Jump to content
Korean Random
Dendyt

[0.9.9.74] Шкурки с отмеченными зонами пробития (+zoom) от Dendyt в стиле RS

Recommended Posts

Это какая из? Ссылку сложно поставить? Какие шкурки "сделаны за несколько часов от 096 к 097"?

В патче 097 переведены в HD ИС-4, Е100, Яга Е100 + исправил модельку мауса.

 

http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1400-контурные-шкурки-с-зонами-пробития/?p=264162

 

Типа так. Но уже катки и пуха не мое.

post-18605-0-55666500-1429982385_thumb.j
Edited by Yusha
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В патче 097 переведены в HD ИС-4, Е100, Яга Е100 + исправил модельку мауса.

 

http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1400-контурные-шкурки-с-зонами-пробития/?p=264162

 

Типа так. Но уже катки и пуха не мое.

post-18605-0-55666500-1429982385_thumb.j

Ну вот, о чем и речь, половина модулей скрыта навесным оборудованием. И эти шкурки не контурные, не понятно где начало модуля, а где конец. Это схематичное обозначение. Отсюда и скорость производства.

Мои шкурки более точные, на них можно определить контуры каждого модуля, а это дает большое преимущество при выцеливании, когда противник не весь корпус показывает.

  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

И эти шкурки не контурные, не понятно где начало модуля, а где конец. Это схематичное обозначение. Отсюда и скорость производства.

Мои шкурки более точные, на них можно определить контуры каждого модуля, а это дает большое преимущество при выцеливании, когда противник не весь корпус показывает.

 

Это еще очень мягко сказано. Белые пиктограммы IMHO абсолютно бесполезны. Что за люком мехвода располагается (сюрприз, сюрприз) мехвод, а двигатель - где-то в районе кормы, я и сам могу догадаться. Жаль, что "правильных" шкурок с каждым патчем становится все меньше и меньше.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну вот, о чем и речь, половина модулей скрыта навесным оборудованием. И эти шкурки не контурные, не понятно где начало модуля, а где конец. Это схематичное обозначение. Отсюда и скорость производства.

Мои шкурки более точные, на них можно определить контуры каждого модуля, а это дает большое преимущество при выцеливании, когда противник не весь корпус показывает.

При стрельбе под углом все равно необходимо бить не в контур... т.к. модуль не прямо за броней... тупо геометрия. Согласен... четкое очертание модуля - лучше. Но в реалиях его не видно на танке (даже баз камуфляжа) = > надо делать ярче, но это лишь мое видение, не навязываю.

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

При стрельбе под углом все равно необходимо бить не в контур... т.к. модуль не прямо за броней... тупо геометрия. Согласен... четкое очертание модуля - лучше. Но в реалиях его не видно на танке (даже баз камуфляжа) = > надо делать ярче, но это лишь мое видение, не навязываю.

Взгляни на су-100, например, очень все четко, ярко и понятно.

Яркость на шкурках пропала когда ВГ поменял что-то в настройках освещенности. Сейчас старые шкурки очень по-разному смотрятся, все сильно зависит от освещения.

В теме выше уже это обсуждалось, правда на английском, но там все понятно и без перевода.

http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1475-09673-%D1%88%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%BA%D0%B8-%D1%81-%D0%BE%D1%82%D0%BC%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%BC%D0%B8-%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F-zoom-%D0%BE%D1%82-dendyt-%D0%B2-%D1%81/page-124?do=findComment&comment=255161

Edited by Dendyt
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Яркость на шкурках пропала когда ВГ поменял что-то в настройках освещенности. 

Да причины то ясны. Есть ли варианты решений? (сорь...по ссылке не читал если что...времени нет пока)

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да причины то ясны. Есть ли варианты решений? (сорь...по ссылке не читал если что...времени нет пока)

Есть.

Ждать, когда ВГ все шкурки переведет в ХД и я их потом отрисую. ХД смотрятся более-менее нормально. Старые очень блеклые при новом освещении.

Или, если не хочется ждать, использовать не улучшенную графику (старый движок) он и быстрее и шкурки лучше смотрятся.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ждать, когда ВГ все шкурки переведет в ХД и я их потом отрисую.

Отрисовка пакетной обработкой?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Отрисовка пакетной обработкой?

Нет. Только вручную. Т.к. полностью меняется структура шкурки из одной делаются 3-5 шкурок. Каждая шкурка для отдельного модуля: корпус, башня, топ-башня, гусли, ствол и т.д.... Все в разных шкурках, раньше все было в одной.

Edited by Dendyt
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Есть.

Ждать, когда ВГ все шкурки переведет в ХД и я их потом отрисую. ХД смотрятся более-менее нормально. Старые очень блеклые при новом освещении.

Или, если не хочется ждать, использовать не улучшенную графику (старый движок) он и быстрее и шкурки лучше смотрятся.

Все шкурки они никогда не переведут в HD...или переведут, но через много лет... я так понял, что ближайшие годы обновлений не ждать? :heh:  И следующий вопрос напрашивается, не логичнее ли обновлять по 3-5 шкурок каждый патч, а не накапливать этот объем работ?  

Edited by Yusha
  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Все шкурки они никогда не переведут в HD...или переведут, но через много лет... я так понял, что ближайшие годы обновлений не ждать? :heh:  И следующий вопрос напрашивается, не логичнее ли обновлять по 3-5 шкурок каждый патч, а не накапливать этот объем работ?  

В новом патче выходит по 3-4, а иногда и больше, новых танка 6-10 уровней. + 3-5 переводятся в ХД. На ХД шкурку уходит от 12 до 24 часов (приблизительно) рабочего времени + прострел одного танка (нового) где-то 3-4 часа итого получается, чтобы шагать в ногу с ВГ я должен тратить на каждый патч 4х4+4х18+4х18+4 часа собрать пак+разместить и везде опубликовать = 164 часа. Если разделить на 8 часов рабочего времени, то получается около 20 рабочих дней.

Если я хочу успевать за ВГ, то я должен каждый пак (раз в 2-3 месяца) прекращать свою основную работу на месяц, ну или не спать совсем :( Как-то так.

Если бы шкурки приносили нормальный доход, то можно было бы забивать на основную работу, но шкурки прокормить мою семью не смогут, так что появляется свободное время - делаю, нет - значит, не делаю.

 

ЗЫ: Уже забыл когда последний раз был в бою....

Edited by Dendyt
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

чтобы шагать в ногу с ВГ, я должен тратить на каждый патч ... 164 часа

Неплохо бы как-нибудь автоматизировать процесс...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Неплохо бы как-нибудь автоматизировать процесс...

Упс.... невозможно. Абсолютно. Пример - старая и новая шкурка для Т-34-85

'Старая шкурка'

post-7289-0-84900500-1430510846_thumb.jpg

'Новая шкурка'

post-7289-0-50227700-1430510847_thumb.jpgpost-7289-0-55637600-1430510849_thumb.jpgpost-7289-0-38947200-1430510850_thumb.jpgpost-7289-0-94910300-1430510850_thumb.jpg

 

Кто придумает автоматизацию - поставлю памятник.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Кто придумает автоматизацию - поставлю памятник.

Если это уже так и делается или я ошибаюсь (просто не знаком со спецификой обработки текстур техники), просьба не закидывать меня всем, что попадется под руку)

1. На этапе отрисовки шкурки можно использовать заготовки текстур заполнения (бесшовная) и обводки. При изготовлении текстуры (я так понимаю работа идет в фотошопе?) делать запись действий, с прогрузкой этих самых текстур. Для изготовления остальных (обводка/штрихованные) использовать скрипт (записанные действия) (контуры зон то одинаковые), подменяя текстуры по указанным путям, либо используя относительные пути. Коэффициент по времени - х2..6.

2. Для сборки текстур в пак использовать скрипт, который будет выбирать нужные (рабочие) текстуры из папок по списку. При переводе техники в HD - удаляется из списка, при добавлении шкурки - текстуры заменяются, техника добавляется обратно в список. Уменьшение необходимого времени на релиз.

3. На этапе промежуточного просмотра результатов использовать скрипт интеграции и перезагрузки просмотровщика/модели.

4. Если для переработки (например, сжатия) используются консольные программы - использовать скрипт.

5. Если даже в результате автоматизации время изготовления одной шкурки увеличится в 1.5 раза, но делать руками придется одну из 2 (не говоря уже про 1/6), то все равно будет выигрыш по времени:) Насколько я понимаю, приходится делать по 6 шкурок на танк...

 

Я тоже в своих модах напрягаюсь на тему автоматизации, особенно с Advanced Aiming System. Работать с >2000 строк кода в одном файле просто нереально. В общей сложности, одних скриптов только 33 файла. А собрать все надо в один)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Если это уже так и делается или я ошибаюсь (просто не знаком со спецификой обработки текстур техники), просьба не закидывать меня всем, что попадется под руку)

1. На этапе отрисовки шкурки можно использовать заготовки текстур заполнения (бесшовная) и обводки. При изготовлении текстуры (я так понимаю работа идет в фотошопе?) делать запись действий, с прогрузкой этих самых текстур. Для изготовления остальных (обводка/штрихованные) использовать скрипт (записанные действия) (контуры зон то одинаковые), подменяя текстуры по указанным путям, либо используя относительные пути. Коэффициент по времени - х2..6.

2. Для сборки текстур в пак использовать скрипт, который будет выбирать нужные (рабочие) текстуры из папок по списку. При переводе техники в HD - удаляется из списка, при добавлении шкурки - текстуры заменяются, техника добавляется обратно в список. Уменьшение необходимого времени на релиз.

3. На этапе промежуточного просмотра результатов использовать скрипт интеграции и перезагрузки просмотровщика/модели.

4. Если для переработки (например, сжатия) используются консольные программы - использовать скрипт.

5. Если даже в результате автоматизации время изготовления одной шкурки увеличится в 1.5 раза, но делать руками придется одну из 2 (не говоря уже про 1/6), то все равно будет выигрыш по времени:) Насколько я понимаю, приходится делать по 6 шкурок на танк...

 

Я тоже в своих модах напрягаюсь на тему автоматизации, особенно с Advanced Aiming System. Работать с >2000 строк кода в одном файле просто нереально. В общей сложности, одних скриптов только 33 файла. А собрать все надо в один)

Все что можно уже автоматизированно.

 

Я работаю с путями (path) в фотошопе. Создаю отдельные пути для каждой группы модулей.

Контуры и заливка создаются автоматически, используя путь, по скрипту. То есть, если есть небольшие изменения в шкурке, то я просто меняю путь и запускаю скрипт.

Сохранение шкурок в различных форматах тоже автоматизированно.

 

Самое большое по времени - отрисовка именно путей. Нарисовал - закрасил - посмотрел на модели - подправил - закрасил - посмотрел - подправил - и т.д.

С вводом ХД, на танках стало очень много "мишуры" - различный навесок, которые раньше были только нарисованы, сейчас это полноценные объекты со своими шкурками, которые перекрывают бОльшую часть контура обозначенного модуля. Поэтому приходится постоянно искать этот обвес и на нем рисовать шкурку. А потом заниматься сведением шкурок, чтобы на корпусе и на обвесе линии хотя бы примерно совпадали.

 

Паки собираю быстро. Самое большое время занимает размещение и оформление (заливка на сайт, правка ссылок, проверка и т.д.) Раньше уходило еще больше времени. (4 форума + 2 соцсети). Сейчас все собрал в одном месте на одном сайте, на форумах только новость и версии меняю. Ссылки уже все стоят, стало быстрее.

 

Самое времезатратное - прострел новых танков и отрисовка новой модели. Сильнее автоматизировать уже невозможно.

 

Старую шкурку отрисовывал за 2-4 часа, ХД за 12-24 - почувствуйте разницу....

 

PS: Я сам очень ленивый, поэтому автоматизирую все что возможно. ;)

PPS: 33 файла в сборке - Ха, у меня около 1000 и столько же папок.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Самое большое по времени - отрисовка именно путей. Нарисовал - закрасил - посмотрел на модели - подправил - закрасил - посмотрел - подправил - и т.д.

Это везде так. И в текстурах, и в скриптах...

С вводом ХД, на танках стало очень много "мишуры" - различный навесок, которые раньше были только нарисованы, сейчас это полноценные объекты со своими шкурками, которые перекрывают бОльшую часть контура обозначенного модуля. Поэтому приходится постоянно искать этот обвес и на нем рисовать шкурку. А потом заниматься сведением шкурок, чтобы на корпусе и на обвесе линии хотя бы примерно совпадали.

А нельзя ли с модели получить координаты точки на текстуре? Чтобы сразу знать где рисовать шкурку на обвесе. Модельку в чем смотришь?

 

З.Ы. Лень - двигатель прогресса)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Это везде так. И в текстурах, и в скриптах...

А нельзя ли с модели получить координаты точки на текстуре? Чтобы сразу знать где рисовать шкурку на обвесе. Модельку в чем смотришь?

 

З.Ы. Лень - двигатель прогресса)

Я использую WotTankViewer и координатную сетку, которую натягиваю на модель и по координатам нахожу где рисовать. Только после определения места начинается подгонка линий, а это самое долгое.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я использую WotTankViewer и координатную сетку, которую натягиваю на модель и по координатам нахожу где рисовать. Только после определения места начинается подгонка линий, а это самое долгое.

По ходу дела, следующий шаг автоматизации - рисование прямо на модели:)

Хотя все зависит от того, сколько шагов между сохранением картинки в фотошопе до смены модели в WotTankViewer. Зачастую как раз промежуточные шаги и занимают больше всего времени...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Хотя все зависит от того, сколько шагов между сохранением картинки в фотошопе до смены модели в WotTankViewer. Зачастую как раз промежуточные шаги и занимают больше всего времени...

 

Ну вот тут видно, что промежуточных шагов "мала-мала" - тыц.

 

 

 

Неплохо бы как-нибудь автоматизировать процесс...

 

 

Вот не плохой вариант, нанять за еду какого-нибудь бездомного/безработного китайского или индийского фотошопера ))))

Edited by StranikS_Scan
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот не плохой вариант, нанять за еду какого-нибудь бездомного/безработного китайского или индийского фотошопера ))))

 

О, точно! Супер автоматизация ;) И как это я об этом не додумался ;)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...