Jump to content
Korean Random
palko

Рейтинг - Эволюция

Recommended Posts

 

 

Ок, поправил
А теперь такой вопрос: НЕ удельные (на время) значения - это в столбце КК?

 

С той лишь разницей, что коэффициенты приведения не есть величины статические равные для всех машин
Для ВН8 ожидаемые значения для каждой машины тоже различны и выведены из её реальной статистики (исключения - новые машины с малой выборкой).

 

пересчитываются при обновлениии статистики от игроков
Не уверен, как часто пересчитываются ожидания ВН8, но они тоже не постоянны.

 

захват в ней попрежнему, как и в остальных WN6,7 не учитывается, т.е. победить захватом нельзя!
Дело не в том, что нельзя. Дело в том, что для меня рейтинги ВН - оценка игрока как дамагера. Я использую вместе РЭ и ВН8 в двухзначных шкалах. Отлично дают представление о том, чем игрок занимается и как побеждает.

 

в рейтинге "Эволюция" коэффициенты тоже подбирает не человек

 

Но где обоснованность данных коэффициентов?
напомню, нижняя цитата - про прочие рейтинги. Получается, для ВН8 коэффициенты обоснованы так же, как и для Эволюции.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

А теперь такой вопрос: НЕ удельные (на время) значения - это в столбце КК?

КК - коэффициент крутости игрока (ед.усл.продукци/мин * кол-во попаданий/мин), размерность приведена (величина которая показывает сколько условной продукции в условиях боя вы сможете производить, абсолютная величина)

 

IKK - индекс коэффициента крутости (безразмерная величина, показывает, во сколько раз вы лучше, в бою, чем средний игрок, относительная величина)

 

 

 

Для ВН8 ожидаемые значения для каждой машины тоже различны и выведены из её реальной статистики (исключения - новые машины с малой выборкой).

Так я не возражаю, вопрос просто всплывает сам по себе,для чего статические коэффициенты пишутся в формулу, если они динамически рассчитываемы? Или они каждую неделю/месяц/обновление меняются, а в этот промежуток времени представляются статическим срезом, на основании прошлой выборки?

 

 

 

Не уверен, как часто пересчитываются ожидания ВН8, но они тоже не постоянны.

Ну в своей выборке я точно уверен, пересчёт происходит с внесение новых статистических данных.

 

 

 

Дело не в том, что нельзя. Дело в том, что для меня рейтинги ВН - оценка игрока как дамагера. Я использую вместе РЭ и ВН8 в двухзначных шкалах. Отлично дают представление о том, чем игрок занимается и как побеждает.

 

Ну если так, то для чего тогда учтена оценка засвета, фрагов, защиты?

 

Рейтинг должен всесторонне подходить к оценке всех способностей игрока направленных на победу. Ну а в WNx, захват не имеет значения, следовательно для этих рейтингов захват - бесполезное времяпрепровождение. Так что выходит, что все победы на ГК/КБ/рандоме захватом, нужно анулировать, ибо время на захват потрачено в пустую.

К тому же, рейтинг должен быть беспристрастен и иметь возможность оценить и арту и светляков. А не исключительно дамагеров. Ведь в задачу победы входит не только тотальное уничтожение техники противника, но и достаточно гуманные способы разрешения вопроса - кто круче?

 

 

 

напомню, нижняя цитата - про прочие рейтинги. Получается, для ВН8 коэффициенты обоснованы так же, как и для Эволюции.

Ну тогда для рассчёта данных коэффициентов нужны формулы, хотелось бы их глянуть =) а то

WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*min(1.8,rWINc)

как получились эти: 980, 210, 155, 75, и ещё это странное 145 при проценте побед. =)

 

palko


Для тех кто просил выложить таблицы рассчётов средних характеристик танков и коэффициентов приведения фрагов/дамага/засвета/захвата/защиты к условной продукции. В сокращённом виде. Экселку форум не пропускает, поэтому скомпоновал в ворд.

 

Динамическая таблица рассчёта среднего танка и коэффициентов приведения.doc

 

palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

КК - коэффициент крутости игрока

 

IKK - индекс коэффициента крутости
Второе делим на время и получаем первое?

 

они каждую неделю/месяц/обновление меняются, а в этот промежуток времени представляются статическим срезом, на основании прошлой выборки?
Насколько я помню, именно так.

 

пересчёт происходит с внесение новых статистических данных.
Это хорошо с позиции точности и достоверности оценки, но Вы предлагаете пересчитывать многомилионную базу после обновления данных по каждому игроку. То есть делать это постоянно. Это громадная вычислительная нагрузка.

 

выходит, что все победы на ГК/КБ/рандоме захватом, нужно анулировать, ибо время на захват потрачено в пустую.
Время на захват, которым победили будет учтено посредством ПП. А остальные захваты - бесполезны.

 

но и достаточно гуманные способы разрешения вопроса - кто круче?
Кажется, я за 12к боёв что-то не заметил в этой игре  :hmm: 

 

как получились эти: 980, 210, 155, 75, и ещё это странное 145 при проценте побед. =)
Рассчитались программой исходя из БД.

 

таблицы рассчётов средних характеристик танков
И они все удельные на время(
почему не внести в таблицу значения фраги/бой, урон/бой, захват/бой и т.д., а потом их уже делить на среднее время в бою? От этого же цифры в итоге не изменятся, но примерять себя к эталону будет проще и без лишней математики.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Предлагаю на ты, а то как-то слишком официозно.

 

 

Второе делим на время и получаем первое?

 

 

Нет, IKK=КК(игрока)/КК(среднего танкиста)

'формула IKK'

post-21124-0-86902600-1397530039_thumb.jpg

 

Насколько я помню, именно так.

 

 

Так точно, читал это. Ну, возможно что это действительно так и коэффициенты меняются, так сказать "срезами", ОК, но обратите внимание что показывает формула. Если DAMAGE, FRAG, SPOT, DEF действительно являются производимой продукцией в бою, то WIN - процент побед - как вероятность/количество побед можно прибавить в виде той же продукции?

 

WN8 = 985*rDAMAGEc + 272*rFRAGc*rSPOTc + 136*rDEFc*rFRAGc + 162*rWINc

 

Не знаю чем это обосновано, но никакого толкового объяснения, почему так, я нигде не видел. Если есть инфа по этому, не побоюсь этого слова, "казусу", скиньте пожалуйста. А то получается складывают яблоки с грушами помноженными на помидоры, с грушами помноженными на апельсины и плюс ко всему этому коктейлю (который ещё возможно обосновать) добавляется количество походов в магазин когда удалось купить эти продукты. Неужели никому это не кажется странным, как минимум? А то, что эти цифры позиционируются в самой формуле, говорит о том, что применяется она исключительно для расчёта общего рейтинга игрока, но не для его рейтинга на каждой из его машин, иначе к формуле надо бы добавить таблицу коэффициентов приведения как минимум. Ну на манер моей =)

 

 

Это хорошо с позиции точности и достоверности оценки, но Вы предлагаете пересчитывать многомиллионную базу после обновления данных по каждому игроку. То есть делать это постоянно. Это громадная вычислительная нагрузка.

 

 

Согласен, коэффициенты приведения и среднестатистические показатели лучше подавать срезом, за период. Потому как вести обсчёт базы целиком, хоть и верно, но очень русурсоёмко. Я же предлагаю новую-хорошо забытую старую концепцию оценки производительности труда под воздействием внешних факторов. Не принципиально, как часто будет получаться данный статистический срез, раз в сек/мин/час/нед/мес/обновление/год. Принципиальна сама концепция. В "Эволюции" нет никаких абсурдных сложений вероятности с условной продукцией, есть обоснование получения продукции в вероятностном поле внешних факторов. Если по простому, то полученная продукция обоснованна вероятностью её получения.

 

 

Время на захват, которым победили будет учтено посредством ПП. А остальные захваты - бесполезны.

 

 

Что такое ПП, не догнал =)  В формуле WN8 = 985*rDAMAGEc + 272*rFRAGc*rSPOTc + 136*rDEFc*rFRAGc + 162*rWINc этого коэффициента не увидел/не понял =)

 

 

Кажется, я за 12к боёв что-то не заметил в этой игре :hmm:

 

 

Ты никогда, за 12к боёв не побеждал захватом? :hmm: Даже не знаю что сказать, пожалуй, ты уникум в этом плане =)

 

И они все удельные на время( почему не внести в таблицу значения фраги/бой, урон/бой, захват/бой и т.д., а потом их уже делить на среднее время в бою? От этого же цифры в итоге не изменятся, но примерять себя к эталону будет проще и без лишней математики.

 

 

Хммм, понял, что ты имеешь в виду. Внести то можно, но суть то в том, что у каждого игрока среднее время жизни в бою своё собственное/индивидуальное, более того, у каждого игрока на каждой его машине среднее время жизни в бою - так же индивидуально! Поэтому вариант чего-то/бой ничего не показывает кроме самого факта. В нём нет интенсивности. И нет единой системы оценки. Представляешь если бы все мерили скорость не км/ч, а "Пуся на танке/час", "Дося на танке/час" и т.д. Сам принцип оценивать величиной не имеющей общей шкалы оценки - неверен, или очень далёк от истины. Поэтому в "Эволюции" реализована международная система единиц, СИ. И минутный интервал взят для удобства  - [ед/мин]. Но вообще реализация обсчёта рейтинга через "чего-то/бой" реализована.

 

Дале процитирую из википедии: Международная система единиц, СИ (фр. Le Système International d’Unités, SI) — система единиц физических величин, современный вариант метрической системы. СИ является наиболее широко используемой системой единиц в мире, как в повседневной жизни, так и в науке и технике. В настоящее время СИ принята в качестве основной системы единиц большинством стран мира и почти всегда используется в области техники, даже в тех странах, в которых в повседневной жизни используются традиционные единицы. В этих немногих странах (например, в США) определения традиционных единиц были изменены таким образом, чтобы связать их фиксированными коэффициентами с соответствующими единицами СИ.

 

Суть в том, что для каждого танка, каждого игрока нужна куча этих самых фиксированных коэффициентов. Поэтому, мне всё таки кажется, что фраги/мин более наглядно чем фраги/бой. Ну это я к примеру. Единственно что действительно не удобно, так это то, что ВГ подаёт инфу именно в неверной системе счисления. Хотя, что им мешает подавать данные относительно времени, ведь счётчики времени у них крутятся? =) На самом деле, это маркетинговый ход и я их понимаю - ВГ важно что бы люди играли больше, и совершенно не важно качество ведения самого боя. Поэтому и от них настолько же на первый взгляд запутанная формула, а на поверку играющая на руку тем кто проводит огромное кол-во боёв.

 

palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Предлагаю на ты, а то как-то слишком официозно.
А это, напротив, фамильярно. Впрочем, мне поровну, будем на ты.

 

WIN - процент побед - как вероятность/количество побед можно прибавить в виде той же продукции?
Можно спросить то же у параметров W(0) и W(1) на твоей картинке? Ведь в ВН8 победы, точно как и у тебя безразмерны, потому что фактическое делится на ожидаемое [W(1) / W(0)] = [rWIN = avgWinRate / expWinRate]. 

 

А то получается складывают яблоки с грушами помноженными на помидоры, с грушами помноженными на апельсины и плюс ко всему этому коктейлю (который ещё возможно обосновать) добавляется количество походов в магазин когда удалось купить эти продукты.
В твоей формуле они же, в том же удельном виде, но только перемножаются.

 

А то, что эти цифры позиционируются в самой формуле, говорит о том, что применяется она исключительно для расчёта общего рейтинга игрока, но не для его рейтинга на каждой из его машин
Об этом неоднократно заявляли прямым текстом и авторы, и все сочувствующие, способные в математику.

 

Что такое ПП, не догнал =)
Процент Побед. Для меня это стало общепринятым сокращением на ряду с РЭ, ВНх, ДМГ и подобными.

 

Ты никогда, за 12к боёв не побеждал захватом?
Побеждал, почему нет. Но сам по себе захват не считаю ценностью. Для меня игра - про танки, которые стреляют друг в друга, а не про круги с флажками в центре. Повторюсь, при победе захват скажется на ПП. Я считаю, что этого достаточно.

 

Поэтому вариант чего-то/бой ничего не показывает кроме самого факта. В нём нет интенсивности
Я хочу в явном виде проанализировать корреляцию между боевыми показателями в абсолютных значениях и временем жизни в бою. Но мне лень самому это выковыривать из тех таблиц, такие дела :shy:

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Можно спросить то же у параметров W(0) и W(1) на твоей картинке? Ведь в ВН8 победы, точно как и у тебя безразмерны, потому что фактическое делится на ожидаемое [W(1) / W(0)] = [rWIN = avgWinRate / expWinRate].

В твоей формуле они же, в том же удельном виде, но только перемножаются.

 

Нет, не то же. Сложение подразумевает под собой увеличение, в данном случае однородной продукции, за счёт добавки

.

Но суть вероятности (а в "Эволюции" это F(1)=(W(1)*S(1))/B(1)^2), заключается в том что бы обосновать возможность производства этой продукции. (W(1)*S(1))/B(1)^2 - для самого игрока, (W(0)*S(0))/B(0)^2 ожидаемое значение вероятности для среднего игрока - которое обосновывает вероятность производства продукции для "среднего" игрока. Вероятность нельзя складывать с чем либо кроме вероятности.

Как пример: ты - "снайпер", я "обычный человек без спец. подготовки".

Задача: требуется выяснить кто из нас "круче" и во сколько раз, если мы:

а) делаем по 100 выстрелов, при этом, ты попал 98, я 65.

б) одно попадание есть одна единица урона (рассматриваем, для простоты только дамажную часть, остальной продукцией пренебрегаем, для наглядности рассчётов)

в) тем ведения огня одинаковый, на весь рубеж выдаётся 10 минут

г) мы оба выжили и урона не получили =)

 

'Пример - задача'

Запишем условие в формате WN8 (формулу и методику взял здесь http://www.koreanrandom.com/forum/topic/7288-wn8-%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3-%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%83%D0%BB%D0%B0-%D0%BE%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5/?p=110990):

avgDmg(твой) = 98

avgDmg(мой) = 65

avgWinRate(твой) = avgWinRate(мой) = 1

 

Решение:

Находим ожидаемые показатели

expDmg = (avgDmg(твой) + avgDmg(мой))/2 = (98+65)/2=81,5

expWinRate = (avgWinRate(твой) + avgWinRate(мой))/2=1

Находим взвешенное соотношение

rDAMAGE(твой) = avgDmg(твой)/expDmg = 98/81,5= 1,2

rDAMAGE(мой) = avgDmg(мой)/expDmg = 65/81,5= 0,8

rWIN(твой) = avgWinRate(твой) / expWinRate = 1/1= 1

rWIN(мой) = avgWinRate(мой) / expWinRate = 1/1= 1

Проводим нормализацию

rDAMAGEc(твой)= max(0, (rDAMAGE(твой)-0.22) / (1-0.22)) = (1,2-0,22)/0,78 = 1,26

rDAMAGEc(мой)= max(0, (rDAMAGE(мой)-0.22) / (1-0.22)) = (0,8-0,22)/0,78 = 0,74

rWINc(твой) = max(0, (rWIN(твой) - 0.71) / (1- 0.71)) = (1-0,71)/0,29 = 1

rWINc(мой) = max(0, (rWIN(мой) - 0.71) / (1- 0.71)) = (1-0,71)/0,29 = 1

 

Рассчитываем WN8 по формуле

WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*MIN(1.8,rWINc)

WN8(твой) = 980*1,26+210*1,26*0+155*0*0+75*0*0+145*1=1234,8+145=1379,8

WN8(мой) = 980*0,74+210*0,74*0+155*0*0+75*0*0+145*1=1234,8+145=870,2

Ок, данные получены. Но что они показывают? Это относительный или абсолютный показатель крутости и относительно кого, если да? Объясните пожалуйста что это?

 

Ну да бог с ним, найдём отношение WN8(твой)/ WN8(мой)= 1379,8/870,2=1,59 раза ты лучше меня. Это покрайней мере о чём-то говорит, но получается, нет единой системы оценки, а если нет единой систему оценки, то запаришься себя оценивать =)

Теперь посмотрим по "Эволюции", как это будет в реальности =)

 

Запишем условие в формате «Эволюции»:

Время затраченное на выполнение задачи Т(1)(твой)=Т(2)(мой)=Т(0)(средний)=10мин.

Выживаемость S(1)(твой)=S(2)(мой)=S(0)(средний)=1

Полученный урон dmgr(1)(твой)=dmgr(2)(мой)=dmgr(0)(средний)=0

Количество боёв В(1)(твой)=В(1)(мой)=В(0)(средний)=1

Количество побед W(1)(твой)=W(2)(мой)=W(0)(средний)=1

P(1)1=dmgd(твой)=98

P(2)1=dmgd(мой)=65

hit(1)(твой)=98

hit(2)(мой)=65

 

Найти: абсолютные коэффициенты крутости обоих игроков КК(1)=?, КК(2)=?, относительные индексы коэффициентов крутости игроков IKK(1)=?, IKK(2)=? KK(1)/KK(2)= IKK(1)/IKK(2)=?

 

Решение:

Находим ожидаемые показатели

P(0)1=dmgd(0)(средний)=(98+65)/2=81,5

hit(0)(средний)=(98+65)/2=81,5

 

Подставляя данные в формулу коэффициента крутости игрока, находим КК(1), КК(2), КК(0).

КК(1)=[P(0)*(P(1)/P(0))/Т(1)]*[hit(1)/T(1)]*[W(1)*S(1)/B(1)^2]*[dmgd(1)/(dmgr(1)+1)]

КК(1)(твой)=[98/10]*[98/10]*[1*1/1^2]*[98/(0+1)]=9,8*9,8*1*98=9411,92 (ед.усл.прод/мин*попадание/мин) – твой коэффициент крутости в данном бою =)

КК(2)(мой)=[65/10]*[65/10]*[1*1/1^2]*[65/(0+1)]=6,5*6,5*1*65=2746,25 (ед.усл.прод/мин*попадание/мин – мой коэффициент крутости в данном бою =)

КК(0)(средний)= [P(0)/Т(0)]*[hit(0)/T(0)]*[W(0)*S(0)/B(0)^2]*[dmgd(0)/(dmgr(0)+1)]=

=[81,5/10]*[81,5/10]*[1*1/1^2]*[81,5/(0+1)]=5413,43 (ед.усл.прод/мин*попадание/мин). – коэффициент крутости среднего игрока (на основании выборки из двух человек/2 боя)

 

Подставляем всё в формулу IKK(1)=KK(1)/KK(0)

IKK(1)(твой)= 9411,92/5413,43=1,74

IKK(2)(мой)= 2746,25/5413,43=0,51

Таким образом ты получаешься в 1,74 раза лучше среднего стрелка (которого мы с тобой образуем)

а я в 0,512 раза лучше среднего стрелка, а если интерпретировать верно то, в 1,95 раза хуже.

 

Друг относительно друга, если сравнивать нас то, IKK(1)/IKK(2)=1,74/0,51=3,41. Т.е. ты лучше меня в 3,41 раза. Ну это так, для баловства, система оценки тоже должна быть одна – средний игрок подходит как нельзя лучше.

 

 

 

 

Об этом неоднократно заявляли прямым текстом и авторы, и все сочувствующие, способные в математике.

А чего сочувствовать-то? Просто формула не верна, и доводится до чего-то внятного загонами коэффициентов в формулу (так часто делается в физических теориях, когда рассчётные данные не совпадают с практическими - вводят поправочные коэффициенты, и этим занимаются до тех пор, пока, но рабочая формула, сама производит необходимые ей коэффициенты, содержит их в себе - P(1)/P(0) как пример из "Эволюции".

 

 

 

Побеждал, почему нет. Но сам по себе захват не считаю ценностью.

На ГК и в турнирах, всем фиолетово до того как победила твоя команда - ПОБЕДА, любой ценой, является самоцелью. Поэтому для тебя лично возможно захват и бессмыслен, но для участников твоей команды возможно нет =)

 

 

 

Я хочу в явном виде проанализировать корреляцию между боевыми показателями в абсолютных значениях и временем жизни в бою. Но мне лень самому это выковыривать из тех таблиц, такие дела

 

Такая же фигня. Вот поэтому я и прошу создателей XVM поддержать идею "Эволюции", что бы не выковыривать данные из кеша. А делать статистический срез с БД ВГ, и относительно него оценивать любого игрока.

 

palko

Edited by palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

найдём отношение WN8(твой)/ WN8(мой)= 1379,8/870,2=1,59 раза ты лучше меня.
Это ложное утверждение. Игрок с рейтингом 4000 не играет в 4 раза лучше игрока с 1000. Ни РЭ, ни ВНх не позволяют сравнивать в разах. Да и разве это требуется?

 

P(1)/P(0) как пример из "Эволюции".
Но это же просто коэфф. урона, как rDAMAGE. Не улавливаю между ними отличий.

 

Такая же фигня. Вот поэтому я и прошу создателей XVM поддержать идею "Эволюции", что бы не выковыривать данные из кеша. А делать статистический срез с БД ВГ, и относительно него оценивать любого игрока.
Опять таки, тратить ресурсы и время на что-то не совсем убедительное на первый взгляд - не лучшая идея.
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Это ложное утверждение. Игрок с рейтингом 4000 не играет в 4 раза лучше игрока с 1000. Ни РЭ, ни ВНх не позволяют сравнивать в разах. Да и разве это требуется?

 

Да ну? И что же тогда показывает WN8? И как же тогда сравнивать с помощью WN8? И ... да - требуется, иначе эти цифры бесполезны =(

 

 

 

Но это же просто коэфф. урона, как rDAMAGE. Не улавливаю между ними отличий.

 

=) это есть суть - частный динамический коэффициент, для конкретного человека/танка по дамагу. завтра разъясню, подробно, сей час нет времени =) А вообще об этом можно почитать в мануале (лежит в топике темы) =)

 

 

 

Опять таки, тратить ресурсы и время на что-то не совсем убедительное на первый взгляд - не лучшая идея.

 

Ну, сделать срез с базы, допустим раз в неделю, не такие уж и затраты =) А по поводу первого взгляда - ты прав, не всё видно на поверхности =) Иногда нужно нырнуть с головой =)

 

palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

И как же тогда сравнивать с помощью WN8?
очень просто: больше - лучше)

 

А по поводу первого взгляда - ты прав, не всё видно на поверхности =) Иногда нужно нырнуть с головой =)
я во что попало с головой не имею привычки нырять =) 
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

а) делаем по 100 выстрелов, при этом, ты попал 98, я 65.

 

 

rDAMAGE(твой) = avgDmg(твой)/expDmg = 98/81,5= 1,2 rDAMAGE(мой) = avgDmg(мой)/expDmg = 65/81,5= 0,8

 

rDAMAGE в WN8 это нанесённый урон, а не количество выстрелов, но не суть.

 

 

WN8(твой) = 980*1,26+210*1,26*0+155*0*0+75*0*0+145*1=1234,8+145=1379,8

WN8(мой) = 980*0,74+210*0,74*0+155*0*0+75*0*0+145*1=1234,8+145=870,2

Ок, данные получены. Но что они показывают? Это относительный или абсолютный показатель крутости и относительно кого, если да? Объясните пожалуйста что это?

 

Не правильно посчитано. Надо было еще коэффициенты rFRAGc, rSPOTc и т.д. учесть  (данном примере подставить вместо них единицы, а не нули).

Это показатель того, что первый игрок сыграл в 1.58 лучше второго.

Если нужен рейтинг среднего игрока подставь в формулу

WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*MIN(1.8,rWINc)

вместо всех коэффициентов rXXXc единицу. Получится 1565. Только если использовать оригинальные таблицы результатов из Wn8 это будет средний рейтинг игроков с процентом побед выше какого то определенного порога.

 

palko?

 

 

 

Это ложное утверждение. Игрок с рейтингом 4000 не играет в 4 раза лучше игрока с 1000. Ни РЭ, ни ВНх не позволяют сравнивать в разах. Да и разве это требуется?

Как утверждают создатели, WN8 как раз таки и позволяет это делать.

 

http://wiki.wnefficiency.net/pages/WN8

 

Debatably the most important one after improved accuracy in measurement is that by applying a baseline we can now say that a 2400 WN8 player contributes twice as much for his team to win than a 1200 WN8 player. This was not true for any rating before WN8.

Edited by tratatank

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

rDAMAGE в WN8 это нанесённый урон, а не количество выстрелов, но не суть.

 

Задача: требуется выяснить кто из нас "круче" и во сколько раз, если мы:

а) делаем по 100 выстрелов, при этом, ты попал 98, я 65.

б) одно попадание есть одна единица урона (рассматриваем, для простоты только дамажную часть, остальной продукцией пренебрегаем, для наглядности рассчётов)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Но это же просто коэфф. урона, как rDAMAGE. Не улавливаю между ними отличий.

 

Формирование коэффициентов приведения и условной продукции расписано в п.1 стр.2-5 данного мануала, малёху перекроил под общий случай, т.к. возможно видов продукции будет более 5.

 

Файл мануала поменял  в стартовом топике темы.

 

palko

,  СПС, разъяснил за меня подробно =)

 

palko

Edited by palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Файл мануала поменял  в стартовом топике темы.
Однако, чугунный у тебя слог. И меня по тексту преследует чувство, что я не математику читаю, а экономику какую-то =)
 

 

коэффициенты приведения размерности для функции П(0).

Такой сложный ход, я его 3 раза перечитывал. А всего лишь надо было из едениц урона\фрагов\захвата\... сделать то же количество безразмерных единиц.

Из всего прочитанного ничего нового не понял, для меня P(1)/P(0) это всё ещё rDAMAGE, только ожидаемое значение постоянно меняется. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Однако, чугунный у тебя слог. И меня по тексту преследует чувство, что я не математику читаю, а экономику какую-то =)

 

=) Вотведь как оно бывает. Хочешь как лучше, расписывал для тех кто математику уже забыл =) А получилось, ну наверное да, сложновато для понимания =)

 

 

 

Такой сложный ход, я его 3 раза перечитывал. А всего лишь надо было из едениц урона\фрагов\захвата\... сделать то же количество безразмерных единиц. Из всего прочитанного ничего нового не понял, для меня P(1)/P(0) это всё ещё rDAMAGE, только ожидаемое значение постоянно меняется.

 

Для приведения всей нашей продукции (дамаг, фраги, засвет, захват, защита и т.п.), к условной, вводятся динамические индексы!

Которые показывают отношение функции условной продукции среднего игрока – П(0)=k1* P(0)1+k2*P(0)2+k3*P(0)3+k4*P(0)4+k5*P(0)5+⋯+kn*P(0)n (размерностью – [усл.ед.])!   к одному из N видов продукции произведённой средним игроком .

А: k1[усл.ед/dmgd]=1 ,k2[усл.ед/fr]=1, k3[усл.ед/sp]=1, k4[усл.ед/cap]=1, k5[усл.ед/def]=1, k5[усл.ед/иная продукция]=1 – коэффициенты приведения размерности для функции П(0).

 

Таким образом динамические индексы рассчитываются по формуле:

 

I(n)=П(0)/P(0)n - При расчёте  произведённой условной продукции конкретного игрока, продукция игрока (дамаг, фраги, засвет, захват, защит) умножаются на эти соответствующие индексы, после чего происходит сложение уже приведённых к условной продукции продуктов игрока.

 

Q(1)=P(1)1*I1+P(1)2*I2+P(1)3*I3+P(1)4*I4+P(1)5*I5+⋯+P(1)n*I(n)

 

Пожалуй на этом нужно было и остановиться, а не переводить эту формулу в иной вид, потому как получаются теже яйца только с боку. К тому же Таблица динамических коэффициентов(индексов) которую я здесь приводил как раз и содержит эти индексы, а не коэффициенты вида

P(1)n/P(0)n

 

Так что да, ляпнул но не то, думал о своём, а ляпнул малость иное. P(1)n/P(0)n - это частные индексы производительности игрока, фактически показывают во сколько раз больше конкретный игрок дамажит, убивает, светит, захватывает и защищает, чем средний игрок/средний танк. Их сумму ещё  нужно умножить на П(0) - функцию условной продукции среднего игрока.

 

Подумаю, как понятнее разъяснить и перепишу мануал =)

 

Раз уж ты проявил столько любопытства, то я переработаю мануал и внесу более понятный вариант. Оцени, какой понятнее, здесь или в мануале? =)

 

с признательностью Славян - palko

Edited by palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

отношение функции условной продукции среднего игрока
Вот у меня ступор на этой "условной продукции". Вроде и понимаю, что это единица, к которой мы приводим захваты\уроны, но пять умных слов подряд не позволяют воспринимать без лишних усилий =)

 

Так что да, ляпнул но не то, думал о своём, а ляпнул малость иное. P(1)n/P(0)n - это частные индексы производительности игрока, фактически показывают во сколько раз больше конкретный игрок дамажит, убивает, светит, захватывает и защищает, чем средний игрок/средний танк. Их сумму ещё  нужно умножить на П(0) - функцию условной продукции среднего игрока.
Я правильно понимаю, что П(0) - константа в пределах одного среза базы данных?

 

Оцени, какой понятнее, здесь или в мануале?
Мне кажется, что без хотя бы одного примера с цифрами не выйдет понятно. 
В этой системе получается 2 или 3 места, в которых значения саморегулируются исходя из базы. Это сходу трудно с голове уместить, по крайней мере мне.
И отдельно про

 

k1[усл.ед/dmgd]=1 ,k2[усл.ед/fr]=1, k3[усл.ед/sp]=1, k4[усл.ед/cap]=1, k5[усл.ед/def]=1, k5[усл.ед/иная продукция]=1 – коэффициенты приведения размерности для функции П(0).
Тут мало кого настолько беспокоят размерности, чтоб это проделывать. А лишних, непонятных на первый взгляд, коэффициентов добавляется сразу 5 штук.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Я правильно понимаю, что П(0) - константа в пределах одного среза базы данных?

 

В пределах среза БД, для каждого танка эта константа своя. Да.

 

 

 

Мне кажется, что без хотя бы одного примера с цифрами не выйдет понятно. В этой системе получается 2 или 3 места, в которых значения саморегулируются исходя из базы. Это сходу трудно с голове уместить, по крайней мере мне.

 

Ок, покумекаю.

 

 

 

Тут мало кого настолько беспокоят размерности, чтоб это проделывать. А лишних, непонятных на первый взгляд, коэффициентов добавляется сразу 5 штук.

 

Размерность решает. Всё нуждается в обосновании. К тому же эти 5 коэффициентов =1, введены для приведения размерности П(0).

 

palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 


http://yadi.sk/d/vNfjATjkAWqb5
 
Результаты приведены здесь, на сегодняшний день обработаны по 146 пользователям. Т.е. и "Динамическая таблица рассчёта среднего танка и коэффициентов приведения" построены по данным от этих пользователей. Вот пример среза такой динамической таблицы =)
 
attachicon.gifДинамическая таблица рассчёта среднего танка и коэффициентов приведения.doc
 
palko

 
 

 


Для расчета вашего рейтинга нужны реплеи боёв для расчёта "Времени жизни", ибо тут ведь всё вычисляется в разрезе произведенного продукта за единицу времени. Так?
 
То есть для формирования динамической таблицы коэффициентов необходимо волеизъявление большого числа пользователей игры. Мало того, что пользователей должно быть ну ооочень много, дабы обеспечить хоть какую-то репрезентативность выборки, так еще и реплеи свои они должны скидывать на постоянной основе, дабы обеспечить ту самую динамичность.
 
Вот как раз это и является камнем преткновения для реализации ваших теоритических раскладок в таком проекте, как XVM или WOT-O-Matic (напомню, Вы обращались ко мне некоторое время назад, и я уже тогда пытался объяснить проблемы в реализации вашего рейтинга). В них сейчас вообще нет никаких зацепок за реплеи. И, пожалуй, не предполагается исходя из их текущей функциональности и целей применения.
 
Разве что база проекта vbAddict как-то сможет удовлетворить вашим требованиям... Однако IMHO круг пользователей подобных проектов весьма специфичен и ограничен. Потому степень доверия к полученной от vbAddict выборке реплеев будет далеко не 100-процентная.
 
Поправьте меня, если я что-то не так понял.

давайте будем обсуждать это в соответствующей теме

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Для расчета вашего рейтинга нужны реплеи боёв для расчёта "Времени жизни", ибо тут ведь всё вычисляется в разрезе произведенного продукта за единицу времени. Так?

 

Нет, не нужно никаких реплеев никуда скидывать. В настоящее время стату берём с ресурса http://wot.ctocopok.ru/load_cache.php Загружаем туда кэш, а в ответ получаем таблицу со всей инфой по всем машинам. Но я так понимаю, что кэш синхрится с сервера ВГ?

 

 

 

Вы обращались ко мне некоторое время назад, и я уже тогда пытался объяснить проблемы в реализации вашего рейтинга). В них сейчас вообще нет никаких зацепок за реплеи. И, пожалуй, не предполагается исходя из их текущей функциональности и целей применения.

 

Я тогда понял что вы берёте уже готовую стату и вклеиваете в вотматик.

 

palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Но я так понимаю, что кэш синхрится с сервера ВГ?

Нет. Доступные данные (не все из них за всю историю, некоторые только с патча 8.8, например):

http://ru.wargaming.net/developers/api_reference/wot/account/info/

http://ru.wargaming.net/developers/api_reference/wot/tanks/stats/

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Нет. Доступные данные (не все из них за всю историю, некоторые только с патча 8.8, например):

http://ru.wargaming.net/developers/api_reference/wot/account/info/

http://ru.wargaming.net/developers/api_reference/wot/tanks/stats/

Не увидел здесь данных о времени жизни в бою, откуда они берутся? И как вообще всё это пользовать? Я ж говорю, что сам я не программер.

 

А, во увидел - ast_battle_time  timestamp Время последнего боя -это оно?

Понимаю что это инфа очень полезная, но как её запрограмить я не в курсе =(

palko

Edited by palko

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...