Jump to content
Korean Random

N_P

User
  • Posts

    265
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by N_P

  1. Edited by N_P

    The viewer loads whatever textures are in the visual files, if it's loading the wrong textures than there is most likely a fault in the visual files. What tanks are causing problems?

    For instance, M46 Patton.

    Additional 8.5-skins for it from res_mods are showing very funny picture inside the game (0.8.6) now.

    But your viewer shows correct picture still with textures from res_mods/0.8.6

  2. Вроде тут тема тестирования, а не хотелок.

    Хотелки и были оформлены в теме хотелок.

    И был получен ответ, что технически возможно и вероятно будет.

     

    Сейчас же я увидел, что и в новой версии этого нет и просто уточнил, ждать ли еще или уже не стоит.

    Что не так?

  3. Два вопроса:

    1. А можно как-то отключать динамические шансы на победу? Хочется, чтобы всегда показывались только изначальные. Вроде просмотрел все новые файлы конфига, не увидел такой опции.

    2. Моя давняя надежда на изменение цвета шрифта в рамке миникарты умерла окончательно? Sirmax вроде писал, что реализуемо. Руки не доходят, или уже и не ждать и продолжать каждый раз править battle.swf руками?

  4. Edited by N_P

    Специально скопировал в конфиг дефолтную секцию.

    Правлю в ней.

     

    "кусок конфига"

    "hitLog": {
    "visible": true, // Переключатель вкл/выкл
    "x": 270, // Позиция X (отрицательные значения - привязать к правой стороне экрана)
    "y": 5, // Позиция Y (отрицательные значения - привязать к нижней стороне экрана)
    "w": 500, // Ширина
    "h": 1000, // Высота
    "lines": 0, // Количество строк с попаданиями. Устаревшие данные выталкиваются.
    "direction": "down", // Направление лога: up - строки добавляются сверху, down - снизу.
    "groupHitsByPlayer": true, // Группировать попадания по имени игрока
    "insertOrder": "end", // Сортировка попаданий: begin - новые значения добавляются сверху, end - снизу
    // Подстановка для макроса {{dead}}, когда танк умирает
    "deadMarker": "N",
    "blowupMarker": "M",
    // Формат заголовка по умолчанию (до первого попадания). Макросы НЕ допускаются.
    "defaultHeader": "Hits: #0",
    // Формат заголовка (допускаются макроподстановки, см. readme-ru.txt)
    "formatHeader": "Hits: #{{n}} {{dmg-total}} Last: {{dmg}} {{dead}}",
    // Формат лога попаданий (допускаются макроподстановки, см. readme-ru.txt)
    "formatHistory": "\u00D7{{n-player}}:{{dmg-player}}| {{dmg}}| {{dmg-kind}}| {{vehicle}} {{dead}}",
    "shadow": { // Параметры тени
    "alpha": 100, // Прозрачность
    "color": "0x000000", // Цвет
    "angle": 45, // Угол смещения
    "distance": 0, // Дистанция смещения
    "size": 5, // Размер
    "strength": 150 // Интенсивность
    }
    },

     

    Пробовал y поставить в 135, потом x в -270 -- пофиг, хитлог на том же месте, за последними зелеными иконками.

  5. Я затронул что-то глубоко личное для вас?

    К чему этот язвительный сарказм в тоне?

    Нормально ответить, что сотые не отдаются, было нельзя?

     

    Я API WG не ковырял  и знать, что именно он выдает и в каком виде, не мог.

    • Upvote 1
  6. Кстати, а можно процент попадания отражать с сотыми?

    Просто это настолько долго неменяющаяся цифра, что хоть по сотым можно будет понять, текущая тенденция идет в плюс или минус.

     

    Странно, что до сих этого никто не предложил :)

  7. Рейтинг Эффективности по сайту wot-news

     

     

    Другой рейтинг, разработанный американскими специалистами по статистике: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2575-wn6-wn7-efficiency-formula-рейтинг-wn6wn7-альтернативная-формула-эффект/

     

    Попытка вычислить процент побед игрока, если бы он не играл в ротах: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2389-предложения-от-авторов-т-calc/

     

     

    Так как одинаковое значение разных формул показывает разный скилл, и непонятно, что лучше 1500 по одной или 1600 по другой, была разработана двузначная шкала для описания любых рейтингов: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2625-xvm-scale-шкала-xvm/

    А про остальное можно?

    "Е" из одной цифры -- это двузначная шкала, переведенная в однознаковую или что?

    И что значат дополнительные числа в скобках через дробь у "Эф.дамаг", "Засвет", "Нанесенные повреждения", "Танков уничтожено"?

    Да и сам "Эф. дамаг" что означает?

  8. Edited by N_P

    Люди добрые, сделайте все же, плиз, кастомизацию цвета шрифта в рамке миникарты :)

    Вроде ж собирались?

     

    Просто в новом battle.swf это уже не две строчки "1 2 3..." и "A B C...", как раньше, а отдельно "A", "B" и т.д. -- теперь приходится каждый раз править цвет больше чем в десятке строк :)

  9. Edited by N_P

    А ты его это файл с квадратом от куда взял, то?

    Извлек 7-zip архиватором из \res\packages\vehicles_german.pkg ?

    Ну да, из пака вынул, а откуда же еще?

    Ради интереса из тестового 8.4 пака этот файл тоже выдернул, там тоже пусто всеми моими тулзами :)

  10. Edited by N_P

    Прикольно, я открывал и Paint.net, и IrfanView, и родной мелкомягкой тулзой из DirectX SDK -- везде пустой квадрат в этом файле, а в твоем модифицированном файле камо при этом показывается :)

  11. Спасибо, добрый человек, по первым впечатлениям в ангаре похоже как раз то, что надо! :)

    Попозже вечером потестирую в реальных боях.

     

    И кстати, поясни загадку -- в оригинальном паке Cger_1_1Feldgrau.dds -- это просто прозрачный фон, а у тебя там какой-то рисунок.

  12. Такой вопрос: а вроде бы раньше был еще и третий вариант прозрачности камуфляжа, что-то вроде 50 или 60%?

    Его больше не будет?

     

    Просто на моей конфигурации 35% практически ничем от полностью прозрачного не отличается, разве что в ангаре (и то под определенным углом) заметно, что камуфляж там все-таки есть.

    А вот 50-60 было бы в самый раз.

     

    А если не будет, то для самостоятельного изготовления достаточно выставить 50%-прозрачность фона каждого dds в каком-нибудь Пейнт.нет, или это более сложный и творческий процесс?

×
×
  • Create New...