel в 3D редакторе, на который потом Spacing Tool накладывает модель сегмента. На скриншоте показал, как с помощью профиля создается такой 3d путь. Если с 3D редактором все предельно просто и понятно, то каким образом движок игры подгружает необходимый сегмент гусениц и располагает их вдоль определенного пути или шейпа? Сколько вообще полигонов потянет движок вот? Edited October 16, 2018 by Armoredd @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.