Jump to content
Korean Random

Гайд по ремоделлингам в WoT (используя 3ds Max)[со скриншотами]


Recommended Posts

 

Гайд для новичков по созданию ремоделлинга в играх WG.

 

 

 
 
 
 

Обновленная версия старого гайда by Pavel3333 aka Павел Ушаев

 

Для этого нам понадобятся следующие программы:
1. BW 2.1.0
2. Adobe Photoshop (не обязательно, если не будете править текстуры)
3. Питон-скрипт от atacms или 3D Object Converter последней версии
wot-model-converter-master.zip
4. PjOrion (не обязательно, если не будете править текстуры)
5. Autodesk 3ds Max 2012 (с установленным Service Pack 2)
6. Python 2.7 (не нужен, если будете использовать только 3D Object Converter)


Инструкция на примере ИС-2(Берлин)/R71_IS_2_Berlin

 

Подготовка

 

1. Архив с BW 2.1.0 надо распаковать в любое место без русских букв.

 

post-18657-0-79112100-1489586517_thumb.jpg

 

2. Заходим в BW210\bigworld\tools\exporter\3dsmax2012\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle, paths.xml

 

post-18657-0-36049900-1489586518_thumb.jpg

 

3. Вставляем в папку 3ds Max 2012/plugins

 

post-18657-0-91196800-1489586518_thumb.jpg

 

4. Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно через Notepad++). В путях ТОЛЬКО латинские символы!

 

post-18657-0-34020500-1489586519_thumb.jpg

 

5.visual_rules.xml из BW191\bigworld\tools\exporter\resources копируем в места, прописанные в paths.xml.

 

 

Распаковка танка из архивов игры


 

1. Открываем папку с пакетами ресурсов.

 

post-18657-0-34648400-1489586520_thumb.jpg

 

2. Создаём папку танка
 

3. Перетаскиваем из архива конвертер моделей от atacms

 

post-18657-0-70510300-1489586707_thumb.jpg

Перетаскиваем файлы .primitives_processed на convert-primitive.py.

Или же открываем 3d Object converter, открываем нужный файл .primitives, конвертируем в нужный формат.
 

4. Должны появиться файлы

 

post-18657-0-18304600-1489586708_thumb.jpg

 

 

Изменение модели

 

1. Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель

 

post-18657-0-81418500-1489586708_thumb.jpg
 

2. Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.

 

post-18657-0-06770900-1489586709_thumb.jpg
 

3. Weld'им (привариваем) вершины

 

post-18657-0-57135200-1489586709_thumb.jpg
 

4. Присваиваем автоматически группы сглаживания с углом 45°

 

post-18657-0-14208200-1489586710_thumb.jpg

post-18657-0-60874200-1489586710_thumb.jpg
 

5. Настройка материалов

Нажимаем M. Вызывается окно редактора материалов.
Перетаскиваем DirectX Shader.

 

post-18657-0-09636800-1489586711_thumb.jpg

 

post-18657-0-37739800-1489587040_thumb.jpg

 

post-18657-0-12104100-1489587041.jpg

 

post-18657-0-76219100-1489587041_thumb.jpg

 

post-18657-0-06770400-1489587042_thumb.jpg

 

post-18657-0-57611700-1489587042_thumb.jpg

 

post-18657-0-10269000-1489587043_thumb.jpg

 

post-18657-0-60550500-1489587043_thumb.jpg

 

6. Накладываем материал

 

post-18657-0-11404300-1489587044_thumb.jpg

 

post-18657-0-60999100-1489587044_thumb.jpg

 

7. Изменяем модель (пример брал из своего ремоделлинга).

 

 

post-18657-0-15539400-1489587045_thumb.jpg

 

 

Экспорт

 

 

1.Процесс экспорта

 

post-18657-0-97920200-1489587145_thumb.jpg

 

post-18657-0-48914600-1489587146_thumb.jpg

 

post-18657-0-98538600-1489587146.jpg

 

Для тех, кто добавлял новые текстуры

 

Открываем экспортированный .visual, смотрим, сколько секций и обращаем внимание на номера primitive_group, identifier и пути текстур.

 

post-18657-0-51882400-1489587288_thumb.jpg

Открываем оригинальный .visual_processed в Notepad++

 

post-18657-0-96744400-1489587288_thumb.jpg
 
Смотрим на единственную секцию primitive_group, в ней есть путь к текстурам самого танка.

Смотрим на primitive_group из экспортированного .visual, у которой пути к текстурам танка совпадают, и присваиваем номер primitive_group из соответствующей секции в экспортированного .visual. То же самое с identifier.

Далее в оригинальном .visual_processed копируем primitive_group и вставляем столько же раз, сколько и в экспортированном файле. Присваиваем primitive_group, identifier и текстуры такие же, как и в экспортированном visual.
 
Вроде бы всё.

 

 

Замена оригинальной модели измененной

 

1. В папку переносим экспортированную модель .primitives и переименовываем ее в .primitives_processed. На нашем примере это Hull.primitives_processed
2. В World of Tanks/res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры. 

'Для тех, кто добавлял новые текстуры'

 

В World of Tanks/res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.

 


Полюбоваться результатом можно тут

 

 

Как выглядит ремоделлинг ИС-2Б в игре

post-18657-0-70277500-1489504262_thumb.jpg

Edited by Pavel3333
  • Upvote 11
  • Downvote 1
Link to comment
Short link
Share on other sites

Может подскажете где найти BW 2.1.0? BW191 нашёл, а этот, весь интернет облазил нет нигде :(

И ещё, у меня Win10, какой нужен 3ДМах? Щас у меня установлен 3DSMAX_2009 32битный (т.к. по прошлому гайду так надо было)

Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Спасибо получил , подскажи пожалуйста а есть урок по Chassis.primitives ?

Я так понимаю там не так просто и нужны настройки и bone.

Была где-то тема. Нужно делать skin модели. С этим Вы вряд ли справитесь, я и сам не мог поначалу, все время клиент вылетал.
Link to comment
Short link
Share on other sites

Была где-то тема. Нужно делать skin модели. С этим Вы вряд ли справитесь, я и сам не мог поначалу, все время клиент вылетал.

 

Ну давайте папробуем все же , есть файлик с примером ?

Я до этого занимался партированиям модели с анимацией для HL и CS , некоторые знания присутствуют !

Link to comment
Short link
Share on other sites

Есть, но модель амер. шасси я делал в далёком 2015 году, когда была SD модель. Сейчас она будет вызывать вылеты клиента. Обсудим в скайпе.

Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 3 months later...

Перетаскиваем файлы .primitives_processed на convert-primitive.py.

Приветствую.

Что-то не работает волшебство ) Перетаскиваю файлы .primitives_processed на convert-primitive.py и ничего не появляется.. Не подскажешь, в чем может быть дело?

Link to comment
Short link
Share on other sites

Приветствую.

Что-то не работает волшебство ) Перетаскиваю файлы .primitives_processed на convert-primitive.py и ничего не появляется.. Не подскажешь, в чем может быть дело?

Питон установите. версии 2.7.13.

Link to comment
Short link
Share on other sites

  • 5 months later...
5 minutes ago, Andrey2018 said:

У меня win 10. А какая версия maya подойдет?

2012 32bit по идее, но я не проверял

Просто старые версии в win10 могут работать некорректно, но для них есть экспортер в игру, а для новых его нет.

Edited by SkepticalFox
Link to comment
Short link
Share on other sites

3 minutes ago, Andrey2018 said:

Старые это maya 2008-2009?

2008-2012

в папке BW210\bigworld\tools\exporter можно глянуть поддерживаемые версии

 

3 minutes ago, Andrey2018 said:

Процедура экспорта для maya такая же как для 3d max?

не проверял, но по идее такая же

Edited by SkepticalFox
Link to comment
Short link
Share on other sites

В 12.03.2017 в 16:25, Pavel3333 сказал:

visual_rules.xml из BW191\bigworld\tools\exporter\resources копируем в места, прописанные в paths.xml.

не совсем понятно куда копировать в это файле прописанные пути в файле paths.xml?

Link to comment
Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...