Pavel3333
User-
Content Count
3,713 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
35
Everything posted by Pavel3333
-
Гайд по изменению игровых моделей WOT
Pavel3333 replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
UPD. УРА! Всё дело было в имени вижуала и примитива! -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
Pavel3333 replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Инструкция: 1. Архив с BW надо распаковать в любое место, желательно без русских букв 2. Заходим в BW191\bigworld\tools\exporter\3dsmaxВЕРСИЯ\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle paths.xml 3. Вставляем в папку 3dsMAX/plugins 4. Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно БЛОКНОТ), заменяем короткие пути на полные, в которые будем экспортировать, желательно англ. буквами. 5.Открываем 3ds max, открываем модельку, которую Вы экспортировали через 3d object converter в 3d studeo binary mesh (3ds). 6. Делаем изменения (обязательно 1 группу сглаж. и увеличение объекта на 3937,5) 7. Надеюсь, про наложение шейдеров мне говорить не придётся 8. Экспортируем через export, выбираем в окошке выбираем .visual, потом путь, который вы сделали в paths.xml (ВАЖНО! Все текстуры,которые вы сделали. должны находиться в папке, куда экспортируете, в material editor тоже текстуры заданы в эксп. папке.). 9. нажимаем ок, выплывает окошко с настройками. выбираем static, нажимаем ок. 10. Теперь надо заменить в эксп. visual'е все запятые на точки 11. Из архива vehicles_german.pkg достаём оригинальный visual и открываем его в wottools, сохраняем 12. Открываем этот visual из воттулз (у него расширение .xml на конце), заменяем все запятые на точки. 13. Открываем эксп. visual, копируем PrimitiveGroup, вставляем на то же место в оригинальный .visual. 14. Создаём папку, например, tiger: WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/normal/lod0 (можно 0, 1 или 2) 15. В неё переносим эксп. primitives, изменённый оригинальный .visual и из архива танка по адресу WOT/res/packages/vehicles_нация/танк/normal/lod0/часть_танка.model 16. В WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/ переносим текстуры ВСЁ! P.S. Не за что! Всем привет! Не поможете с ремоделлингом? У меня башня грузится оригинальная вместо изменённой... КУДА ДЕЛСЯ МОЙ НЕМЧИК!? Я ему только зигу добавил специально для avda на rf-cheats.ru. Потом оптимизировал, экспортировал и... нету немца :((( -
Гайд по изменению игровых моделей WOT
Pavel3333 replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Я как-то не в курсе. Главное - шейдеры что бы оставили старыми. А вообще, все примитивы, вижуалы, xml , это есть один eXtended Markup Language (XML). МОДЕЛЬКИ останутся целыми, не переживайте :). А редактор наверное bw191 даже подойдёт... -
del
-
понял Всё, доделал. Вот: G04_PzVI_Tiger_I.7z Скриншоты Лог исправлений: 1. Убран сдвиг башни назад 2. Модель оптимизирована 3. Мелкие исправления (сделал немцу уши получше, анврап и прочее) UPD Поставил немцу зигу. Может, кому и понравится.G04_PzVI_Tiger_I.7z
-
Гайд по изменению игровых моделей WOT
Pavel3333 replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Никто не подскажет, как через ВотТулз за раз декомпилировать все вижуалы, находящиеся в папках? Хочу шейдеры домов поменять и туда разрешение на альфа канал поставить. Хотя бы через батник? Это будет шикарный мод. По крайней мере я так думаю. upd уже не надо -
Сдвиг убрал, завтра выложу. Вот возникла идея, а что если немцу сделать зигу (приетствие)?
-
На всякий случай - если у вас что-то там плохо, смотрите python.log, там есть ближе к концу всякие ошибки, а именно файлы, из-за которых ошибки.
-
Гайд по изменению игровых моделей WOT
Pavel3333 replied to Alex6669's topic in Textures and 3D Models
Вы не забыли, что надо еще кости делать? А если текстурку добавляете - про правку .visual то же не забыли? Обычно помогает правка/полный снос visual. Судя по написанному, вы просто не изменили вижуал модели. Радуйтесь, причина найдена - берите воттулз, открываете и сохраняете вижуал, добавляете в экспорт. вижуал !Из 3ds max!, копируете строку primitiveGroup, добавляете в вижуал и потом !Не забудьте заменить запятые на точки! и поправить адреса к текстурам . Например, vehicles/German/G04_Tiger_I/Ваша_текстура/Ваша_текстура_SM/Ваша_текстура_NM.dds -
Про сдвиг я знаю глюк, поправлю. А за форму спасибо, не решался ее изменять. И еще: трак это задняя часть башни, которой не было в первой фотографии? Или я ошибаюсь? Да, можно сдвиг убрать двумя способами: 1. Через 3ds max (легкий способ). 2. Редактируя вижуал (посложнее, придется ставить цифры наобум в row3, требуется удача). Форму делал по этому камуфляжу, просто осветлил, добавил красного и внёс свои изменения.
-
Да, я как раз думал про кресты на тигре, но логика не позволяла тратить время на то, что, кажется, уже ясно. Спасибо за ответ, сейчас всё исправим! Тээк, кресты нашёл! УРААА всё ПОШЛО!!! отправляю! G04_PzVI_Tiger_I.rar
-
Разве? я когда пробовал ремод (оригинальный), там был ОДИН крест. В фотошопе креста не нашёл. Странно, не правда ли? Шкурка ведь не может автоматически добавляемые на модель кресты удалять, а на их место ставить новые. Хотя постой... А почему там кресты смещены? в максе всё равно их нету... на шкурке нет... значит, моделька плохая. Видно, игра за один танк считает, что их два, вот и дублирует надписи. НО почему у них смещение я не могу понять?
-
Всё, немца вставил, люк поднял. Осталось только отправить. Нашёл одну ошибку: на башне сразу две декали. кто знает, в чём проблема? 'turret_01.visual'
-
@npapop, ремоделинг на ваш танк немного затянулся. Времени не хватает, что же тут поделать. Буду доделывать ремод.
-
del
-
del
-
@adik, хорошо, только пилотку надо сделать: А) Совсем чёрной, без орла Б) Совсем чёрной, с орлом В) Контрастность снизить на цвет почернее, с орлом Г) Контрастность снизить на цвет почернее, без орла Какой ариант надо сделать? А про орла на камуфляже - так и быть, уберу.
-
@npapop, попробую.
-
Всё!!! Я всё сделал!!! ремоделинг обновил!!!
-
del
-
del
-
del
-
Урааа!!! Я сделал пилотку!!!! Любуйтесь!
-
del