Pavel3333 1,148 #129836 Posted November 24, 2013 (edited) Тат-так... Несколько постов назад @AleksLee сказал об наложении двух текстур на ангары. Так давайте же не поленимся! Вот Вижуал базового ангара: 'hangar.visual' <hangar.visual> <node> <identifier>Scene Root</identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3> </transform> </node> <renderSet> <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject> <node>Scene Root</node> <geometry> <vertices> vertices </vertices> <stream>uv2</stream> <primitive>indices</primitive> <primitiveGroup> 0 <material><identifier>s_metal_0</identifier><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 112 </materialKind></material></primitiveGroup> <primitiveGroup> 1 <material> <identifier>s_nd_0</identifier> <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap_dual.fx </fx> <collisionFlags> 0 </collisionFlags> <materialKind> 112 </materialKind> <property>diffuseMap2 <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV1.dds</Texture> </property> <property> specularMap <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_SM.dds</Texture> </property> <property> alphaReference <Int> 0 </Int> </property> <property> alphaTestEnable <Bool> false </Bool> </property> <property> selfIllumination <Float> 0.000000 </Float> </property> <property> doubleSided <Bool> false </Bool> </property> <property> normalMap <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_NM.dds</Texture> </property> <property>diffuseMap <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV0.dds</Texture> </property> </material> </primitiveGroup> </geometry> </renderSet> <boundingBox> <min> -14.362560 -2.023936 -16.643620 </min> <max> 14.708000 11.542710 20.033540 </max> </boundingBox> <boundary> <normal> 1.000000 0.000000 0.000000 </normal> <d> -14.362560 </d> </boundary> <boundary> <normal> -1.000000 0.000000 0.000000 </normal> <d> -14.708000 </d> </boundary> <boundary> <normal> 0.000000 1.000000 0.000000 </normal> <d> -2.023936 </d> </boundary> <boundary> <normal> 0.000000 -1.000000 0.000000 </normal> <d> -11.542710 </d> </boundary> <boundary> <normal> 0.000000 0.000000 1.000000 </normal> <d> -16.643620 </d> </boundary> <boundary> <normal> 0.000000 0.000000 -1.000000 </normal> <d> -20.033540 </d> </boundary> <customHull> false </customHull> </hangar.visual> И, когда "открывал" все PrimitiveGroup'пы (они конвертируются всегда слитно), я понял, что в строчках типа <property>, где и "живут" параметры изображения, то есть SM, NM и DM, там нумеруются эти DM'ки, то есть DiffuseMap, потом DiffuseMap2 и т.д. И ещё: поменялся шейдер, и это уже не normalmap_specmap, а normalmap_specmap_dual. Поэтому на ангар наносятся 2 текстуры - hangar_UV1.dds и hangar_UV0.dds. Edited November 24, 2013 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Gazyi 0 #129912 Posted November 24, 2013 (edited) Вопрос опять-таки на тему ангара: Есть ли у кого запечённые текстуры(то бишь слитые UV0 и UV1) или хотя бы анврап UV1? Object converter экспортирует только UV0. Edited November 24, 2013 by Gazyi Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #129935 Posted November 24, 2013 Тат-так... Несколько постов назад @AleksLee сказал об наложении двух текстур на ангары. Так давайте же не поленимся! Вот Вижуал базового ангара: 'hangar.visual' <hangar.visual> <node> <identifier>Scene Root</identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3> </transform> </node> <renderSet> <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject> <node>Scene Root</node> <geometry> <vertices> vertices </vertices> <stream>uv2</stream> <primitive>indices</primitive> <primitiveGroup> 0 <material><identifier>s_metal_0</identifier><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 112 </materialKind></material></primitiveGroup> <primitiveGroup> 1 <material> <identifier>s_nd_0</identifier> <fx> shaders/std_effects/normalmap_specmap_dual.fx </fx> <collisionFlags> 0 </collisionFlags> <materialKind> 112 </materialKind> <property>diffuseMap2 <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV1.dds</Texture> </property> <property> specularMap <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_SM.dds</Texture> </property> <property> alphaReference <Int> 0 </Int> </property> <property> alphaTestEnable <Bool> false </Bool> </property> <property> selfIllumination <Float> 0.000000 </Float> </property> <property> doubleSided <Bool> false </Bool> </property> <property> normalMap <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_NM.dds</Texture> </property> <property>diffuseMap <Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV0.dds</Texture> </property> </material> </primitiveGroup> </geometry> </renderSet> <boundingBox> <min> -14.362560 -2.023936 -16.643620 </min> <max> 14.708000 11.542710 20.033540 </max> </boundingBox> <boundary> <normal> 1.000000 0.000000 0.000000 </normal> <d> -14.362560 </d> </boundary> <boundary> <normal> -1.000000 0.000000 0.000000 </normal> <d> -14.708000 </d> </boundary> <boundary> <normal> 0.000000 1.000000 0.000000 </normal> <d> -2.023936 </d> </boundary> <boundary> <normal> 0.000000 -1.000000 0.000000 </normal> <d> -11.542710 </d> </boundary> <boundary> <normal> 0.000000 0.000000 1.000000 </normal> <d> -16.643620 </d> </boundary> <boundary> <normal> 0.000000 0.000000 -1.000000 </normal> <d> -20.033540 </d> </boundary> <customHull> false </customHull> </hangar.visual> И, когда "открывал" все PrimitiveGroup'пы (они конвертируются всегда слитно), я понял, что в строчках типа <property>, где и "живут" параметры изображения, то есть SM, NM и DM, там нумеруются эти DM'ки, то есть DiffuseMap, потом DiffuseMap2 и т.д. И ещё: поменялся шейдер, и это уже не normalmap_specmap, а normalmap_specmap_dual. Поэтому на ангар наносятся 2 текстуры - hangar_UV1.dds и hangar_UV0.dds. Вот именно про это я и говорил. Все дело в шейдере и в умении делать в максе 2 текстуры. Альтернатив шейдеру есть, я вышел говорил, и на ангаре я смог добиться 2 текстуры из уже существующих. Но вот как правильно создавать текстуру...... Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #129939 Posted November 24, 2013 Вопрос опять-таки на тему ангара: Есть ли у кого запечённые текстуры(то бишь слитые UV0 и UV1) или хотя бы анврап UV1? Object converter сливает 2 анврапа так, что непонятно, какой из них к какой текстуре принадлежит. А у вас какая версия конвертера? Share this post Link to post Short link Share on other sites
Gazyi 0 #129945 Posted November 24, 2013 (edited) А у вас какая версия конвертера? 5.20. Правда я обознался, анврап там только для UV0. Всё равно, как тогда вытащить анврап для UV1? Единственное место, кроме WOT, где я видел его существование и правильное наложение - это WOT Tank Viewer. Edited November 24, 2013 by Gazyi Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #130057 Posted November 25, 2013 (edited) 5.20. Правда я обознался, анврап там только для UV0. Всё равно, как тогда вытащить анврап для UV1? Единственное место, кроме WOT, где я видел его существование и правильное наложение - это WOT Tank Viewer. Попробуйте 4.80, слышал, в 5.20 неправильно ложится меш гусениц и т.д (посмотрите, у одного человека неправильно открывалась гусеница, несколько постов назад) . Но если и это не подействовало, лучше уж открыть unwrap ангара в максе, наложить один из UV, сделать select element, потом выбирать нужное. Только уже потом не забудьте сохранить unwrap! (Сверху в меню жмите File>save, указываете имя, лично я буду сохранять в UV1/UV2). И вот, когда сохранили, открывете Unwrap из файла (Load) и спокойно делаете свои дела. Более лучшего и быстрого способа не знаю. Вот именно про это я и говорил. Все дело в шейдере и в умении делать в максе 2 текстуры. Альтернатив шейдеру есть, я вышел говорил, и на ангаре я смог добиться 2 текстуры из уже существующих. Но вот как правильно создавать текстуру...... @AleksLee, а вот все два шейдера я нашёл, но обоих в клиенте нет. Как так!? Может, есть и другой шейдер, или никак из WOT шейдеры в макс выгрузить нельзя? Я думаю, что надо делать так, как и базовый ангар, через визуал по такому же принципу до упора. И ещё: создал тему, там мой ремоделинг. Но до историчности ещё не довёл, а только довожу, то есть редактирую люк и текстуру немца (его форму). Но в целом получилось неплохо... Edited November 25, 2013 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Forcebinder 1 #130058 Posted November 25, 2013 Всем доброго времени суток. Возник вопрос - можно ли вытащить из игры ходовую со всеми джойнтами, их привязкой и ориентацией? Если можно, то как? Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #130059 Posted November 25, 2013 (edited) Из игры ничего с привязками и хелперами вытащить нельзя. Все вытаскивается в голом виде, а потом анализируются файлы и что-то да создать можно. ВОт пример темы, где вопрос будет уместнее. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1466-%D0%BA%D1%82%D0%BE-%D0%BD%D0%B8%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%8C-%D0%BE%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%BB-%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D1%83%D1%8E/ AleksLee, а вот все два шейдера я нашёл, но обоих в клиенте нет. Как так!? НИкак, т.к. чтобы использовать шейдеры по аналогии с теми, что нам доступны они должны быть в открытом виде, а этих шейдеров в таком виде нет. Edited November 25, 2013 by AleksLee Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #130060 Posted November 25, 2013 (edited) Всем доброго времени суток. Возник вопрос - можно ли вытащить из игры ходовую со всеми джойнтами, их привязкой и ориентацией? Если можно, то как? Если честно, нет. Может, в максе и можно через MaxScript написать все координаты хелперов и направлений по осям, но пока ещё не пробовал. Я думаю, только вручную до полного (или частичного) соответствия, по принципу "создаёшь>экспортируешь>сравниваешь". Это неудобно, но что есть то есть. 5.20. Правда я обознался, анврап там только для UV0. Всё равно, как тогда вытащить анврап для UV1? Единственное место, кроме WOT, где я видел его существование и правильное наложение - это WOT Tank Viewer. Хотя, наверное в конвертере можно указать настройки. Или если нельзя, в максе удалить меш одного из UV и всё. ПОНЯЛ!!! Чтобы правильно разместить все эти хелперы надо из вижуала в row3 скопировать координаты и вставлять в макс. не знаю в какой последовательности, но можете поэкспериментировать. Edited November 25, 2013 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Пётр2405 0 #130249 Posted November 26, 2013 помогите не могу открыть rating.xc так как не может прочесть фаил , какую прогу установить чтоб можно было установить статистику или открывать подобного рода файлы) Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #130270 Posted November 26, 2013 (edited) помогите не могу открыть rating.xc так как не может прочесть фаил , какую прогу установить чтоб можно было установить статистику или открывать подобного рода файлы) Можно Wottools, например. Хорошая прога. Если не открывает - Вам в эту тему: Гайд по изменению текстовых файлов игры. Там имеется прога Radialix. Edited November 26, 2013 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Ganjalezz 438 #130315 Posted November 26, 2013 помогите не могу открыть rating.xc так как не может прочесть фаил , какую прогу установить чтоб можно было установить статистику или открывать подобного рода файлы) Можно Wottools, например. Хорошая прога. Если не открывает - Вам в эту тему: Гайд по изменению текстовых файлов игры. Там имеется прога Radialix. Нет, нет, нет. Notepad++ тебе поможет, или XCPad, разработанный товарищем StranikS_Scan специально для правки конфиг-файлов XVM. Share this post Link to post Short link Share on other sites
leChat 0 #130566 Posted November 27, 2013 Добрый день, а каким образом экспортировать модели обратно в формат игры?в первой теме этот момент отсутствует. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #130582 Posted November 27, 2013 (edited) Добрый день, а каким образом экспортировать модели обратно в формат игры? в первой теме этот момент отсутствует. короче, берёшь на rghost BW, заходишь в папку BW191/begworld/tools/exporter/3dsmax_*ваша версия*, копируешь файлы: 'Файлы' visualexporter.dlepaths.xml (этот файл копировать ОБЯЗАТЕЛЬНО, иначе он не будет находить пути, у меня самого такая проблема была :) ) в папку с максом в плагины (у меня это D:\Павел\3ds_max\3ds_max2009\plugins), потом прописать пути в файле paths.xml в папку, которую будешь экспортировать, лучше bigworld/res, и всё. Может, такое же содержимое прописать в первом посте? Всё четко и ясно Edited November 27, 2013 by Pavel3333 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites
leChat 0 #130604 Posted November 27, 2013 Чего ехидничать-то, Спасибо за информацию. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #130621 Posted November 27, 2013 (edited) А интересно, модели из мира танков уже были исковерканы, или их просто конвертер так?Просто у меша в 3ds max каждый полигон поделён пополам :(... Хотя, когда я вставлял модели из сталкера, было то же самое... Да, обновлю свой ремоделинг, всех этих "делений" не будет, тем самым улучшится производительность ... Хм, а это идея! Надо когда-нибудь создать пак "не исковерканных" танков, думаю, многие будут рады, особенно те, кто имеет слабый комп . Edited November 27, 2013 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
AleksLee 80 #130641 Posted November 27, 2013 Это особо многого прироста не даст. А если исходить из масштабов моделей ВГ, которые сами по себе не отличаются полигонами, то прироста вообще не будет. Движок игры способен переварить достаточно большое количество полигонов на одной модели, но плагин экспорта правда на это накладывает ограничение в 55000. Вот у меня есть модель т-90, где на одной башне порядка 200000 поликов. Больше на производительность влияют тяжелые шкурки. Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #130784 Posted November 28, 2013 (edited) @AleksLee, ясно. Но у некоторых игра лагает не только из-за шкурок, но и из-за деревьев, кустов, машин и пр. К примеру, деревья и кусты - вроде ничего особенного, но когда подъезжаешь близко - они становятся прозрачными, если смотреть на кусты через снайп. прицел, то они шевелятся А текстуры танков можно просто сжать в формат DXT1, они будут меньше весить. А танки - в бою же каждый танк двигается, а на танке - полным-полно полигонов. И таких танков - 15. Выходит, каждый полигон (треугольные, поделенные) в игре просчитывается. И поэтому идёт нагрузка! Но это моё мнение. Edited November 28, 2013 by Pavel3333 Share this post Link to post Short link Share on other sites
de_LaFer 23 #130883 Posted November 29, 2013 А танки - в бою же каждый танк двигается, а на танке - полным-полно полигонов. И таких танков - 15. Выходит, каждый полигон (треугольные, поделенные) в игре просчитывается. И поэтому идёт нагрузка! Но это моё мнение. GPU аппаратно считает только треугольники, поэтому смысла в вашей переделке полигонов в 4х угольники никакого нет. Сизифов труд. Share this post Link to post Short link Share on other sites
leChat 0 #131075 Posted November 29, 2013 Pavel3333, вот тут изделие и результат, не работает. visual не изменён, как был после конверта turretPZ2.rar Share this post Link to post Short link Share on other sites