Jump to content
Korean Random

VasyaPRO_2014

User
  • Posts

    313
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by VasyaPRO_2014

  1. Себе я сделал статистику моноширным шрифтом (в моем случае ZurichCondMono), и в самих макросах задал нужную ширину (например {eff:4}, {winrate:2.0f}% и т.д.). Результат на скриншотах в шапке. Да, теперь ширину большинства текстовых полей можно задать вручную.
  2. Обновление 2.1.1 -Адаптация под микропатч 0.9.15.1.1 -Исправлена позиция текстовых полей в ушах сразу после загрузки в бой. -Добавлено затемнение для уничтоженных танков в ушах. -Исправлены текстовые поля в tab. Скачать
  3. Нужно заново сделать флешку (что я пока не умею), либо сделать на BW GUI (что выглядит не красиво). Я постараюсь восстановить как только сделаю разберусь с флешем.
  4. В данном моде никак. Ну, в полях под ник и танк вы можете вписать что угодно и в любом порядке. А взвод/фраг нельзя. Это я постараюсь сделать. "vehicleName": { "left": "<p align='right'>{vehicle}<p>", "right": "<p align='left'>{vehicle}<p>", Ближе никак.
  5. Нет. Нет. Там изменение коснулись только секции colors.
  6. Ну там как-то так. Даже если так сделать то нужно будет обновлять htmlText после каждого килла. Хотя это вроде не большая проблема.
  7. Это конечно возможно, только сначала нужно как-то грамотно организовать логику, откуда брать цвета. Если ничего толкового не придумаю - просто сделаю отдельный раздел в colors для цветов в зависимости от того жив ли игрок. Это делается через стандартный питоновский str.format, синтаксис можно глянуть здесь, если надо попроще и на русском можно ещё здесь посмотреть. В кратце логика такова: {имя_макроса : заполнитель выравнивание ширина . точность тип} Символ ":" означает мол начинается форматирование, без него форматирование работать не будет. "Ширина" - это количество символов до которого будет дополнятся макрос символами "заполнителя". По умолчанию - пробел. "Выравнивание" - может быть "<", ">", "=" либо "^". Указывает в какую сторону будет выравниваться наш макрос. По умолчанию "<" для строк и ">" для чисел. Поэтому лучше задать явно, чтобы не гадать в какую сторону произойдет выравнивание. Символ "." отделяет "ширину" от "точности". "Точность" - это максимальное количество символов для строк, и максимальное количество символов после запятой для вещественных чисел. "Тип" - явно привести тип нашего макроса в этот тип. Может принимать разные значения все они перечислены по ссылкам выше, из самых полезных: f - вещественное число, (т.е. число с плавающей запятой), d - целое число, s - строка. Это далеко не всё, но думаю в данном моде больше использоваться и не должно. Примеры: '{a:*>10.2f}'.format(a=52.789456) - получится '*****52.79' '{a:<3.0f}'.format(a=52.789456) - получится '53 ' '{a:.8}'.format(a='VasyaPRO_2014') - получится 'VasyaPRO' '{a:-<18}'.format(a='VasyaPRO_2014') - 'VasyaPRO_2014-----' Это xeff, будет дополняться пробелами до двух символов и выравниваться в лево. Ник игрока сокращенный до 16 символов. Процент боев на арте, выравнивание влево, сокращенный до 2 символов после запятой, будет дополнятся пробелами до 5 символов, имеет тип float. Количество боев на танке, будет дополнятся пробелами до двух символов. Число символов т.к. это строка. Макрос {t_kb} может отдавать такие значения как "4h", "2k" и т.п. поэтому у нему нельзя использовать f. Возможно сделаю, но мне бы хотелось перейти на что-то более приближенное к форматированию в XVM. Во первых к нему все привикли, во вторых там есть удобный тернарный оператор (который {{Условие?Если_условие_истина|Иначе}}) который бы мог отлично решить эту проблему: Так на вскидку я не нашел в коде xvm где это делается. Знаю, что там форматирование сделано через Сишный printf (он же % в питоне), но как это прикрутить к этому моду я понять пока не могу.
  8. Если вдруг кому надо под 0.9.15.1: mod_chat_attack_fix.zip
  9. Это с учётом, что не у всех могут быть топовые башни? ​ Туплю, так получится ещё меньше. А калибр не дали т.к. у вражеского Pz. IV H урона больше.
  10. Прикрепите python.log с корневой директории игры.
  11. Обновление 2.1 -Адаптация к 0.9.15.1 -Исправлены неправильные флаги стран. -Добавлена поддержка цвета в текстовые поля в tab и battleLoading. -Добавлена настройка ширины текстовых полей в playersPanel и tab. -Добавлена настройка видимости переключателя режимов ушей мышью. -Добавлена настройка позиции по вертикали для ушей. -Исправлено неправильное удаление комментариев из конфига, из за чего не работали конструкции типа <img src=img://somepath.png>. -Добавлены макросы: {xeff} - рейтинг EFF в шкале XVM (0-99, XX для топовых показателей) {xwn6} - рейтинг WN6 в шкале XVM (0-99, XX для топовых показателей) {xwgr} - рейтинг WGR в шкале XVM (0-99, XX для топовых показателей) {t_battles} - количество боев на танке {t_kb} - количество боев на танке, если больше 99 - количество гектобоев, если больше 999 - количество килобоев {colorTBattles} - динамический цвет по количеству боев на танке Скачать.
  12. Не мои косяки. На чистом клиенте тоже самое.
  13. Если я правильно понял, вы хотите сдвинуть уши ближе к краям экрана: Если да, то я вряд ли такое смогу, в текущем варианте мода такое сделать невозможно. Спасибо, попробую поправить. Я там ещё баг нашел: если игроки создают динамический взвод, то при нажатии таб, название техники у них сбрасывается. - Это я исправил. Странно, точно из-за этого мода? Можно python.log?
  14. @Mulik,В маркерах пока не работает. Там как то сложно, мне лень в них разбираться:) Возможно когда то и сделаю.
  15. "vehicleName": { "left": "<font color='#{colorWGR}'>{vehicle}</font>", "right": "<font color='#{colorWGR}'>{vehicle}</font>", "width": 0 },
  16. Убрать <img src='{flag_url}' width='16' height='12'>, и <font color='#{colorEFF}'>{eff:4}</font> заменить на что то типа <font color='#{colorWGR}'>{wgr:4}</font>. <font color='#{colorBattles}'>{kb:<3}</font> заменить на <font color='#{colorWGR}'>{wgr:<3}</font>. И везде где хотите покрасить что-то пишете <font color='здесь цвет либо макрос цвета'>текст, который нужно покрасить</font>
  17. Как то так: "playerNameCut": { "left": "<font color='#{colorWGR}'>{nick}</font>", "right": "<font color='#{colorWGR}'>{nick}</font>", "width": 0 }
  18. Потому что vehicle['vehicleType'] - это получить значения элемента словаря vehicle с ключем 'vehicleType', а vehicle['vehicleType'].type - это обратится к атрибуту type объекта что хранится в vehicle['vehicleType'] (В данном случае это экземпляр класса VehicleDescr, который можно найти в scripts/common/items/vehicles.pyc). Так вот у этого класса есть атрибут type, что можно без проблем проверить в декомпилированном скрипте. Нужно Shift+F5. Я в основном всё делаю в реплеях: открываю реплей в WOT-Transmission. Ставлю его на паузу, открываю экспресс скрипт и пишу что хочу, потом жму Shift+F5 и всё работает. Кстати чтобы каждый раз не писать print dir(что-то-там) можно в Орионе нажать ПКМ потом Select the attributes source и выбрать WOT. Теперь когда пишете к примеру BigWorld.player().arena ставите точку и получаете список всех только "публичных" (для всех нужно успеть нажать ctrl+shift+space) атрибутов.
  19. Так не будет работать. Да, пишете код, нажимаете WOT-Transmission>Exec script in client (for ANSI) либо сочетание клавиш Shift+F5. Ещё есть такая удобная штука как Run>Express script. Я в основном её использую для таких вещей т.к. в главном окне находится скрипт мода.
  20. Ну вот же: screenshot userString - это уже атрибут type и он тоже нормально высвечивается.
  21. А это не работает т.к. нужно for p in BigWorld.player().arena.vehicles.values(): print p
  22. player - это словарь (он же dict, он же ассоциативный массив), доступ к элементам которого осуществляется по ключу примерно так названиеСловаря["Ключ"]. Список всех ключей можно получить к примеру так: print player.keys() либо просто print player # Выведет и ключи и их значения.
×
×
  • Create New...