Jump to content
Korean Random

BuSH

User
  • Posts

    1,464
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Posts posted by BuSH

  1. 3 часа назад, Slava7572 сказал:

    я тот еще знаток,но без PY() разве не ивенты хвм?

    хммм... то под утро че-то гнать начал и проверить гады не дали, потушили всё

    Всё XVM ), но ивенты вызываемые через as_event в питоне в конфиге PY() а те остальные во флеше живут.

    по цифрам всё верно, срабатывать начало с ивентом, но у скорости какая-то муть. запаздывает по ходу на 1 переключение.

    upd. при смене кнопкой отдаёт скорость предыдущей пули а при выстреле выравнивает как надо

  2. 24 минуты назад, Slava7572 сказал:

    разве танк,хоть и ивентный,как то к ним относится:amazed:

    просто интересно

    я про другие ивенты

    чекнул, всё ровно
    у себя нашёл давно закоммиченный ивент в хитлоге ибо он не работал

    раскоммитал и исправил "updateEvent": "PY(ON_HIT_LOG), ON_PANEL_MODE_CHANGED, ON_AMMO_CHANGED"

    а было так  "updateEvent": "PY(ON_HIT_LOG), ON_PANEL_MODE_CHANGED", //, PY(ON_AMMO_CHANGED)

    ух... запятую добавил )

    может у тебя так же? )

  3. 15 часов назад, Arni Ex сказал:

    "типа if твой_танчик" - это должен быть указан конкретный танк?

    вот там бы и спросил
    а проверить на арту не так просто вышло. типа вот 

    print 'arta' if 'SPG' in BigWorld.player().vehicle.typeDescriptor.type.tags else 'tank'

    кодеры лучше подскажут чем тракторист

     

    7 часов назад, Slava7572 сказал:

    Ну не скажи,если например на коне буквально на пиксель дернуть прицелом(читай мышкой),то там сведение разбегается довольно существенно и главное,что,разница между сведением серверным и сведением обычного прицела немалая.Особенно на реплеях,где всегда серверный,видишь какая большая разница между боем и тем,что ты видишь на повторе(т.е. как это видел сервер). 

    Та с секундой я естественно утрировал. Хотел подчеркнуть, что арте он куда меньше необходим при том, что... уже старлинки в небе, я за 10 лет не встретил инета где был бы полезен серверный прицел для обычных танков кидать вертухи из-за угла.

     

    7 часов назад, Slava7572 сказал:

    при смене снарядов

     

    7 часов назад, Slava7572 сказал:

    так и осталась

    классика: опять ивенты 

  4. 1 час назад, Arni Ex сказал:

    чтобы для арты был включен, для другой техники отключен?

    С таким лучше бы в его же тему с разнобоем. Это вопрос одной строки. типа if твой_танчик = SPG ServerAIM = True else False и зацепить куда угодно на загрузку или старт боя.

    В коде видел кстаа выключалку кнопкой но с проверкой на дева.

     

    И это... Вообще не представляю какой ужасный инет должен быть для вынужденной игры с серверным, но если на танчиках не всегда есть варик подождать лишних 0,2 секунды для синхронизации то на арте можно и  секунду подождать. Даже с пингом 200 но стабильным,так называемый джиттер околонулевой, включение серверного прицела отключает возможность нагибать.

  5. 8 часов назад, zloyfilya сказал:

    @Slava7572 подскажи пожалуйста в  "includeBattleType": [1] что нужно сделать чтобы считались абсолютно все бои?

    Исходя из названия параметра, крайне сложно предположить варианты кроме "перечислить айди абсолютно всех типов боёв".

     

    в файле scripts/common/constants.py класс ARENA_BONUS_TYPE

     

        UNKNOWN = 0
        REGULAR = 1
        TRAINING = 2
        TOURNAMENT = 4
        CLAN = 5
        TUTORIAL = 6
        CYBERSPORT = 7
        EVENT_BATTLES = 9
        GLOBAL_MAP = 13
        TOURNAMENT_REGULAR = 14
        TOURNAMENT_CLAN = 15
        RATED_SANDBOX = 16
        SANDBOX = 17
        FALLOUT_CLASSIC = 18
        FALLOUT_MULTITEAM = 19
        SORTIE_2 = 20
        FORT_BATTLE_2 = 21
        RANKED = 22
        BOOTCAMP = 23
        EPIC_RANDOM = 24
        EPIC_RANDOM_TRAINING = 25
        EVENT_BATTLES_2 = 26
        EPIC_BATTLE = 27
        EPIC_BATTLE_TRAINING = 28
        TOURNAMENT_EVENT = 31
        BOB = 32

    Советую набросать наперед для последующих обнов. Вот вроде недавно 13 было а уже...

    • Upvote 1
    • Downvote 1
  6. @ktulho помню жаловался где-то, пишу новым сообщением )

     

    На сколько я понял, ты ивент сброса таргета с аватара перекинул на маркеры методом _hideVehicleMarker и не спроста закоммитил старый. Но этот хайд только тушит маркеры а автоприцел там дальше тухнет, но он не заменяет ивента по нажатой ПКМ и надо тупо ждать пока развалится маркер: сдохнет или потухнет 

    PlayerAvatar.onAutoAimVehicleLost(self, lossReasonFlags) вот тупо тушилка на верняк ничего не проверяя.

    Или он вообще картоха вырубает свой маркер за эти штуки

    gui.battle_control.event_dispatcher.addAutoAimMarker(vehicle)

    gui.battle_control.event_dispatcher.hideAutoAimMarker()

     

    Upd. то всё такое...
    Заменил метод _hideVehicleMarker на такой вот:

    @registerEvent(AvatarInputHandler, 'setAimingMode')
    def _setAimingMode(self, enable, mode):
        if mode == AIMING_MODE.TARGET_LOCK and not enable:
            resetTarget()
            as_event('ON_AUTO_AIM')

    И докинуть импорт

    from constants import AIMING_MODE

    Этот же метод и врубает автоприцел когда enable = True

    Авто в прицеле теперь выключается, остальное пашет так же. Каток за 50+ (10-20 колесо) косяков не наблюдаю.

    • Upvote 2
  7. 15.03.2020 в 18:45, ktulho сказал:

    проблемы именно с колесниками?

    Та вот обычный танчик и так же авто не уезжает а целый день был уверен что да, только колёса. И че в настройках? Обязательно включать как риббоны. Итогового решения не видать. Перебирать кароч..

     

    Включил клиентскую — всё чётенько кроме наличия той штуки
    вырубил — как Слава писал 15 марта. Ещё добавлю, что пока авто не хочет пропадать, часть звуков шабашит. Выстрелов не слышно, говорилка молчит и там уже не понять захвачена цель или нет ) КОгда поля авто вырубаются, возвращаются и звуки )

     

     

  8. Здесь оказывается обновки были, ещё и перепедалено чуть менее чем полностью а я на старых катаю.

    А никак его не впихнуть в дистр XVM типа кастом модс с какой-то, может, включалкой чтобы они ранились только там где этого хотели а кто не трогал — лежали мёртвым грузом как доп ресурсы?

    • Upvote 1
  9. По декомпилу не видел треда...

     

    Чё это картоха натворила, что пришлось выгрести всякий мусор в res, который до 1.9.0.2 никому не мешал и внезапно начал выполнятся? 

     

    И раз уже здесь:

    Вчера орион провтыкал схлопывание клиента, всякие ctrl+f11 ничего не давали, пришлось перезапускать. А вот сейчас нашёл стрёмный файл

    res_mods\1.9.0.2\scripts\client\gui\mods\м»A по дате создания вроде тот момент +- минуты.

    содержащий

    __import__("wottransmission").transmitter.wottransmission_enable=False

    оно же в темпах вроде жило, че в модс забыло?

  10. 04.05.2020 в 08:34, BuSH сказал:

    Завтыкал малость...

    Такую персональную выключалку конечно же проще отдельным файлом

    вроде выкладывал, но выходит, что опять завтыкал )
    чтобы оставить сам скрипт девственным можно потушить саму суссионту типа такой штукой

    from gui.mods import mod_stat
    mod_stat.NotificationListView._NotificationListView__getMessagesList = mod_stat.old_nlv_getMessagesList

     

    скомпилить и засунуть за основной скриптец, загрузка, на сколько я понял по типа ASC сортировке. Проверял с названием mod_stat_hidestat.py. Подчёркивание решает и после него можно что угодно лепить.

    • Upvote 2
  11. Завтыкал малость...

    Такую персональную выключалку конечно же проще отдельным файлом, но здаётся мне, что хранители популярных форков  впилили бы себе такое на постоянку.

     

    в строку

    if self._NotificationListView__currentGroup in 'info':

    добавил ещё одно условие с конфига

        if self._NotificationListView__currentGroup in 'info' and not stat.config.get('hide_sessionstat', True):

    По неймингу смотрите сами,  выключалка тупо фрейма с сессионкой. Всё остальное должно работать.

    • Upvote 1
  12. Та полоска это почти как стикер на моник наклеить закрывающий сессионку.

     

    Заглушку на отрисовку сессионки ничего же не стоит накинуть что я и сделал. Но что-то пошло не так :) Ща до ума доведу. У автора мода подход совершенно иной. 

    • Upvote 1
  13. 1 час назад, night_dragon_on сказал:

    Дефолт всегда так и работал. Если пользователь удалил строки, определенные изначально, они подтягиваются автоматом из вшитого конфига (выше упомянутого default_config.py).

    Я не за работу парсера конфига а за использованный тип данных. Если бы значением soundMapping было не множество объектов { }, а массив [ ] я бе не возился уже 3-й раз с этими фантомными звуками. За пару лет забываю, что здесь подвох есть и забурююсь в конфиг с обычнейшей логикой дефолтюзверя:

    хочу оставить всё как есть лишь только шатнув один ивент и пишу этот ивент.

    А получаю )  XVM'овский дефолт звуков + мой указанный.

    А вот с массивом, который полностью заменился бы вместо апдейта, я бы чётко получил  что хотел. А ещё недавно не догонял зачем они вообще в конфиге, особенно, когда структуру battlelabels изображал в своём однофайловом. 

     

    2 часа назад, night_dragon_on сказал:

    Необходимо не удалять строки, а прописать в таком виде:

    Ничего я не удаляю, добавляю в свой конфиг только то что правлю или буду править. Сейчас напишу этот список а в след раз вы ещё там че накидаете и опять та же история :)  Вариантов сделать огромное кол-во, а хотелось бы самый универсальный вариант.  паймакро  конвертирующий soundMapping  в массив ) 

  14. Не в каждом году включаю модуль звуков и постоянно встречаю один и тот же недогон в его работе. В прошлый раз были вертолёты в Минске, сейчас решил сыграть в эту схватку а там, внезапно, с каким-то интервалом врубается музыка в ангаре, громкость которой, ещё в 2010 была определена на 0, а для всегда запущенного свёрнутого клиента, как оказалось проблема жизни и смерти.

    Чекнул чё играет, ремапнул в бездну, дёрнул включалку на труу и вроде всё классно, в анграре тишина. Но в бою стало плоско как в карты играешь, срезало некоторые типа эмбиент звуки помогающие ощущать объекты смотря в плоский моник: шуршалки, дёргалки, клацалки, звук лампы.

    "sounds": {				// Настройки дополнительных звуков. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/18955-
        "enabled": true,
        // Список дополнительных банков для загрузки из папки res_mods/X.Y.Z/audioww.
        // Несколько банков необходимо указывать через точку с запятой: "bank1.bnk; bank2.bnk;..."
        "soundBanks": {
    //      "battle": ["xvm://audioww/xvm.bnk"],
    //      "hangar": ["xvm://audioww/xvm.bnk"]
        },
        "logSoundEvents": false,				// Включить логгирование звуковых событий в xvm.log
    	"soundMapping": {
    	  //"$ref": { "file": "default/sounds.xc", "path": "sounds.soundMapping" },
          "gui_weekend_brawl_Entrance": ""
    	}
      }

    Ну ладно, там за годы ремапов накидали в дефолт. Закоментал подтягу с дефолта и часть звуков вернулась. 

    Пока писал, обратил внимание на мою подтягу и по ходу понял чё мои лыжи  не едут.  В конфиг пишу как задумано, только дельту от дефолта  а когда нет ключей  подтягу такую надо. Чё-то всегда считал что саундмапы в массиве оО 

    Это я сейчас все те звуки найду в default_config.py и нужно каждый отдельно отменять. Ещё не проверил, но сходу встречка, а разве подобное перечисление должно вкидываться с дефолтном?

     

    То уже потом и банки закоммитил пока тупил.

  15. 10.03.2020 в 13:53, sergbodr сказал:

    А на это стоит обращать внимание? Спасибо!

    В 99,(9)% случаев ответ на такой вопрос — конечно же НЕТ. Лог работает, вываливает всяческий мусор, игра тоже работает.

    После того эффектлиста напичканный модами всякогодичной давности падает спустя суток 3-4 и за тыщу боёв. А кто каждый день перезапускает вообще краши не видел с зимы.

  16. сам конф: 

    "damageLog": {
        "enabled": true,
        "disabledDetailStats": false,
        "disabledSummaryStats": false,
        "log": {
          "moveInBattle": false,
          "x": 423,
          "y": -17,
          "dmg-kind": {
            "shot": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} {{stun-duration%4.01f}}<font size='10'>{{splash-hit}}</font><tab>{{type-shell}}",                            // shot / попадание
            "fire": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} <tab><font face='xvm'>&#x51;</font>",                          // fire / пожар
            "ramming": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} <tab><font face='xvm'>&#x52;</font>",                       // ramming / таран
            "world_collision": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} <tab><font face='xvm'>&#x53;</font>",               // world collision / столкновение с объектами, падение
            "drowning": "{{l10n:drowning}}<tab><font face='xvm'>&#x119;</font>",                                   // drowning / утопление
            "overturn": "{{hit-effects}} <tab><font face='xvm'>&#x112;</font>",                                     // overturn / опрокидывание
            "death_zone": "DZ",                                                                                    // death zone / смертельная зона
            "gas_attack": "GA",                                                                                    // gas attack / газовая атака
            "art_attack": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} {{stun-duration%4.01f}}{{splash-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x110;</font>",     // art attack / артиллерийская поддержка
            "air_strike": "{{hit-effects}}{{my-blownup? <font face='Wingdings'>M</font>}}{{critical-hit}} {{stun-duration%4.01f}}{{splash-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x111;</font>"      // air strike / поддержка авиации
          },
          "c:dmg-kind": {		// Цвет по типу полученного урона (макрос {{c:dmg-kind}}).
            "shot": "{{c:hit-effects}}",            // shot / попадание
            "fire": "#C13301",                      // fire / пожар
            "ramming": "#DD7901",                   // ramming / таран
            "world_collision": "#FECB24",           // world collision / столкновение с объектами, падение
            "drowning": "#CCCCCC",                  // drowning / утопление
            "overturn": "#CCCCCC",                  // overturn / опрокидывание
            "death_zone": "#CCCCCC",                // death zone / смертельная зона
            "gas_attack": "#CCCCCC",                // gas attack / газовая атака
            "art_attack": "{{c:hit-effects}}",      // art attack / артиллерийская поддержка
            "air_strike": "{{c:hit-effects}}"       // air strike / поддержка авиации
          },
          "hit-effects": {		// Тип попадания (макрос {{hit-effects}}).
            "armor_pierced": "<font size='14'><b>{{dmg%4d}}</b></font>",                                    // penetrated / пробито
            "intermediate_ricochet": "{{Рик.}}",    // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный)
            "final_ricochet": "{{Рик.}}",           // ricochet / рикошет
            "armor_not_pierced": "{{не ПР}}",       // not penetrated / не пробито
            "armor_pierced_no_damage": "{{0%4d}}",  // no damage / без урона
            "unknown": "{{без Ур.}}"                // unknown / неизвестно
          },
          "c:hit-effects": {	// Цвет по типу попадания (макрос {{c:hit-effects}})
            "armor_pierced": "#FFFFFF",             // penetrated (damage) / пробито (урон)
            "intermediate_ricochet": "#CCCCCC",     // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный)
            "final_ricochet": "#CCCCCC",            // ricochet / рикошет
            "armor_not_pierced": "#CCCCCC",         // not penetrated / не пробито
            "armor_pierced_no_damage": "#CCCCCC",   // no damage / без урона
            "unknown": "#CCCCCC"                    // unknown / неизвестно
          },
          "vtype": {
            "HT": "<font face='xvm'>&#x3F;</font>",  // heavy tank / тяжёлый танк.
            "MT": "<font face='xvm'>&#x3B;</font>",  // medium tank / средний танк.
            "LT": "<font face='xvm'>&#x3A;</font>",  // light tank / лёгкий танк.
            "TD": "<font face='xvm'>&#x2E;</font>",  // tank destroyer / ПТ-САУ.
            "SPG": "<font face='xvm'>&#x2D;</font>", // SPG / САУ.
            "not_vehicle": ""                        // another source of damage / другой источник урона.
          },
          "c:vtype": {
            "HT": "#FFACAC",         // heavy tank / тяжёлый танк.
            "MT": "#FFF198",         // medium tank / средний танк.
            "LT": "#A2FF9A",         // light tank / лёгкий танк.
            "TD": "#A0CFFF",         // tank destroyer / ПТ-САУ.
            "SPG": "#EFAEFF",        // SPG / САУ.
            "not_vehicle": "#CCCCCC" // another source of damage / другой источник урона.
          },
    	  "c:team-dmg":{
            "ally-dmg": "#A0CFFF",  // ally / союзник
            "enemy-dmg": "#FFFFFF", // enemy / противник
            "player": "#B9FFA1",    // self damage / урон по себе
            "unknown": "#FFFFFF"    // unknown / неизвестно
          },
          "critical-hit":{		// Критическое попадание (макрос {{critical-hit}}).
            "critical": "*",    // critical hit / попадание с критическим повреждением
            "no-critical": " "  // without critical hit / попадание без критического повреждения
          },
          "my-blownup":{ "blownup": "<font face='Wingdings'>M</font>" },
          "formatHistory": "<textformat leading='-5' tabstops='[35,128,155,230,270]'><font size='15'>{{number%4d~.}}</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-kind}}</font><tab>{{vtype}} <font color='{{c:team-dmg}}'>{{vehicle}}</font></textformat>"
        },
    	"logAlt": {
          "$ref": { "path":"damageLog.log" },
          "formatHistory": "<textformat leading='-5' tabstops='[35,80,128,150,230,270]'><font size='15'>{{hitTime%5s}}</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-kind}}</font><tab><font face='mono' color='{{c:vtype}}'>{{level%2d}}</font><font size='12'> </font><font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> <tab><font color='{{c:team-dmg}}'>{{name}} </font><tab><font size='8'>{{crit-device}}</font></textformat>",
    	  "dmg-kind": {
    	    "shot": "{{hit-effects}}{{critical-hit}} <tab><font size='10'>{{comp-name}}</font> {{splash-hit}}<tab>{{type-shell}}",                            // shot / попадание
            "fire": "{{hit-effects}}{{critical-hit}} <tab>{{fire-duration}} <tab><font face='xvm'>&#x51;</font>",                          // fire / пожар
            "ramming": "{{hit-effects}}{{critical-hit}} {{diff-masses}}<tab><tab><font face='xvm'>&#x52;</font>",                       // ramming / таран
            "world_collision": "{{hit-effects}}{{critical-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x53;</font>",               // world collision / столкновение с объектами, падение
            "drowning": "{{l10n:drowning}}<tab><font face='xvm'>&#x119;</font>",                                   // drowning / утопление
            "overturn": "{{hit-effects}}<tab><font face='xvm'>&#x112;</font>",                                     // overturn / опрокидывание
            "death_zone": "DZ",                                                                                    // death zone / смертельная зона
            "gas_attack": "GA",                                                                                    // gas attack / газовая атака
            "art_attack": "{{hit-effects}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x110;</font>",     // art attack / артиллерийская поддержка
            "air_strike": "{{hit-effects}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab><font face='xvm'>&#x111;</font>"      // air strike / поддержка авиации
          },
          "hit-effects": {		// Тип попадания (макрос {{hit-effects}}).
            "armor_pierced": "<font size='14'><b>{{dmg-ratio%2d~%}}</b></font>",                                    // penetrated / пробито
            "intermediate_ricochet": "{{Рик.}}",     // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный)
            "final_ricochet": "{{Рик.}}",                   // ricochet / рикошет
            "armor_not_pierced": "{{не ПР}}",             // not penetrated / не пробито
            "armor_pierced_no_damage": "{{0%4d}}", // no damage / без урона
            "unknown": "{{без Ур.}}"                  // unknown / неизвестно
          }
        },
        "lastHit": {
          "$ref": { "path":"damageLog.log" },
          "moveInBattle": false,
          "x": 0,
          "y": 180,
          "showHitNoDamage": true,
          "timeDisplayLastHit": 15,
          "shadow": { 
            "distance": 0,
            "blur": 3,
            "strength": 20,
            "color": "#000000"
          },
    	  /**"crit-device": {
            "commander": "{{l10n:commander}}",
            "driver": "{{l10n:driver}}",
            "radioman": "{{l10n:radioman}}",
            "gunner": "{{l10n:gunner}}",
            "loader": "{{l10n:loader}}"
          },*/
    	  "hit-effects": {		// Тип попадания (макрос {{hit-effects}}).
            "armor_pierced": "<b>{{dmg}}</b>",                                // penetrated / пробито
            "intermediate_ricochet": "{{Рикошет!}}",     // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный)
            "final_ricochet": "{{Рикошет!!!}}",                   // ricochet / рикошет
            "armor_not_pierced": "{{броня}}",             // not penetrated / не пробито
            "armor_pierced_no_damage": "{{в модуль}}", // no damage / без урона
            "unknown": "{{l10n:armor_pierced_no_damage}}"             // unknown / неизвестно
          },
    	  "formatLastHit": "<font size='32' color='{{c:costShell}}'>{{hit-effects}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}</font>\n<font size='24' color='{{c:team-dmg}}'>{{vehicle}}</font>\n\n<font size='50' color='#ff00ff'>{{crit-device}}</font>"
    	},
    	"logBackground": {
    	  "$ref": { "path":"damageLog.log" },
          "formatHistory": "<img height='14' width='310' src='xvm://res/icons/damageLog/no_dmg.png' vspace='0'>"
        },
        "logAltBackground": {
    	  "$ref": { "path":"damageLog.log" },
          "formatHistory": "<img height='14' width='310' src='xvm://res/icons/damageLog/no_dmg.png' vspace='0'>"
        }
      }

    альт режим от оригинала уехал очень сильно.

     

    Здесь проще сходу разделить на log и log.bg

    закоменчен шрифт, не помню почему, но за ним искал древнюю флешку гамбитера и дёргал шрифт. можешь юзать его.

     

    "battleLabels": {
    	"def": {
    	  "damageLog": {
    	  	"$ref": { "file": "default/battleLabelsTemplates.xc", "path": "def.damageLog" },
            "width": 420,
    		"height": 300,
    		//"borderColor": "0xF50800",
    		"textFormat": { /**"font": "PartnerCondensed Normal",*/ "color": "0xFFFFFF", "size": 12 }
    	  }
    	},
    	"formats": [	// Подключенные текстовые поля. Обратите внимание, что кастомные поля можно отдельно отключать и включать с помощью "enabled" в их настройках
    	
          ${ "battleLabels.def.damageLog" },
    	  {"$ref": { "path": "battleLabels.def.damageLog" },
    		"enabled": true, 
    		"alpha": 35,
    	    "y": "{{py:math.sum({{py:xvm.damageLog.log.y}},2)}}",
    		"format": "{{py:xvm.damageLog.log.bg}}"
    	  }]}

     

     

  17. По картинке с  описанием параметров шрифта сразу же это всё догоняешь. При настройке демендж логе я не додумался до выравнивания другим столбцом и дико жадный был на увеличение размера шрифта. А уже когда хитлог перенесли на прод уже больше пониманий было что можно и шрифт оставить не кратный и интервал нужный а высоту каждой строки задать в другом столбце. Ну и завтыкал перенести эти умения в демеджлог.

     

    Upd. отаквот и как было

    image.png.893977144edc519ab5c4c4a35156b5ad.png image.png.51f5650b4d9fa381dd16765bc22d9dc2.png

  18. Полностью забыл, что в хитлоге этот вопрос подобрал, скопировал также в демеджлог и по ходу ровно всё. Забавно, смотрю, когда-то замутил.

    Хотелось побольше строк, меньше занимаемого места и хорошую читаемость.  С удобным для меня размером шрифта рвало как не мути. Увеличил шрифт до 15 в одном столбце, номерации строк, и загнал leading в -5. Номерки не сильно каша а вся остальная строка осталась прежней и с таким же интервалом.

  19. Та и тормоза для лога бы. В идеале как везде, ну или хотябы кнопкой автоскролл офф/он. Это же галку где-то в свойствах формы поставить вроде как.

  20. 1 минуту назад, Хорунжий сказал:

    посмотри свою папку и скажи мне, если ли оный файл у тебя!

    я бы именно об этом и писал если бы не фраза

     

    9 минут назад, Хорунжий сказал:

    Этот файл стоит не в папке с прогой, а в виндовс, системной папке.

     

    Я не уверен подойдет ли та версия библиотеки, но просто проверить заняло бы до пол минуты. Почти всегда совпадающие по названию файла библиотеки подходят.

    11 минут назад, Хорунжий сказал:

    Безымянный.jpg

    а в system32 вполне может быть х64 версия.

    Если что:

    в SysWOW64 находится "32-я винда"

    в system32  "64-я"

    — почему не наоборот?

    — "Legacy" 

  21. @Хорунжий если вы такой спец понимающий что в системных папках не всегда рады обычной админской учетке без повышения прав, почему же не можете выполнить элементарную просьбу программы: предоставить файл по указанному пути? 

×
×
  • Create New...