Yusha Posted April 30, 2015 Share Posted April 30, 2015 (edited) Это какая из? Ссылку сложно поставить? Какие шкурки "сделаны за несколько часов от 096 к 097"? В патче 097 переведены в HD ИС-4, Е100, Яга Е100 + исправил модельку мауса. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1400-контурные-шкурки-с-зонами-пробития/?p=264162 Типа так. Но уже катки и пуха не мое. Edited April 30, 2015 by Yusha 1 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted April 30, 2015 Author Share Posted April 30, 2015 В патче 097 переведены в HD ИС-4, Е100, Яга Е100 + исправил модельку мауса. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1400-контурные-шкурки-с-зонами-пробития/?p=264162 Типа так. Но уже катки и пуха не мое. Ну вот, о чем и речь, половина модулей скрыта навесным оборудованием. И эти шкурки не контурные, не понятно где начало модуля, а где конец. Это схематичное обозначение. Отсюда и скорость производства. Мои шкурки более точные, на них можно определить контуры каждого модуля, а это дает большое преимущество при выцеливании, когда противник не весь корпус показывает. 4 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Vovic Posted April 30, 2015 Share Posted April 30, 2015 И эти шкурки не контурные, не понятно где начало модуля, а где конец. Это схематичное обозначение. Отсюда и скорость производства. Мои шкурки более точные, на них можно определить контуры каждого модуля, а это дает большое преимущество при выцеливании, когда противник не весь корпус показывает. Это еще очень мягко сказано. Белые пиктограммы IMHO абсолютно бесполезны. Что за люком мехвода располагается (сюрприз, сюрприз) мехвод, а двигатель - где-то в районе кормы, я и сам могу догадаться. Жаль, что "правильных" шкурок с каждым патчем становится все меньше и меньше. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Yusha Posted April 30, 2015 Share Posted April 30, 2015 Ну вот, о чем и речь, половина модулей скрыта навесным оборудованием. И эти шкурки не контурные, не понятно где начало модуля, а где конец. Это схематичное обозначение. Отсюда и скорость производства. Мои шкурки более точные, на них можно определить контуры каждого модуля, а это дает большое преимущество при выцеливании, когда противник не весь корпус показывает. При стрельбе под углом все равно необходимо бить не в контур... т.к. модуль не прямо за броней... тупо геометрия. Согласен... четкое очертание модуля - лучше. Но в реалиях его не видно на танке (даже баз камуфляжа) = > надо делать ярче, но это лишь мое видение, не навязываю. 1 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted April 30, 2015 Author Share Posted April 30, 2015 (edited) При стрельбе под углом все равно необходимо бить не в контур... т.к. модуль не прямо за броней... тупо геометрия. Согласен... четкое очертание модуля - лучше. Но в реалиях его не видно на танке (даже баз камуфляжа) = > надо делать ярче, но это лишь мое видение, не навязываю. Взгляни на су-100, например, очень все четко, ярко и понятно. Яркость на шкурках пропала когда ВГ поменял что-то в настройках освещенности. Сейчас старые шкурки очень по-разному смотрятся, все сильно зависит от освещения. В теме выше уже это обсуждалось, правда на английском, но там все понятно и без перевода. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1475-09673-%D1%88%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%BA%D0%B8-%D1%81-%D0%BE%D1%82%D0%BC%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%BC%D0%B8-%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F-zoom-%D0%BE%D1%82-dendyt-%D0%B2-%D1%81/page-124?do=findComment&comment=255161 Edited April 30, 2015 by Dendyt 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Yusha Posted May 1, 2015 Share Posted May 1, 2015 Яркость на шкурках пропала когда ВГ поменял что-то в настройках освещенности. Да причины то ясны. Есть ли варианты решений? (сорь...по ссылке не читал если что...времени нет пока) 1 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted May 1, 2015 Author Share Posted May 1, 2015 Да причины то ясны. Есть ли варианты решений? (сорь...по ссылке не читал если что...времени нет пока) Есть. Ждать, когда ВГ все шкурки переведет в ХД и я их потом отрисую. ХД смотрятся более-менее нормально. Старые очень блеклые при новом освещении. Или, если не хочется ждать, использовать не улучшенную графику (старый движок) он и быстрее и шкурки лучше смотрятся. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted May 1, 2015 Share Posted May 1, 2015 Ждать, когда ВГ все шкурки переведет в ХД и я их потом отрисую.Отрисовка пакетной обработкой? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted May 1, 2015 Author Share Posted May 1, 2015 (edited) Отрисовка пакетной обработкой? Нет. Только вручную. Т.к. полностью меняется структура шкурки из одной делаются 3-5 шкурок. Каждая шкурка для отдельного модуля: корпус, башня, топ-башня, гусли, ствол и т.д.... Все в разных шкурках, раньше все было в одной. Edited May 1, 2015 by Dendyt 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Yusha Posted May 1, 2015 Share Posted May 1, 2015 (edited) Есть. Ждать, когда ВГ все шкурки переведет в ХД и я их потом отрисую. ХД смотрятся более-менее нормально. Старые очень блеклые при новом освещении. Или, если не хочется ждать, использовать не улучшенную графику (старый движок) он и быстрее и шкурки лучше смотрятся. Все шкурки они никогда не переведут в HD...или переведут, но через много лет... я так понял, что ближайшие годы обновлений не ждать? И следующий вопрос напрашивается, не логичнее ли обновлять по 3-5 шкурок каждый патч, а не накапливать этот объем работ? Edited May 1, 2015 by Yusha 1 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted May 1, 2015 Author Share Posted May 1, 2015 (edited) Все шкурки они никогда не переведут в HD...или переведут, но через много лет... я так понял, что ближайшие годы обновлений не ждать? И следующий вопрос напрашивается, не логичнее ли обновлять по 3-5 шкурок каждый патч, а не накапливать этот объем работ? В новом патче выходит по 3-4, а иногда и больше, новых танка 6-10 уровней. + 3-5 переводятся в ХД. На ХД шкурку уходит от 12 до 24 часов (приблизительно) рабочего времени + прострел одного танка (нового) где-то 3-4 часа итого получается, чтобы шагать в ногу с ВГ я должен тратить на каждый патч 4х4+4х18+4х18+4 часа собрать пак+разместить и везде опубликовать = 164 часа. Если разделить на 8 часов рабочего времени, то получается около 20 рабочих дней. Если я хочу успевать за ВГ, то я должен каждый пак (раз в 2-3 месяца) прекращать свою основную работу на месяц, ну или не спать совсем :( Как-то так. Если бы шкурки приносили нормальный доход, то можно было бы забивать на основную работу, но шкурки прокормить мою семью не смогут, так что появляется свободное время - делаю, нет - значит, не делаю. ЗЫ: Уже забыл когда последний раз был в бою.... Edited May 1, 2015 by Dendyt 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted May 1, 2015 Share Posted May 1, 2015 чтобы шагать в ногу с ВГ, я должен тратить на каждый патч ... 164 часаНеплохо бы как-нибудь автоматизировать процесс... @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted May 1, 2015 Author Share Posted May 1, 2015 Неплохо бы как-нибудь автоматизировать процесс... Упс.... невозможно. Абсолютно. Пример - старая и новая шкурка для Т-34-85 'Старая шкурка' 'Новая шкурка' Кто придумает автоматизацию - поставлю памятник. 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted May 1, 2015 Share Posted May 1, 2015 Кто придумает автоматизацию - поставлю памятник.Если это уже так и делается или я ошибаюсь (просто не знаком со спецификой обработки текстур техники), просьба не закидывать меня всем, что попадется под руку) 1. На этапе отрисовки шкурки можно использовать заготовки текстур заполнения (бесшовная) и обводки. При изготовлении текстуры (я так понимаю работа идет в фотошопе?) делать запись действий, с прогрузкой этих самых текстур. Для изготовления остальных (обводка/штрихованные) использовать скрипт (записанные действия) (контуры зон то одинаковые), подменяя текстуры по указанным путям, либо используя относительные пути. Коэффициент по времени - х2..6. 2. Для сборки текстур в пак использовать скрипт, который будет выбирать нужные (рабочие) текстуры из папок по списку. При переводе техники в HD - удаляется из списка, при добавлении шкурки - текстуры заменяются, техника добавляется обратно в список. Уменьшение необходимого времени на релиз. 3. На этапе промежуточного просмотра результатов использовать скрипт интеграции и перезагрузки просмотровщика/модели. 4. Если для переработки (например, сжатия) используются консольные программы - использовать скрипт. 5. Если даже в результате автоматизации время изготовления одной шкурки увеличится в 1.5 раза, но делать руками придется одну из 2 (не говоря уже про 1/6), то все равно будет выигрыш по времени:) Насколько я понимаю, приходится делать по 6 шкурок на танк... Я тоже в своих модах напрягаюсь на тему автоматизации, особенно с Advanced Aiming System. Работать с >2000 строк кода в одном файле просто нереально. В общей сложности, одних скриптов только 33 файла. А собрать все надо в один) 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted May 2, 2015 Author Share Posted May 2, 2015 Если это уже так и делается или я ошибаюсь (просто не знаком со спецификой обработки текстур техники), просьба не закидывать меня всем, что попадется под руку) 1. На этапе отрисовки шкурки можно использовать заготовки текстур заполнения (бесшовная) и обводки. При изготовлении текстуры (я так понимаю работа идет в фотошопе?) делать запись действий, с прогрузкой этих самых текстур. Для изготовления остальных (обводка/штрихованные) использовать скрипт (записанные действия) (контуры зон то одинаковые), подменяя текстуры по указанным путям, либо используя относительные пути. Коэффициент по времени - х2..6. 2. Для сборки текстур в пак использовать скрипт, который будет выбирать нужные (рабочие) текстуры из папок по списку. При переводе техники в HD - удаляется из списка, при добавлении шкурки - текстуры заменяются, техника добавляется обратно в список. Уменьшение необходимого времени на релиз. 3. На этапе промежуточного просмотра результатов использовать скрипт интеграции и перезагрузки просмотровщика/модели. 4. Если для переработки (например, сжатия) используются консольные программы - использовать скрипт. 5. Если даже в результате автоматизации время изготовления одной шкурки увеличится в 1.5 раза, но делать руками придется одну из 2 (не говоря уже про 1/6), то все равно будет выигрыш по времени:) Насколько я понимаю, приходится делать по 6 шкурок на танк... Я тоже в своих модах напрягаюсь на тему автоматизации, особенно с Advanced Aiming System. Работать с >2000 строк кода в одном файле просто нереально. В общей сложности, одних скриптов только 33 файла. А собрать все надо в один) Все что можно уже автоматизированно. Я работаю с путями (path) в фотошопе. Создаю отдельные пути для каждой группы модулей. Контуры и заливка создаются автоматически, используя путь, по скрипту. То есть, если есть небольшие изменения в шкурке, то я просто меняю путь и запускаю скрипт. Сохранение шкурок в различных форматах тоже автоматизированно. Самое большое по времени - отрисовка именно путей. Нарисовал - закрасил - посмотрел на модели - подправил - закрасил - посмотрел - подправил - и т.д. С вводом ХД, на танках стало очень много "мишуры" - различный навесок, которые раньше были только нарисованы, сейчас это полноценные объекты со своими шкурками, которые перекрывают бОльшую часть контура обозначенного модуля. Поэтому приходится постоянно искать этот обвес и на нем рисовать шкурку. А потом заниматься сведением шкурок, чтобы на корпусе и на обвесе линии хотя бы примерно совпадали. Паки собираю быстро. Самое большое время занимает размещение и оформление (заливка на сайт, правка ссылок, проверка и т.д.) Раньше уходило еще больше времени. (4 форума + 2 соцсети). Сейчас все собрал в одном месте на одном сайте, на форумах только новость и версии меняю. Ссылки уже все стоят, стало быстрее. Самое времезатратное - прострел новых танков и отрисовка новой модели. Сильнее автоматизировать уже невозможно. Старую шкурку отрисовывал за 2-4 часа, ХД за 12-24 - почувствуйте разницу.... PS: Я сам очень ленивый, поэтому автоматизирую все что возможно. ;) PPS: 33 файла в сборке - Ха, у меня около 1000 и столько же папок. 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted May 2, 2015 Share Posted May 2, 2015 Самое большое по времени - отрисовка именно путей. Нарисовал - закрасил - посмотрел на модели - подправил - закрасил - посмотрел - подправил - и т.д.Это везде так. И в текстурах, и в скриптах... С вводом ХД, на танках стало очень много "мишуры" - различный навесок, которые раньше были только нарисованы, сейчас это полноценные объекты со своими шкурками, которые перекрывают бОльшую часть контура обозначенного модуля. Поэтому приходится постоянно искать этот обвес и на нем рисовать шкурку. А потом заниматься сведением шкурок, чтобы на корпусе и на обвесе линии хотя бы примерно совпадали.А нельзя ли с модели получить координаты точки на текстуре? Чтобы сразу знать где рисовать шкурку на обвесе. Модельку в чем смотришь? З.Ы. Лень - двигатель прогресса) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted May 2, 2015 Author Share Posted May 2, 2015 Это везде так. И в текстурах, и в скриптах... А нельзя ли с модели получить координаты точки на текстуре? Чтобы сразу знать где рисовать шкурку на обвесе. Модельку в чем смотришь? З.Ы. Лень - двигатель прогресса) Я использую WotTankViewer и координатную сетку, которую натягиваю на модель и по координатам нахожу где рисовать. Только после определения места начинается подгонка линий, а это самое долгое. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
GPCracker Posted May 2, 2015 Share Posted May 2, 2015 Я использую WotTankViewer и координатную сетку, которую натягиваю на модель и по координатам нахожу где рисовать. Только после определения места начинается подгонка линий, а это самое долгое.По ходу дела, следующий шаг автоматизации - рисование прямо на модели:) Хотя все зависит от того, сколько шагов между сохранением картинки в фотошопе до смены модели в WotTankViewer. Зачастую как раз промежуточные шаги и занимают больше всего времени... @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
StranikS_Scan Posted May 2, 2015 Share Posted May 2, 2015 (edited) Хотя все зависит от того, сколько шагов между сохранением картинки в фотошопе до смены модели в WotTankViewer. Зачастую как раз промежуточные шаги и занимают больше всего времени... Ну вот тут видно, что промежуточных шагов "мала-мала" - тыц. Неплохо бы как-нибудь автоматизировать процесс... Вот не плохой вариант, нанять за еду какого-нибудь бездомного/безработного китайского или индийского фотошопера )))) Edited May 2, 2015 by StranikS_Scan 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Dendyt Posted May 2, 2015 Author Share Posted May 2, 2015 Вот не плохой вариант, нанять за еду какого-нибудь бездомного/безработного китайского или индийского фотошопера )))) О, точно! Супер автоматизация ;) И как это я об этом не додумался ;) 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.