Jump to content
Korean Random
Alex6669

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Recommended Posts

лови модиф. ориг текстуру, может и без доп-ной пойдет...

Очень удивлён. У меня в голове пока не укладывается как такое может быть - текстура с дырками, но на танке дырок нет...

 

Попробую сейчас DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.

Всё равно не получается. Кинул тебе исходник в .psd формате - попробуй пожалуйста.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Очень удивлён. У меня в голове пока не укладывается как такое может быть - текстура с дырками, но на танке дырок нет...

 

Попробую сейчас DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.

Всё равно не получается. Кинул тебе исходник в .psd формате - попробуй пожалуйста.

ок

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Подскажите как добавить прозрачность на гусеницу. Я так понимаю там где красное, должна быть прозрачность :)

 

P.S. - по моим прошлым вопросам решение было перейти на версию 4.80 и работать напрямую с материалами из DDS файлов через редактор материалов в 3DS Max

post-19163-0-28768200-1384529573_thumb.png

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Подскажите как добавить прозрачность на гусеницу. Я так понимаю там где красное, должна быть прозрачность :)

 

P.S. - по моим прошлым вопросам решение было перейти на версию 4.80 и работать напрямую с материалами из DDS файлов через редактор материалов в 3DS Max

Открывай в фотошопе текстуру гусеницы, выделяешь область, где хочешь сделать прозрачность (с помощью Выделения) , заходишь во вкладку Каналы, снизу окна нажимаешь на серый кружок (добавить новый канал) , сохраняешь в DXT3 , 5 ,8.8.8.8. ARGB. По мне лучше DXT5. С Paint.net не пробовал.

 

Да, ещё... А где вы находите текстуры ГУСЕНИЦ???

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Т.е. я так понимаю карту <названиефайла>_NM.dds использовать нельзя? 

Тем более что в самом KV_track.dds эти места прозрачные. 

 

А все. Не надо. Ответ нашет тут http://otvet.mail.ru/question/75537583


Да, ещё... А где вы находите текстуры ГУСЕНИЦ???

Например для KV (и большинства старых танков) они находятся в файле shared_content.pkg\vehicles\russian\tracks\

Для новых они находятся например тут vehicles_russian.pkg\vehicles\russian\tracks\

post-19163-0-22536500-1384530563_thumb.jpg

Edited by akazakou

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Очень удивлён. У меня в голове пока не укладывается как такое может быть - текстура с дырками, но на танке дырок нет...

 

Попробую сейчас DXT 3 ; 5; 8.8.8.8. ARGB.

Всё равно не получается. Кинул тебе исходник в .psd формате - попробуй пожалуйста

Вопрос, конечно, глупый, но зачем мне исходник? Или ты тоже редактировал? И ещё - скинь не psd, а dds, просто макс их не читает, или читает, но коряво

 

покажи скрин, плиз... а то хоть посмотреть, в чём моя ошибка, неохота в макс модели загружать  :ok:

Вот у меня пропала проблема с текстурами, всё норм, но пушка почему-то стала ниже...

Подскажите в чём проблема, люди добрые!  :ok:

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вопрос, конечно, глупый, но зачем мне исходник? Или ты тоже редактировал? И ещё - скинь не psd, а dds, просто макс их не читает, или читает, но коряво

 

покажи скрин, плиз... а то хоть посмотреть, в чём моя ошибка, неохота в макс модели загружать  :ok:

Дак я уже кидал .dds, вот

@Pavel3333,  можешь реализовать предложенным тобой способом что бы приаттаченный Waffentrager_E100_chassis1.dds с альфа-каналом корректно накладывался поверх основной текстуры Waffentrager_E100.dds? У меня не получилось.

 

 

attachicon.gifWaffentrager_E100_chassis1.rar

attachicon.gifWaffentrager_E100.rar

В архиве Waffentrager_E100_chassis1.rar находится Waffentrager_E100_chassis1.dds содержащий белые кольца, которые с помощью редактирования файла chassis.visual должны отображаться вместе с оригинальной текстурой (которая клиентом игры берётся из оригинальных архивов .package) на катках танка.

 

Вот так выглядит текстура которую ты переделал.

 

На ней есть прозрачность. И вот я не пойму - то ли твоя текстура не работает на модели а вместо неё берётся оригинал, то ли фиг знает что вообще происходит.

 

 

Когда я в PaintNET сохраняю эту текстуру c параметром DXT1 то вместо прозрачности чёрный цвет

 

Пробовал сохранять с параметром и DXT3, и DXT5 - результат как и от твоей текстуры.

 

Edited by Ganjalezz

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

стоит надеяться только на шейдер...У тебя на ТЕКСТУРЕ альфа есть, а в BW-шном рендере нет... Просто для движка есть шейдер с альфой, это ещё в 1 посте было... Ну если и шейдер не помогает, надо ждать, пока какой - нибудь спец в этом не посмотрит в тему и не ответит... Или себе же мозги ломать...

 

А пока попробую вкатить твой Waffentager или как его там называют в макс и опробовать текстуру...

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот интересные гусеницы от GNRLEE

 

От оригинальных они отличаются тем, что в них есть прозрачность, и что интересно - на модели они отображаются тоже с прозрачностью. Знать бы как он это сделал..

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот интересные гусеницы от GNRLEE

attachicon.gifT30_track.rar

От оригинальных они отличаются тем, что в них есть прозрачность, и что интересно - на модели они отображаются тоже с прозрачностью. Знать бы как он это сделал..

attachicon.gifБезымянный5.pngattachicon.gifБезымянный6.png

Мне бы тоже...

 

Дак я уже кидал .dds, вот

В архиве Waffentrager_E100_chassis1.rar находится Waffentrager_E100_chassis1.dds содержащий белые кольца, которые с помощью редактирования файла chassis.visual должны отображаться вместе с оригинальной текстурой (которая клиентом игры берётся из оригинальных архивов .package) на катках танка.

 

Вот так выглядит текстура которую ты переделал.

attachicon.gifWaffentrager_E100.png

На ней есть прозрачность. И вот я не пойму - то ли твоя текстура не работает на модели а вместо неё берётся оригинал, то ли фиг знает что вообще происходит.

attachicon.gifБезымянный.png

 

Когда я в PaintNET сохраняю эту текстуру c параметром DXT1 то вместо прозрачности чёрный цвет

attachicon.gifБезымянный1.pngattachicon.gifWaffentrager_E1002.png

Пробовал сохранять с параметром и DXT3, и DXT5 - результат как и от твоей текстуры.

attachicon.gifБезымянный2.pngattachicon.gifБезымянный.png

хм... я забыл очень важную деталь... окрасить непрозрачное внутри прозрачного в белый цвет... моя текстура не доделана :(

 

сейчас посмотрю параметры изображения, если как-то смогу. если параметры такие же - дело в шейдере.

 

помогите!!!

9c512544cf75.jpg

:bo:

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

помогите!!!

9c512544cf75.jpg

:bo:

Сбилось положение хелпера точки крепления орудия.

Я точно не помню, но по моему он называется HP_gunJoint

Найти секцию с этим хелпером в вижуале башни и подвигай координаты <row3>

Там три значения - координаты по осям x,z,y, вроде так либо в другом порядке, не помню уже.

Edited by de_LaFer

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо!!! А можно прямо в максе где хочешь поставить этот HP_gunJoint? Или только ручками? Я просто поэкспериментировал один раз, поставил хелпер. посмотрел визуал, а там этот HP_gunJoint стоит как влитой. Прямо там, где раньше (без хелпера) было пусто.


Вот интересные гусеницы от GNRLEE
attachicon.gifT30_track.rar
От оригинальных они отличаются тем, что в них есть прозрачность, и что интересно - на модели они отображаются тоже с прозрачностью. Знать бы как он это сделал..
attachicon.gifБезымянный5.pngattachicon.gifБезымянный6.png

Слушай, я нашел что-то важное... В визуале там где PrimitiveGroup ниже найди строчку AlphaReferense, или как его там... и вместо 0 впиши 1, вдруг пойдёт...


Уррааа! Получилось!!! пушка встала на своё место!!!

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот, изменил настроки альфы...

 

И ещё : в траках текстура с альфой, можно полазить или по вижуалу, или по текстуре, а именно:

1. Вижуал - Chassis.visual

2. Текстуры - Waffentager_E100_tracks.dds

Waffentager_E100_tracks_NM.dds

Waffentager_E100_tracks_SM.dds

 

Примечание:

 

В вижуале шасси в теге PrimitiveGroup находится подтеги AlphaTest и AlphaReferense. Можно попробовать поставить число 1.

 

Я считаю, что AlphaTest выдает ошибки при налаживании альфа-канала.

 

А AlphaReferense налаживает сам канал.. Еще что можно попробовать сверить NM и SM на наличие альфа-канала. Он, конечно, есть. 

 

Плюс вдобавок если перевести AlphaReferense, получится слово ссылки. То есть это те файлы, в которых находится альфа-канал. Вставьте туда ссылку (расположение файла), может что-нибудь и изменится. Но раз там можно оставить или 0, или 1, значит альфа-канал берется из самой текстуры. Так что я заблуждаюсь в ответе, что конкретно значит этот тэг.

 

Больше на данный момент не придумал как наложить альфа-канал.


Проверил, вместо AlphaTest написано AlphaTestEnable, а там,где AlphaReferense там нету ссылки, есть только число 16, ещё есть тег Bool, там написано true, то есть "правда".Попробуй в в.visual такие же настройки выставить.

Waffentrager_E100_мод1.rar

Edited by Pavel3333
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот, изменил настроки альфы...

 

И ещё : в траках текстура с альфой, можно полазить или по вижуалу, или по текстуре, а именно:

1. Вижуал - Chassis.visual

2. Текстуры - Waffentager_E100_tracks.dds

Waffentager_E100_tracks_NM.dds

Waffentager_E100_tracks_SM.dds

 

Примечание:

 

В вижуале шасси в теге PrimitiveGroup находится подтеги AlphaTest и AlphaReferense. Можно попробовать поставить число 1.

 

Я считаю, что AlphaTest выдает ошибки при налаживании альфа-канала.

 

А AlphaReferense налаживает сам канал.. Еще что можно попробовать сверить NM и SM на наличие альфа-канала. Он, конечно, есть. 

 

Плюс вдобавок если перевести AlphaReferense, получится слово ссылки. То есть это те файлы, в которых находится альфа-канал. Вставьте туда ссылку (расположение файла), может что-нибудь и изменится. Но раз там можно оставить или 0, или 1, значит альфа-канал берется из самой текстуры. Так что я заблуждаюсь в ответе, что конкретно значит этот тэг.

 

Больше на данный момент не придумал как наложить альфа-канал.

Проверил, вместо AlphaTest написано AlphaTestEnable, а там,где AlphaReferense там нету ссылки, есть только число 16, ещё есть тег Bool, там написано true, то есть "правда".Попробуй в в.visual такие же настройки выставить.

Буду переваривать.

На счёт текстуры - всё работает, но я всё равно не могу понять - откуда берётся рисунок в тех местах где на текстуре прозрачность?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Буду переваривать.

На счёт текстуры - всё работает, но я всё равно не могу понять - откуда берётся рисунок в тех местах где на текстуре прозрачность?

Вы видели, на гусенице возле катков такие маленькие штуки, не знаю как объяснить из значение, но можно нарисовать.

451574c62e02.jpg

 

так вот. они - не меш, а просто текстура с альфа каналом. если они изображаются так, значит в рендере альфа всё-таки работает. Итог: смотреть настройки .visual. В Визуале поищем всё связанное с альфа-каналом. в нашем случае это AlphaTest и AlphaReferense. но так как AlphaTest к этому делу отношения не имеет, смотрим AlphaReferense. Там написано число 16. В текстуре танка (не траков!) этот параметр равен числу 0. Итог: Где число 0, там альфы нет, если число 16, альфа-канал применяться может.

 

ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ИТОГ: Всё дело было в файле .visual, а те траки, сделанные GRNLEE - уже имеют встроенную в игру систему альфа-канала, т. е. включены в рендере. А причудливостей в фотошопе нет - сохраняем всё в формате DXT1,3,5, ARGB 8888. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Эта часть гусли называется просто - гребень и она является мешем, таким же как и сама гусля. На нее просто наложена текстура с альфаканалом.

2ff8348122867e91a64ddbbbb3690bf9.pngd4b7c626a70c885cfb4f3a5f108b7aea.png

 

Что то вы таки изрядно тут накрутили. Альфа или нет это зависит от материала, а точнее от шейдера, а так же от текстуры - она должна быть с альфой. А о каком таком рендере идет речь? О максовом?

 

Шейдеры для катков normalmap_specmap_skinned.fx, для гусениц normalmap_specmap_uvtransform_skinned.fx

Edited by AleksLee
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Pavel3333@AleksLee, смог добиться вот такого результата

 

 

 

Добавил строчку <property>alphaReference<Int> 32 </Int></property><property>alphaTestEnable<Bool> true </Bool></property> 

 

Первая часть проблемы решена.

Теперь нужно заставить работать вместе 2 текстуры - основную, а поверх неё модифицированную с альфой. Есть мысли как это сделать?


Всё, всё получилось. Ура, как я рад :) Не догадался сразу поместить строчку с оригинальной текстурой ниже строчки с модифицированной, и в обоих поставить "0"

 

@Pavel3333, @AleksLee, спасибо вам огромное!


Качество текстуры с альфой только меня не сильно радует...


Для сравнения:

1. результат работы двух текстур: оригинальной и поверх неё модифицированная с альфой. 2. результат работы одной текстуры: заранее совмещённая в редакторе оригинальная и модифицированная текстуры.

 

 

 

можно ли что-то сделать с качеством?

Edited by Ganjalezz
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А разрешение текстур одинаковое?

Да, 2048х2048

Такое впечатление что текстура становится монохромной, или как это правильно назвать, когда все светлые пиксели становятся белыми, а все тёмные чёрными.

саму текстуру я вот здесь скидывал.

Та, которая Waffentrager_E100_chassis1.dds

UPD. такс, рано я обрадовался - клиент при включении одновременно 2-х текстур видит только оригинальную  :pif: , а WotTankViver видит обе...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Насчёт текстуры- попробуй сгладить и добавь градиента.

Или сделай слегка серым.

 

А вот про наложение текстур - меняй настройки визуала в PrimitiveGroup. 

Попробуй переводить, как я переводил AlphaReferense. Параметры в переводе имеют некоторый смысл.


вот перевод башни танка тигра

'Turret_02.visual'

башни 02 визуальных
   узел
     Идентификатор сцены идентификатор корневого
     преобразование
       row0 1 000 000 0 000 000 0 000 000 row0
       row1 0 000 000 1 000 000 0 000 000 row1
       row2 0 000 000 0 000 000 1 000 000 row2
       row3 0 000 000 0 000 000 0 000 000 row3
      преобразование
     узел
       Идентификатор точки попадания пистолета Совместная идентификатор
       преобразование
         row0 1 000 000 0 000 000 0 000 000 row0
         row1 0 000 000 1 000 000 0 000 000 row1
         row2 0 000 000 0 000 000 1 000 000 row2
         row3 -0 0 014 655 412 785 1 065 412 row3
        преобразование
      узел
     узел
       Идентификатор башни 02 идентификатор
       преобразование
         row0 1 000 000 0 000 000 0 000 000 row0
         row1 0 000 000 1 000 000 0 000 000 row1
         row2 0 000 000 0 000 000 1 000 000 row2
         row3 0 000 000 -1 770 000 0 174 700 row3
        преобразование
      узел
    узел
   renderSet
      Рассматривать как Всемирный космический объект ложного лечения, как Всемирный космический объект
      узел корневого узла сцены
     геометрия
        вершин вершин вершин
        примитивных примитивных индексов
      примитивная группа 0
материал
Идентификатор Идентификатор MG42
FX шейдеров стандартный эффект обычная карта карта отражений FX FX
собственности DiffuseMap
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I MG42 DDS текстуры
собственность
собственности обычную карту
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I mg42nm DDS текстуры
собственность
свойством зеркальности карте
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I mg42sm DDS текстуры
собственность
свойством двухсторонней
Bool Bool ложные
собственность
Испытание собственности альфа Включить
Bool Bool ложные
собственность
Освещение отеле с самостоятельной
Float Float 0,000000
собственность
Свойство альфа Ссылка
Int Int 0
собственность
собственности текстурной адресации режим
Int 1 Int
собственность
материал
primitiveGroup
primitiveGroup 1
материал
Идентификатор 01 - по умолчанию идентификатором
FX шейдеров стандартных эффектов карта нормалей карта отражений FX FX
Карта собственности диффузного
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I pzvl Tiger I DDS текстуры
собственность
собственности обычную карту
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I pzvi Tiger I нм DDS текстуры
собственность
свойством зеркальности карте
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I pzvi Tiger I см DDS текстуры
собственность
свойством двухсторонней
Bool Bool ложные
собственность
Испытание собственности альфа Включить
Bool Bool ложные
собственность
Освещение отеле с самостоятельной
Float Float 0,000000
собственность
Свойство альфа Ссылка
Int Int 0
собственность
собственности текстурной адресации режим
Int 1 Int
собственность
материал
primitiveGroup
primitiveGroup 2
материал
Идентификатор 02 - по умолчанию идентификатором
FX шейдеров стандартных эффектов карту нормалей карту отражений FX FX
Карта собственности диффузного
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man2 DDS текстуры
собственность
собственности обычную карту
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man1nm DDS текстуры
собственность
свойством зеркальности карте
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man2sm DDS текстуры
собственность
свойством двухсторонней
Bool Bool ложные
собственность
Испытание собственности альфа Включить
Bool Bool ложные
собственность
Освещение отеле с самостоятельной
Float Float 0,000000
собственность
Свойство альфа Ссылка
Int Int 0
собственность
собственности текстурной адресации режим
Int 1 Int
собственность
материал
primitiveGroup
primitiveGroup 3
материал
Идентификатор 03 - по умолчанию идентификатором
FX шейдеров стандартных эффектов карта нормалей карта отражений FX FX
Карта собственности диффузного
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man4 DDS текстуры
собственность
собственности обычную карту
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man4nm DDS текстуры
собственность
свойством зеркальности карте
Текстура автомобилей немецкой G04 PzVI Tiger I man4sm DDS текстуры
собственность
свойством двухсторонней
Bool Bool ложные
собственность
Испытание собственности альфа Включить
Bool Bool ложные
собственность
Освещение отеле с самостоятельной
Float Float 0,000000
собственность
Свойство альфа Ссылка
Int Int 0
собственность
собственности текстурной адресации режим
Int 1 Int
собственность
материал
примитивная группа
      геометрия
    оказывать указан
   ограничительной рамки
     мин -1 190 296 -1 001 558 0 514 198 мин
     макс 1 145707 1 093401 1 378161 макс
    ограничительной рамки
  башни 02 визуальных
Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...