Jump to content
Korean Random

seriych

XVM Team XVM Team
  • Posts

    7,508
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    54

Everything posted by seriych

  1. дак и в 2012, и вообще никогда запрещен не был
  2. @wotunion, в конце боя деление на ноль может возникнуть, лучше это учесть if a > e result = 1 - e/a else if e > a result = 1 - a/e else result = 0 И вроде там еще отрицательные hp могут проскакивать, хз надо ли с этим что-то делать
  3. я вообще не понял твои примеры. И думал, что они про твою формулу с (a-e)/(a+e) Еще графичек, что выдадут формулы, если у нашей команды 10000хп, а у вражеской отложенное по горизонтали: Эй, чего вам не нравится в графике? Вон я вам второй намалевал :-)
  4. Я не про это. Я про смысл числа. Что должен подумать человек, увидев скажем 10%, что это такое? В твоем варианте- это довольно расплывчатая хрень. У меня и карапузика гораздо понятнее смысл числа. Кстати, такое сравнение забабахал. Пусть у союзников хп - a, у врагов - e и a>e. Все формулы можно выразить через x=a/e. Наши формулы будут такими: seriych: 1-1/x Kapany3uk: x-1 (ИМХО так лучше, если единичку вычесть, иначе у нас диапазон -1..1 выпадает) wotunion: 1-2/(x+1) И вот как соотносятся между собой графики разницы в зависимости от отношения хп команд: *не знаю, что это дает, просто нарисовал:-)
  5. @wotunion, Этот вариант первым мне в голову пришел, когда еще это даже не обсуждали, а только ты начал делать доп поля. Но я сразу его отмел, так как в этом случае непонятна точка отсчета.
  6. это непонятно в настройке. Можно сделать maxHP/minHP (но тоже со знаком +- в зависимости от того, у какой команды больше), так тоже норм будет
  7. И какая разница даже 10 к 1 преимущество или 1000 к 1 или 100000 к 1?
  8. зачем? Что-то вроде того:// преимещество команды с бОльшим количеством хп. При преимуществе союзников число положительное, врагов- отрицательное
  9. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BDQKkxa9uFZqA7glcOKQUMOhq5AFWXlFpaosj3LGalc/edit?usp=sharing 1) Если ты видишь два близких цвета рядом одновременно, то да. Если ты видишь их же в разные моменты времени, ты даже не сможешь сказать какой из них ярче/зеленее и т.п.2) у всех разные цвета и непонятно что за ересь там будет в переходах между ними. Включая дефолт. Включая ситуацию, что один и тот же цвет может в градиентах встретиться в совершенно разных диапазонах (и для плохого и для хорошего процента может оказаться один цвет).
  10. -50% - это у нас в два раза меньше хп, чем у врага. +50% - это у нас в два раза больше хп, чем у врага.Всегда, если у нашей команды показывает X, у врагов будет показывать -X (с точночтью до засветов, топовых башен и прочего, что может быть не одинаково). никак Символ процента в комментариях дорисуй
  11. может быть, в принципе я написал что числа условные. Но 8000hp vs 10000hp не так уж и плохо. Если и уменьшать, то я бы не уже +-15 делал. В любом случае корректное мнение можно будет составить только после реального юзания в течение некоторого времени смотря от чего считать. Я предлагаю считать от уровня хп той команды, у которой этого хп в данный момент больше. Тогда у нас всё всегда симметрично (2-20)/20 = -90%
  12. можешь добавить 3 и 5 :-) На мой взгляд одинаково должно быть ниже и выше середины, ну и в середине одна область "totalHp": [ { "value": -50, "color": ${"def.colorRating.very_bad" } }, // -100..-50 { "value": -20, "color": ${"def.colorRating.bad" } }, // -50..-20 { "value": 20, "color": ${"def.colorRating.normal" } }, // -20..+20 { "value": 50, "color": ${"def.colorRating.good" } }, // +20..+50 { "value": 100, "color": ${"def.colorRating.very_good"} } // +50..+100 ], *числа условные
  13. !!! "normal" цвет - это середина, а не ниже середины. Он должен быть симметричен относительно равного хп в обе стороны. И какой-то неочевидный смысл чисел получается. Может сделать разницу в процентах от максимального ХП из двух команд? (hpAlly - hpEnemy)/max(hpAlly, hpEnemy) тогда понятный диапазон от -100% до +100% получим.
  14. можешь мой конфиг глянуть: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2272- он давно не обновлялся, но если тебе именно "копать", то вполне подойдет.
  15. @Kapany3uk, В общем, я не знаю, пусть Макс ответит. Судя по бугурту в комментах к каждой новости о смене границ на wot-news, может оно и нужно в чейнджлог вносить. Кстати, в ноябре, говоришь, меняли последний раз? Давненько уже, надо бы посмотреть что там, может еще разок сменить, тебе спасибо скажут :-)
  16. Видимо, в том, что я не понял вопрос. Я понял его так: "Сравни скилл игроков, статистику которых ты брал на об. 140 со скиллом игроков, статистику которых ты брал на Т-22ср". А так как это строго одни и те же игроки, там как бы и сравнивать нечего- всё одинаково. Так что переформулируй вопрос, чтобы я его понял иначе
  17. по поводу споров о нерфе Т-22ср. Сравнил статку на об.140 и т-22ср у всех игроков, у которых есть оба этих танка и на каждом 100+ боев. В среднем на т22 аж на 450 выше средний урон (разница больше, чем между 9 и 10 уровнем): Тоже самое для Т22ср vs. Об.907:
  18. Да вроде никогда туда не писали. Надо ли? Вообще юзайте color='{{c:xr}}' и будет вам счастье.
  19. @Mr 13, Да такой же читер/подставщик со сброшенной статой, который "забыл" об этом упомянуть. http://wots.com.ua/user/stats/BoEwWwIk http://wot-news.com/stat/calc/ru/ru/BoEwWwIk Но это не отменяет того, что нам надо или менять алгоритм на сервере или усиленно пинать WG
  20. Проблема известна, достаточно было предыдущей темы. Как долго будет решаться неизвестно.
  21. И это хорошо. А писать оффтоп в чужие темы нехорошо.
  22. Yes, but {{xtdb}} is not a good feature for this purpose. For example if you are playing a Maus you will see violet color for 2800+ damage, but it isn't so good for 1 battle. And no one have 3200+ {{tdb}} on Maus, but many players can do it for 1 battle For this feature, we need to collect statistics for maximum per battle damage for all players. For example
  23. This macro is not presented for two reasons:1) need 5 digits for top players. Plus dot plus "%". Total 7 characters. The big difference in skills with 99.90% and 99.99%, and small difference in skills with 30% and 40%. But when we see these numbers, we think the opposite. XVM scale was invented to evenly distribute skill from 0 to 100. 2) I can't correctly say it in English, but I'll try. The exact number of the percentage is very much dependent on what group of players we initially consider. We are considering players with 100+ battles on tanks. If we consider players with 50+ or 200+ battles, we get a completely different numbers as a percentage. But the qualitative dependence will be the same. I think that we have to explain it in a tooltip in the hangar, but too much to write, and still no one will read it :-)
×
×
  • Create New...