Jump to content
Korean Random
Alex6669

Гайд по изменению игровых моделей WOT

Recommended Posts

Тат-так... Несколько постов назад @AleksLee сказал об наложении двух текстур на ангары. Так давайте же не поленимся! Вот Вижуал базового ангара:

'hangar.visual'

<hangar.visual>

  <node>
    <identifier>Scene Root</identifier>
    <transform>
      <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>
      <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>
      <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>
      <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>
    </transform>
  </node>
  <renderSet>
    <treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>
    <node>Scene Root</node>
    <geometry>
      <vertices> vertices </vertices>
      <stream>uv2</stream>
      <primitive>indices</primitive>
      <primitiveGroup> 0 <material><identifier>s_metal_0</identifier><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 112 </materialKind></material></primitiveGroup>

      <primitiveGroup> 1

 

<material>

 

<identifier>s_nd_0</identifier>

 

<fx>

 

shaders/std_effects/normalmap_specmap_dual.fx

 

</fx>

 

<collisionFlags> 0 </collisionFlags>

 

<materialKind> 112 </materialKind>

 

<property>diffuseMap2

 

<Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV1.dds</Texture>

 

</property>

 

<property>

 

specularMap

 

<Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_SM.dds</Texture>

 

</property>

 

<property>

 

alphaReference

 

<Int>

 

0

 

</Int>

 

</property>

 

<property>

 

alphaTestEnable

 

<Bool>

 

false

 

</Bool>

 

</property>

 

<property>

 

selfIllumination

 

<Float>

 

0.000000

 

</Float>

 

</property>

 

<property>

 

doubleSided

 

<Bool>

 

false

 

</Bool>

 

</property>

 

<property>

 

normalMap

 

<Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_NM.dds</Texture>

 

</property>

 

<property>diffuseMap

 

<Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV0.dds</Texture>

 

</property>

 

</material>

 

</primitiveGroup>

    </geometry>
  </renderSet>
  <boundingBox>
    <min> -14.362560 -2.023936 -16.643620 </min>
    <max> 14.708000 11.542710 20.033540 </max>
  </boundingBox>
  <boundary>
    <normal> 1.000000 0.000000 0.000000 </normal>
    <d> -14.362560 </d>
  </boundary>
  <boundary>
    <normal> -1.000000 0.000000 0.000000 </normal>
    <d> -14.708000 </d>
  </boundary>
  <boundary>
    <normal> 0.000000 1.000000 0.000000 </normal>
    <d> -2.023936 </d>
  </boundary>
  <boundary>
    <normal> 0.000000 -1.000000 0.000000 </normal>
    <d> -11.542710 </d>
  </boundary>
  <boundary>
    <normal> 0.000000 0.000000 1.000000 </normal>
    <d> -16.643620 </d>
  </boundary>
  <boundary>
    <normal> 0.000000 0.000000 -1.000000 </normal>
    <d> -20.033540 </d>
  </boundary>
  <customHull> false </customHull>

</hangar.visual>

 

И, когда "открывал" все PrimitiveGroup'пы (они конвертируются всегда слитно), я понял, что в строчках типа <property>, где и "живут" параметры изображения, то есть SM, NM и DM, там нумеруются эти DM'ки, то есть DiffuseMap, потом DiffuseMap2 и т.д.

 

И ещё: поменялся шейдер, и это уже не normalmap_specmap, а normalmap_specmap_dual. Поэтому на ангар наносятся 2 текстуры - hangar_UV1.dds и hangar_UV0.dds.

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вопрос опять-таки на тему ангара:

Есть ли у кого запечённые текстуры(то бишь слитые UV0 и UV1) или хотя бы анврап UV1?

Object converter экспортирует только UV0.

Edited by Gazyi

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тат-так... Несколько постов назад @AleksLee сказал об наложении двух текстур на ангары. Так давайте же не поленимся! Вот Вижуал базового ангара:

'hangar.visual'

<hangar.visual>

<node>

<identifier>Scene Root</identifier>

<transform>

<row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0>

<row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1>

<row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2>

<row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3>

</transform>

</node>

<renderSet>

<treatAsWorldSpaceObject> false </treatAsWorldSpaceObject>

<node>Scene Root</node>

<geometry>

<vertices> vertices </vertices>

<stream>uv2</stream>

<primitive>indices</primitive>

<primitiveGroup> 0 <material><identifier>s_metal_0</identifier><collisionFlags> 0 </collisionFlags><materialKind> 112 </materialKind></material></primitiveGroup>

<primitiveGroup> 1

 

<material>

 

<identifier>s_nd_0</identifier>

 

<fx>

 

shaders/std_effects/normalmap_specmap_dual.fx

 

</fx>

 

<collisionFlags> 0 </collisionFlags>

 

<materialKind> 112 </materialKind>

 

<property>diffuseMap2

 

<Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV1.dds</Texture>

 

</property>

 

<property>

 

specularMap

 

<Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_SM.dds</Texture>

 

</property>

 

<property>

 

alphaReference

 

<Int>

 

0

 

</Int>

 

</property>

 

<property>

 

alphaTestEnable

 

<Bool>

 

false

 

</Bool>

 

</property>

 

<property>

 

selfIllumination

 

<Float>

 

0.000000

 

</Float>

 

</property>

 

<property>

 

doubleSided

 

<Bool>

 

false

 

</Bool>

 

</property>

 

<property>

 

normalMap

 

<Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_NM.dds</Texture>

 

</property>

 

<property>diffuseMap

 

<Texture>content/Interface/shells/Hangar/hangar_UV0.dds</Texture>

 

</property>

 

</material>

 

</primitiveGroup>

</geometry>

</renderSet>

<boundingBox>

<min> -14.362560 -2.023936 -16.643620 </min>

<max> 14.708000 11.542710 20.033540 </max>

</boundingBox>

<boundary>

<normal> 1.000000 0.000000 0.000000 </normal>

<d> -14.362560 </d>

</boundary>

<boundary>

<normal> -1.000000 0.000000 0.000000 </normal>

<d> -14.708000 </d>

</boundary>

<boundary>

<normal> 0.000000 1.000000 0.000000 </normal>

<d> -2.023936 </d>

</boundary>

<boundary>

<normal> 0.000000 -1.000000 0.000000 </normal>

<d> -11.542710 </d>

</boundary>

<boundary>

<normal> 0.000000 0.000000 1.000000 </normal>

<d> -16.643620 </d>

</boundary>

<boundary>

<normal> 0.000000 0.000000 -1.000000 </normal>

<d> -20.033540 </d>

</boundary>

<customHull> false </customHull>

</hangar.visual>

 

И, когда "открывал" все PrimitiveGroup'пы (они конвертируются всегда слитно), я понял, что в строчках типа <property>, где и "живут" параметры изображения, то есть SM, NM и DM, там нумеруются эти DM'ки, то есть DiffuseMap, потом DiffuseMap2 и т.д.

 

И ещё: поменялся шейдер, и это уже не normalmap_specmap, а normalmap_specmap_dual. Поэтому на ангар наносятся 2 текстуры - hangar_UV1.dds и hangar_UV0.dds.

Вот именно про это я и говорил. Все дело в шейдере и в умении делать в максе 2 текстуры. Альтернатив шейдеру есть, я вышел говорил, и на ангаре я смог добиться 2 текстуры из уже существующих. Но вот как правильно создавать текстуру......

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вопрос опять-таки на тему ангара:

Есть ли у кого запечённые текстуры(то бишь слитые UV0 и UV1) или хотя бы анврап UV1?

Object converter сливает 2 анврапа так, что непонятно, какой из них к какой текстуре принадлежит.

А у вас какая версия конвертера?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А у вас какая версия конвертера?

5.20.

Правда я обознался, анврап там только для UV0.

Всё равно, как тогда вытащить анврап для UV1? Единственное место, кроме WOT, где я видел его существование и правильное наложение - это WOT Tank Viewer.

Edited by Gazyi

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

5.20.

Правда я обознался, анврап там только для UV0.

Всё равно, как тогда вытащить анврап для UV1? Единственное место, кроме WOT, где я видел его существование и правильное наложение - это WOT Tank Viewer.

Попробуйте 4.80, слышал, в 5.20 неправильно ложится меш гусениц и т.д (посмотрите, у одного человека неправильно открывалась гусеница, несколько постов назад) .

 

Но если и это не подействовало, лучше уж открыть unwrap ангара в максе, наложить один из UV, сделать select element, потом выбирать нужное. Только уже потом не забудьте сохранить unwrap! (Сверху в меню жмите File>save, указываете имя, лично я буду сохранять в UV1/UV2). И вот, когда сохранили, открывете Unwrap из файла (Load) и спокойно делаете свои дела.

Более лучшего и быстрого способа не знаю.

 

Вот именно про это я и говорил. Все дело в шейдере и в умении делать в максе 2 текстуры. Альтернатив шейдеру есть, я вышел говорил, и на ангаре я смог добиться 2 текстуры из уже существующих. Но вот как правильно создавать текстуру......

@AleksLee, а вот все два шейдера я нашёл, но обоих в клиенте нет. Как так!? 

 

Может, есть и другой шейдер, или никак из WOT шейдеры в макс выгрузить нельзя?

Я думаю, что надо делать так, как и базовый ангар, через визуал по такому же принципу до упора. 

 

И ещё: создал тему, там мой ремоделинг. Но до историчности ещё не довёл, а только довожу, то есть редактирую люк и текстуру немца (его форму).

Но в целом получилось неплохо...

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем доброго времени суток. Возник вопрос - можно ли вытащить из игры ходовую со всеми джойнтами, их привязкой и ориентацией? Если можно, то как?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Из игры ничего с привязками и хелперами вытащить нельзя. Все вытаскивается в голом виде, а потом анализируются файлы и что-то да создать можно. ВОт пример темы, где вопрос будет уместнее. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1466-%D0%BA%D1%82%D0%BE-%D0%BD%D0%B8%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%8C-%D0%BE%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%BB-%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D1%83%D1%8E/

 

AleksLee, а вот все два шейдера я нашёл, но обоих в клиенте нет. Как так!?

 

НИкак, т.к. чтобы использовать шейдеры по аналогии с теми, что нам доступны они должны быть в открытом виде, а этих шейдеров  в таком виде нет.

Edited by AleksLee

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем доброго времени суток. Возник вопрос - можно ли вытащить из игры ходовую со всеми джойнтами, их привязкой и ориентацией? Если можно, то как?

Если честно, нет. Может, в максе и можно через MaxScript написать все координаты хелперов и направлений по осям, но пока ещё не пробовал. Я думаю, только вручную до полного (или частичного) соответствия, по принципу "создаёшь>экспортируешь>сравниваешь". Это неудобно, но что есть то есть.

5.20.

Правда я обознался, анврап там только для UV0.

Всё равно, как тогда вытащить анврап для UV1? Единственное место, кроме WOT, где я видел его существование и правильное наложение - это WOT Tank Viewer.

Хотя, наверное в конвертере можно указать настройки. Или если нельзя, в максе удалить меш одного из UV и всё.

ПОНЯЛ!!!

Чтобы правильно разместить все эти хелперы надо из вижуала в row3 скопировать координаты и вставлять в макс. не знаю в какой последовательности, но можете поэкспериментировать.

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

помогите не могу открыть rating.xc так как не может прочесть фаил , какую прогу установить чтоб можно было установить статистику или открывать подобного рода файлы)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

помогите не могу открыть rating.xc так как не может прочесть фаил , какую прогу установить чтоб можно было установить статистику или открывать подобного рода файлы)

Можно Wottools, например. Хорошая прога. Если не открывает - Вам в эту тему: Гайд по изменению текстовых файлов игры.

Там имеется прога Radialix.

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

помогите не могу открыть rating.xc так как не может прочесть фаил , какую прогу установить чтоб можно было установить статистику или открывать подобного рода файлы)

 

 

Можно Wottools, например. Хорошая прога. Если не открывает - Вам в эту тему: Гайд по изменению текстовых файлов игры.

Там имеется прога Radialix.

Нет, нет, нет. Notepad++ тебе поможет, или XCPad, разработанный товарищем StranikS_Scan специально для правки конфиг-файлов XVM.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Добрый день, а каким образом экспортировать модели обратно в формат игры?
в первой теме этот момент отсутствует.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Добрый день, а каким образом экспортировать модели обратно в формат игры?

в первой теме этот момент отсутствует.

короче, берёшь на rghost BW,

 

заходишь в папку BW191/begworld/tools/exporter/3dsmax_*ваша версия*,

 

копируешь файлы:

'Файлы'

visualexporter.dle

paths.xml (этот файл копировать ОБЯЗАТЕЛЬНО, иначе он не будет находить пути, у меня самого такая проблема была :) )

 

 

в папку с максом в плагины (у меня это D:\Павел\3ds_max\3ds_max2009\plugins), 

 

потом прописать пути в файле paths.xml в папку, которую будешь экспортировать, лучше bigworld/res,

 

и всё.

 

 

Может, такое же содержимое прописать в первом посте? Всё четко и ясно  :ok:

Edited by Pavel3333
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А интересно, модели из мира танков уже были исковерканы, или их просто конвертер так?
Просто у меша в 3ds max каждый полигон поделён пополам :(... 
Хотя, когда я вставлял модели из сталкера, было то же самое...

 

Да, обновлю свой ремоделинг, всех этих "делений" не будет, тем самым улучшится производительность :heh: ... Хм, а это идея! Надо когда-нибудь создать пак "не исковерканных" танков, думаю, многие будут рады, особенно те, кто имеет слабый комп  :gg:.

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Это особо многого прироста не даст. А если исходить из масштабов моделей ВГ, которые сами по себе не отличаются полигонами, то прироста вообще не будет.

Движок игры способен переварить достаточно большое количество полигонов на одной модели, но плагин экспорта правда на это накладывает ограничение в 55000.

Вот у меня есть модель т-90, где на одной башне порядка 200000 поликов.

Больше на производительность влияют тяжелые шкурки.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@AleksLee, ясно. Но у некоторых игра лагает не только из-за шкурок, но и из-за деревьев, кустов, машин и пр. К примеру, деревья и кусты - вроде ничего особенного, но когда подъезжаешь близко - они становятся прозрачными, если смотреть на кусты через снайп. прицел, то они шевелятся А текстуры танков можно просто сжать в формат DXT1, они будут меньше весить.

 

А танки - в бою же каждый танк двигается, а на танке - полным-полно полигонов. И таких танков - 15. Выходит, каждый полигон (треугольные, поделенные) в игре просчитывается. И поэтому идёт нагрузка! Но это моё мнение.

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А танки - в бою же каждый танк двигается, а на танке - полным-полно полигонов. И таких танков - 15. Выходит, каждый полигон (треугольные, поделенные) в игре просчитывается. И поэтому идёт нагрузка! Но это моё мнение.

GPU аппаратно считает только треугольники, поэтому смысла в вашей переделке полигонов в 4х угольники никакого нет. Сизифов труд.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Pavel3333, вот тут изделие и результат, не работает.

visual не изменён, как был после конверта

turretPZ2.rar

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...