Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    62

Everything posted by GPCracker

  1. Там, где не фурычит - логи в студию... Хотя догадываюсь уже - новый звуковой движок. Буду разбираться по мере свободного времени, которого за вычетом учебы практически не остается.
  2. Я бы понял, если бы они на работе в свои же танки резались. Хотя тогда полюбому половину из того, что просят, уже давно бы запилили)) А так только могу согласиться с нелестной характеристикой Хотя возможно это связано с тем, что они хотят чтобы народ гонял на чистом клиенте... Может это как-то мешает им что-то там дебажить... Но я в этом сильно очень сомневаюсь. Ибо никаких хуков никуда толком не ставится... только звуки меняются.
  3. Согласен, тоже норм штука. Тоже пользуюсь иногда. А так в основном diff. Ибо на нем Git работает, ханки через него патчатся.
  4. Ну "было" это преждевременно. Ну со временем варианты появятся. Denuvo ломали даже, не говоря уже про какую-то там прогу. Просто пропатчат 200 до 9999999 и все дела :) Хотя не исключен вариант, что кто-то со стороннего проекта "поделится" нормальной версией. Пошурши по торрентам, может и лежит где-нибудь уже.
  5. Небольшой ликбез для тех, у кого временами возникает баттхерт на обновлениях в связи с тем, что нужно обновлять конфиг, который весьма такой немаленький... Если у вас нормальный текстовый редактор, перенастраивать новый конфиг необязательно, можно по-быстрому пропатчить старый. Для сравнения файлов давным-давно в старых добрых Unix-ах придумали специальную утилиту - diff, наиболее практичный вариант ее - unidiff Но поскольку большинство из вас сидят под виндой, такую красоту влоб сгенерить у них вряд ли получится. Но все-таки есть лазейки. В общем-то самый простой вариант - это использовать альтернативные компараторы файлов. В том же NPP для этих целей есть плагин. Но самый интересный - это SublimeText. Дело в том, что он кроссплатформенный, плагины на него пишутся, кстати, тоже на питоне. А вот у питона есть стандартные либы для генерации подобных файлов. При помощи плагина File​Diffs можно сгенерировать разницу между вкладками в ST3. Плюс еще в том, что ST3 подсвечивает синтаксис Diff, помечая удаленные строки красным, новые - зеленым (комментов жаль не отмечает отдельным цветом, но там у вас их и не будет, это мне в Git нужно:) ). Тем самым прекрасно видно, что было добавлено, а что удалено. Какой из этого всего практический смысл? Ну все очевидно. Не нужно перепроверять вручную весь файл конфига. Можно сделать все быстрее. После обновы сохраняете себе копию оригинального конфига (ну или просто берете ее когда нужно из архива соответствующей версии в репозитории, теперь там есть вся история новых версий с файлами). Обновившись в очередной раз (конфиг не перезаписываем!) сравниваем оригинал конфига прошлой версии с оригиналом новой. Почему сравниваем с новым оригинал прошлой? Чтобы ваши изменения не подсвечивались и не сбивали с толку. Будет сразу видно, какие параметры добавились, удалились или изменились по дефолту. Дальше нужно удалить все ненужные параметры из своего конфига, добавить в свой чего там не хватает (и самое главное туда, куда надо, а не просто рандомно, смотрите номера строк и контекст!), и проверить измененные параметры на предмет соответствия новых дефолтов и ваших хотелок. Возможно Вам больше подойдет новое дефолтное значение, а возможно старое окажется более комфортным. Хотя дефолты просто так не переписываются обычно, но это уже другая тема. Если хотите посмотреть, что вы поменяли в конфиге по сравнению с дефолтным - тоже не вопрос. Сравниваете свой конфиг с оригиналом, оригинал в качестве исходника, первого файла. Ваши правки тогда будут зеленым)) Если сравнить свой старый конфиг и новый оригинал - будет показывать и ваши правки, и обновления конфига. Если Ваш конфиг сильно правленый - среди всего хлама сложно будет увидеть нужные моменты, поэтому сравнение лучше проводить именно между оригиналами, левым (первым) файлом - старую версию, новую - вторым, тогда правки из новой версии будут логичным зеленым, а не наоборот. Вобщем, как-то так. А вообще разницу можно глянуть и в GitHub, но там по коммитам, а их бывает порой очень много, особенно когда я сливаю update в master перед обновой.
  6. А вопрос то вполне актуальный. Дело в том, что твоя тема ну уж очень сильно похожа на тему koshnaranek'а. Я бы сказал "слишком сильно", что даже названия одинаковы. Тогда и возникает вполне логичный вопрос - а в чем разница? То что грузится как мод, а не как модифицированный скрипт - ок. А еще чем различаются? И самое то главное - код там на 100% твой или подтянул у koshnaranek'а? А убедиться в том, что код реально на 100% твой народ не может, ибо Вот и сыплются вполне логичные вопросы. Ибо плагиат здесь не уважают абсолютно.
  7. Когда тему оформляешь по сто раз приходится предварительный просмотр юзать, а форматирование плывет временами от этого (лишние \n и т.д.). Приходится писать bb-код в редакторе потом копи-пастом на сайт. +1 Особенно шапки тем с различными публикациями километровой длины с кучей спойлеров с FAQ и т.д. Локальная копия поста лишней никогда не будет... Мало ли откатиться понадобится. Да и локальный текстовый редактор намного функциональнее. По крайней мере ошибки видит, автозавершение есть, теги группирует... MD не будет лишним однозначно. Согласен) Пофиксили старые баги, добавили новые. Все как обычно.
  8. TargetLock отвечает за захват цели модом. Manual - ручной режим, наводишь на танк, нажимаешь кнопку и мод будет вечно следить за этим танком вне зависимости от того, на кого ты наводишь прицел и прошедшего времени, сброс тоже только вручную. Используется в основном на тестах. auto - автоматический режим - наводишь на танк - он захватывается. Союзников по умолчанию мод не хватает... ну ты же не собираешься по ним стрелять)) Ну и gui отвечает за надпись, шаблон которой ты там видишь. Понять думаю несложно будет) aimingInfo - отвечает за панель информации о сведении. Кстати, если ты не видишь коммента - поищи его выше, я не стал дублировать. Параметр полностью выпилен ввиду выпиленности модуля, которым он управлял. Да не ты первый, кто просит. Только не все так просто. Изменения в конфиге нужно согласовывать с текущим состоянием и по-разному менять параметры. Нужно полностью все анализировать... Подумаю, как можно такое сделать, пока что КТТС. Проблема даже не в повторном чтении конфига, там в одну строчку будет, проблема именно в наложении конфига на текущее состояние. Далеко не все параметры можно взять и независимо переопределить.
  9. Прикол в том, что если оно появилось, значит хуки установились до входа в ангар. Но они должны установиться ПОСЛЕ всех остальных модов. Смысл в том, что если ты зайдешь в ангар раньше, чем поставятся хуки, этого сообщения не будет. Значит ты выставил слишком большой интервал или "недостаточно подождал" перед входом в ангар. Возможно, в таком случае стоит попробовать уменьшить значение. Пробуй 30.0; 40.0; 50.0; в последних двух случаях нужно немного подождать перед логином. Вообще ориентируйся по минимальному значению, которое не будет выдавать сообщение, если без замедления сразу заходить с сохраненным паролем. Потом либо его чутка уменьшаешь, чтобы сообщение появилось, или просто немного ждешь перед логином. У тебя это будет в районе 30.0-40.0.
  10. Камуфляж натягивается поверх шкурок, т.к. шкурки, они потому и шкурки, что нарисованы на текстурах танка, а камуфляж - это бесшовный паттерн, которым декорируется танк. Сделать камуфляж полупрозрачным. Нужная тема закреплена в разделе.
  11. Попробуй выставить эти самые 30.0 в hookInjectTimeout. М.б. поможет. Если нет - крайний вариант попробуй выставить 40.0 - 50.0 и немного подождать перед входом в ангар (секунд 20-30) если хуки проставятся до входа в ангар (т.е. подождешь нормально) - там будет сообщение. Если все ок - заходишь в бой на чем не страшно статку попортить (ну или с твинка) и смотришь что и как. Дальше подгоняешь параметр, чтобы не ждать долго))
  12. С каким еще АИМом ты хочешь ипользовать данны АИМ? Это я к тому, что данный мод нельзя использовать с другими корректирующими скриптами. Работать должно что-то одно. Согласен, без лога все сказанное здесь - просто абстрактные слова и никакой конкретики. А без нее я ничем особо помочь не смогу. И еще, @Keffar, сколько времени от двойного клика по ярлыку до полей логин-пароль у тебя грузится игра?
  13. Немного допилил код, добавил пару весьма нужных пунктов в меню, кой-чего поправил и передислоцировал. В общем, собрал бету, надеюсь нормально пойдет)) Файлы в разделе релизов репозитория.
  14. Есть еще один момент... Попробуйте на питоне (чисто питоне) c помощью urllib скачать файл с FTP. А потом на клиенте игры. Та же самая херня. Короче, у картохи весьма кривые либы стоят, возможно просто очень старые или правленые кривыми руками картохиных индусов. Но их это не парит. Страдайте, ребят) Если конечно либа чисто питоновская, ее еще можно подкинуть, а вот если C... Тогда только обходными путями решать задачу.
  15. Именно поэтому я на арте почти не играю в последнее время. О тебя ничего не зависит. А так неинтересно.
  16. Ну, есть плюсы, есть минусы. С одной стороны, можно кидать за укрытия... С другой - вместо 2 сек снаряд летит 10+, вместо разброса в 10м - 50+. Как говорится, еще же попасть надо, ВБР, все дела) Огнем с такой точностью разве что ворон пугать... Хотя на нервы анальщикам действовать будет неплохо - куда прилетит следующий фугас одному рандому известно. Да и на 2 сек вперед определить поведение цели временами довольно сложно, не говоря уже про 10+... Для выкуривания анальных дефов - самое оно. Особенно когда все кучкой стоят)) А так - не шибко полезная фича. К тому же прокатит только на единицах арт и на единицах позиций - нужно стоять на заднем склоне весьма крутого холма, чтобы так задрать ствол.
  17. Если они их сделают по точке прицеливания, то метод обхода уже давно известен. Точность правда пострадает немного... Я так одно время думал как можно сделать из арты миномет, т.е. стрелять почти вертикально вверх, снаряд в цель понятное дело тоже сверху прилетит. Плюсы - можно закинуть почти за любой холм, минусы - снаряд будет лететь секунд 10, не меньше. Ну и плюс точность хуже раза в 2-3 будет. Так что так лупить только в конкретное массовое стоялово и очень мощным фугасом. Помнится где-то видел видос, где по приколу T92 падает назад с моста и стреляет в небо. Через несколько секунд снаряд падает обратно в нее))) Проверяли, что случается с такими снарядами... как видно ничего, никуда не деваются)) Правда для такого нужны углы почти до вертикального (85+ градусов), так что максимум пара-тройка арт такое сможет, и то если загнать на горку. У меня их не было тогда... да и сейчас нет. Но алгоритмы и наработки кой-какие остались вроде.
  18. Этой старой картохиной хрени сто лет в обед... Имя файла scripts/client/AvatarInputHandler/AimingSystems/ArcadeAimingSystem.py. По нему можно точно сказать, что проблема у картохи. Invalid arg for acos: -1.000000; Float он неточный, и вместо -1.0 там -1.00000000000000000000000001 это же меньше чем -1.0 вот от и ругается. А acos(-1.0) = pi, все ок. Короче, забей. Играть же не мешает? Ну и хрен с ним.
  19. Тут можно и в нормальный снайперский как на танке зайти и на арте.)) Ну артоснайп само собой.
  20. В том плане что если картинку положить на клиент, она прогружается?
×
×
  • Create New...