Jump to content
Korean Random

EagleB3

User
  • Content Count

    108
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by EagleB3

  1. На релизе 0.9.17.0.3 тоже ничего менять не надо.
  2. На релизе 0.9.17.0.2 - ничего менять не надо.
  3. "К нам приехал наш любимый..." (С) ..релиз 0.9.17 дорогой! Пересборка, похоже не нужна. Проехался несколько боев - вроде как все на месте. Можно ничего не перекачивать и не обновлять. 7 дней спустя: И на релизе 0.9.17.0.1 тоже все живо. Ничего не обновляю.
  4. 06.10.2016 файл пересобран под 0.9.16. Все регулировки громкости соответствуют штатным ВГшным, с одним исключением: громкость музыки экрана ввода логина/пароля (и статической картинки, и видеоролика) регулируется движком "Музыка ангара". Ссылка на файл прежняя. Чем руководствовались картофаны, когда высаживали музыку логина/пароля на настройку "Общая громкость" - отрежьте мне лобные доли мозга, и тогда я, наверное, пойму. Версии файла от 15.09.2016 и 15.08.2016 с релизом 0.9.16 играть будут, и ничего никуда не упадет. Только регулировки громкости всех звуков в них привязаны на теперешний ползунок "Музыка в бою".
  5. Версия от 15.08.2016 совместима с релизом 0.9.15.2, никаких правок/обновлений не нужно. Но файл пересобран с учетом изменений, анонсированных ВГ для релиза 0.9.16. Опять исчезла музыка из ангара. У варгеймингов очередная акция - "100 лет танку". Вернуть рок в ангар можно маленьким патчем - в первом сообщении загляните в спойлер "Акция". В дальнейшем, думаю, тамошняя ссылка на патч меняться не будет. А архив, на который та ссылка указывает, будет меняться в соответствии с текущей акцией. Чтобы Вы не запутались, в архив вложен текстовый файл-напоминалочка, поясняющий для какой акции патч собран. P.S. Злобные картофаны "без предъявления каких-либо претензий, без объявления войны" (с) прибли ветку этого мода на forum.worldoftanks.ru. Где-то так примерно 08.09.2016. Чем помешал? Опасались конкуренции с ихним ФМ-радио?
  6. Еще раз спасибо! ...Исследуя вновь добавленную хрень, обнаружил что: 1) В 0.9.16 СТ музыка окна результатов боя повешена на слайдер "Музыка в ангаре" (RTPC_ext_menu_volume_music_hangar); 2) В 0.9.16 СТ музыка экрана ввода логина/пароля (и видеоролик, и статическая картинка) висит на слайдере "Общий уровень громкости" (RTPC_ext_menu_volume_master). И в 0.9.15.* - анлогично, но я на это никогда не обращал внимания; 3) Между статической картинкой загрузки карты и началом отсчета таймера сначала дергается событие ue_05_arena_enter, и только после него (правда, с очень небольшой задержкой) ue_04_loadingscreen_exit.
  7. Вообще убрал событияи контейнеры hangar после последнего патча. Юзаю контейнер и событие music-lobby (в середине символ подчеркивания, не могу найти его на клаве планшета...). И вроде все работает. Голову на отгрыз, правда, не прозакладываю, ибо этот момент не тестировал. Но, кажись, все ОК. Проверить смогу не раньше среды, сорь.
  8. Можно выделить части проекта (эвенты, контейнеры) в отдельные юниты. Документация WWISE, Dividing Your Project into Work Units. В нем обязательно обратить внимание на "Nested Work Units". Это позволит выделить "общие" компоненты в отдельные файлы, которые можно будет копировать из проекта в проект без возни с XML. Вообще в разделе Managing Workgroups попадается упоминание про прямой апдейт XML-кода (при работе над проектом нескольких разработчиков одновременно), но предполагается что они, как белые люди, будут делать это через систему контроля версий, а не искать-таскать кусочки из одного файла в другой руками. Я попробовал навскидку - работает! 'Как я пробовал (на примере Events. Actor-Mixer работает точно так же)' Только еще обратите внимание: Эвенты ссылаются на контейнеры и звуки с указанием идентификатора юнита. Поэтому, если Вы затеете переделку существующего проекта под такую структурную организацию, я бы посоветовал: 1) Начать с закладки Audio (с контейнеров и звуков в ветке Actor-Mixer). Создаете новые юниты, и, если компонент много, копируете из старого в новый прямо весь компонет Mixer со всеми содержащимися в нем звуками/контенерами. Потом в новом месте удаляете всю начинку из скопированного Mixer'а, изменяете его параметры (название, регуляторы громкости, каменты и проч.). Потом перетаскиваете (drag-and-drop или cut-paste) все элементы, которые надо переместить в новое место. При перемещении WWISE автоматически корректно переделает все перекрестные ссылки между компонентами. 2) В окне эвентов проверяете закладку Orphans. В осиротевших эвентах встаете на строку с покрасневшим объектом и с помощью кнопки "Browse" указываете тот же объект, но уже в его нынешнем расположении (т.е. в новом юните). 3) Делаете на закладке Events новые юниты и растаскиваете эвенты по ним (технология показана в первом тутошнем в спойлере). 4) Проверяете набор эвентов в саундбанке. При необходмиости драг-дропаете новый юнит эвентов целиком на закладку "Add" окна "SoundBank Editor". Или тащите туда отдельные эвенты, если все целиком не надо. Специально выделю: WWISE требует уникальных имен эвентов в разных юнитах. А вот уникальных имен миксеров в разных юнитах он не требует. Поэтому, насколько я понимаю, при сборке он логически объединит компоненты внутри одноименных объектов и применит к ним одинаковые свойства (наследованием. Например, привяжет к ним одинаковые ругуляторы громкости и/или правила импорта звука). Глубже в этот механизм я не вникал, но моих эксперименатах все работало именно так. 'Многоюнитовый проект (в итоге)' Когда Вы потащите новый юнит из этого проекта в какой-то другой ("Проект_2"), то в Проекте_2 предварительно не надо создавать ничего такого одноименного. Просто подложите файл WWU в соответствующую его типу папку в Проекте_2. После этого при открытии Проекта_2 WWISE сам все найдет и вставит, и идентификаторы менять не будет (по крайней мере - не должен, даже просто исходя из элементарной логики). У меня при экспериментах - не менял.
  9. Можно попробовать скопировать куски описания самих контейнеров из одного WWU-файла в другой. Это, КМК, самые обычные XML-текстовики без хитростей и изысков. Например, <Директория твоего проекта>\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit.wwu, и в нем описание всего, что лежит в соответствующей ветке - контейнеры, настройки, отдельные треки вплоть до путей на WAV-файл. Эвенты - соответственно, в <Директория твоего проекта>\Events\Default Work Unit.wwu ... Попробовал - получилось. В семпловый wwise_project успешно скопировался из моего мода контейнер music_america и все эвенты для него: 'Результат' Мелкий грабель только из-за принципа размещения исходников - для моего мода директория сырцов лежит на одном уровне с директорией проекта (рекомендую!!!), а в семпловом wwise_project - внутри директории проекта, (см. рисунок): 'Рисунок' И еще, по идее, надо будет определить одно (единое) место размещения кеша (по умолчанию - оно внутри проекта, <Директория твоего проекта>\.cache\Windows\), чтобы не плодить одинковые WEM'ы по разным директориям. Но место для кеша в задается в настройках проекта, насколько я помню. И будет полный МЁЁЁЁЁЁДДДД.... P.S. Я не пробовал собирать банку после импорта, но почему-то уверен в том, что все пройдет окейно.
  10. Мод пересобран - из него удалены события (hangar*), которые ВГ перестал использовать. Чуть-чуть побыстрее стала включаться музыка на загрузках карт. Файл стал немножечко меньше. Ссылка осталась прежняя.
  11. Если я правильно понял вопрос, то про уничтожение союзника - это ally_killed_by_enemy event. Именно так ругается питон в лог, если не находит звука. Обсуждалось здесь. Воткнул в юзаемый мной sound_notifications.xml тамошнюю затычку - помогло. 'Затычка'
  12. После микропатча 0.9.15.1.1 работает, никаких правок/обновлений не нужно. ...Настоящее искусство - вечно!
  13. "Тылы" - супер! "Стволик хаоса" - мегарулез! "Светлячок" - вери-вери найс, ибо сейчас очень много езжу на светляках. "Агнел" - удобно до опупения, но сейчас забил на ЛБЗ и только потому поставил его в своем рейтинге на последнее место. РЕСПЕКТ и СПАСИБО!
  14. Сорри, не заглянул в "Известные проблемы"... Бум работать над собой...
  15. Клиент чистый. Распаковал 6.4.0.zip (xvm 0.9.15.1 (http://www.modxvm.com/) for WoT 0.9.15.1 Branch: default, Revision: 6254). Переименовал xvm.xc.sample в xvm.xc Отредактировал (notepad++) 2 строки в default\carousel.xc: "rows": 2, "hideBuySlot": true, Ячейка "купить слот" исчезла, рядов в карусели - один. Win10-x64, Avast. Логи, скриншот и директория res_mods\configs - в архиве report.rar На "padding": { "horizontal": 50, // по горизонтали реагирует правильно. На различные варианты "hideBuyTank" и "hideBuySlot" - тоже. На различные возврты экипажа - тоже правильно. Но ряд (1/2/3) - всегда только один. Временная фича? ;)
  16. Сдается мне, что речь идет про дамаг индикатор от GreenWarriors - длинная узкая стрелка с обратным отсчетом от времени попадания. И был очень похожий у Dikey93. Дамаг индикатор от GreenWarriors есть много где, в том числе и под текущий 0.9.15.1. Я его выдергивал из модпака New_Death_EM
  17. Капитан - не капитан, а ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic - происходит (насколько я наисследовал) при нажатии кнопки "В бой". Но, именно судя по названию, я полагаю, что это не само событие кнопки; это, скорее, событие, довешенное к тому событию, которое происходит при нажатии кнопки "В бой". Не важно, открыто при этом окно результатов боя или уже закрыто. А вот при простом закрытии окна результатов боя крестом этого события как раз не происходит вовсе. По крайней мере, в обычном ангаре.
  18. Рискую высказаться в духе Капитана Очевидность, но все же подскажу свою методу (сам так ловил кнопку Mute / UnMute на логинскрине). Вдруг кто-то почему-то не сообразил... На мобильнике (самое простое... есть куча вариантов) включаете диктофон и наговариваете чего нужно (например, для данного случая "Хангар прем версион два бекграунд"), громко, четко и не слишком коротко. Можно по нескольку событий сразу, разделяя небольшими паузами. Получится файл MP3. Тащите его на компьютер. С помощью Audacity (или чего-то еще) вырезаем отдельные фразы и экспортируем в WAV (проще всего, КМК - удалить ненужное спереди, удалить ненужное сзади, НЕ СОХРАНЯТЬ!!!, сделать экспорт в WAV, сделать ОДИН откат изменений (вернется то, что было "сзади". То, что было "спереди" при этом не вернется). Повторить (теперь "спереди" стоит только что экспортированный в WAV кусок; его, стало быть и отрезаем первым делом; "перед" отрезаем навсегда, "зад" отрезаем временно). Итак, наэкспортирвали все куски. Привязываем получившиеся WAV к соответсвующим событиям, гоняем и слушаем что там происходит. Некоротким сигнальный кусок должен быть для того, чтобы можно было быстро щелкнуть по следующему событию и понять: останавливается первое событие или продолжается; если останавливается - то с затуханием или без. Можете этот кусок цеплять просто как трек, а можете сделать для него контейнер с событиями, действиями и т.п.
  19. Конечно, можно. Да еще со средствами, которые дает питон. Да, питона я не касаюсь вообще. Пока... Но, в принципе, сама идея крутить музыкальные банки "по настроению" выглядит достаточно надуманной. Хотя, как грится, "на всякий кривой чайничек найдется своя кривая крышечка" и такой мод (если он будет сделан) тоже, наверное, найдет своих пользователей. ЛТ на "Песчаной реке" - один драйв, Япез100 на "Песчаной реке" без арты - совсем другой драйв. А тот же Япез100 на совершенно той же "Песчаной реке" но с 4-мя артами - так и вовсе третий драйв. Остановись. Передохни. Просто поезди недельку со своим модом и подумай не "чего в принципе можно", а "чего сейчас сильнее всего хочется". И именно его делай.
  20. Да-да, чисто дело вкуса. В моих рассуждениях смысл рос из того, что [в моем представленнии] в музыкальном моде много треков, причем разных и длинных. 3..4 часа музыки. Случайный порядок воспроизведения - и оно не приедается. Кому и этого мало можно собрать 2, 3, 4 разных ExternalMusicSource.pck (с джазом, военными маршами, да с чем угодно - хоть с зулусскими напевами) и элементарно подменять их батником при старте игры по настроению, по расписанию, или в случайном порядке. А вот карты... Карты дело кучерявое... Я сейчас катаю в основном ЛТ, и такое ощущение, что на 40% карт выпадает euro_city (химки лето/зима, руинберг лето/зима, зигфрид и еще кто-то) и еще процентов 25 (а то и 30) - rus_vilage ("Прохоровка" разных видов и иже с ней). "Загрузочных" - примерно по три трека на карту. Получается однообразненько. Хоть и 60 секунд всего, а оскоминку набивает. И, замечу, если треки привязать на карты - получится примерно тоже, только немножко в профиль. Кому-то может поднадоесть, опасаюся я... И еще выскажуся по философии какие эвенты/действия использовать. У мододела могут быть два "предельных" варианта: "точно как у ВГ" и "как хочу, так оно и будет". А между ними - МОРЕ возможностей. Но ВГ не спешит делиться инфой как оно у него (а может быть, и сам не знает как оно у него сейчас и тем более не знает как оно у него станет через неделю). Да, в некоторых случаях поневоле придется делать точно как у ВГ. А в некоторых - да и фиг бы с ними. Творить что угодно от балды - да почему бы и нет? Если оно устойчиво работает и не мешает другим модам... Выстрелы, попадания, двигатели - это отдельная область и она очень сильно зависит на от ручек и педалей ВГ. А музыка... Музыке, в общем то, достаточно вовремя запуститься и вовремя остановиться. А может быть и не остановиться, а на время примолкнуть. Была у меня и такая мысль - вообще не делать контейнеров ангара, не делать контейнеров загрузок карт, да и контейнера боя - тоже. Только "музыка вообще" и три контейнера результатов. Игра загрузилась - пошла "музыка вообще". Пришло время показать результаты боя - "музыку вообще" поставил на паузу или Mute, музыку результатов играем. Окно результатов закрыли - музуку результата остановили, "музыку вообще" с паузы сняли (или UnMute). Ну вот представьте: под конец боя как раз начался особенно любимый, скажем "Road to hell". Вступление проиграло, первые слова - и конец боя. 20 секунд смотрим результаты под фанфары, 5 секунд музыки ангара, 60 секунд загрузки какой-то карты - и совершенно другой трек. Тоже хороший. Но другой. А недослушанный "Road to hell" - через три часа (а то и через 6, как выпадет). И чо, такой облом за-ради 20 секунд фанфар и специальной 60-ти секундной "американской" мелодии под "американскую" карту?! Да пропади она пропадом, эта карта с музыкой своею... ...И, заметьте, никакие "футболы" (или еще какие временные акции) музыкальному моду с такой организацией не помешают. Потому, что ВГшные эвенты при этом используются по минимуму. И захотят отломать - не отломают. P.S. Плиз, только давайте не будем тут спорить про частоту выпадения карт. Это чисто мое ощущение. Где-то кто-то набирает статистику выпадения карт, попадались мне такие ветки. Если кому хочется точных (?) цифр - лучше поискать их и залезть туда.
  21. Эээ... Сорри... Может я чего не понял... Если есть желание определять музыку боя по загружаемой карте, то пока (?) мы имеем то ли глюк, то ли "недокументированную возможность" не останавливать музыку карты после отсчета таймера. Я не проверял, но уверен в ттом, что, если хочется достичь такого эффекта: - можно вообще не создавать контейнер music_combat; - в контейнеры карт (music_desert, music_america и т.п.) разложить музыку боев на этих картах, сделать к каждому из них эвент Play и внутри него - действие StopAll (чтобы гарантированно остановить музыку ангара. Считаете что оно не надо - не делайте...) и действие Play данного контейнера; - в контейнеры результатов боя разложить музыку результатов, сделать к каждому эвент Play и внутри него - действие StopAll и действие Play данного контейнера. А может быть и StopAll в этих контейнерах не больно нужен - (D2R52 писал, что есть отдельный эвент ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic = остановить музыку результатов боя, и вроде работает даже если ничего дополнительно не прописывать). В результате при загрузке карты сразу пойдет музыка боя на данном типе карты. И по окончании отсчета таймера не остановится. Между нами девочками - а кому и нафига нужен такой останов? Зачем вообще при таком подходе нужна отдельная музыка загрузки карты? Зачем 60 секунд играть какую-то "прелюдию загрузки карты", останавливать ее и играть потом рандомный набор треков для этой карты? Я, вообще-то, собирался полностью отказаться от музыки загрузки карт. Треки в подборке хорошие, и, КМК, есть смысл сразу играть хороший трек, чем 60 секунд проигрывать нечто перед треком.
  22. Я не помню проблем с остановом ангарной музыки. И с остановом музыки результатов боя - тоже. Единственная ТОЧНО существующая проблема - остановить музыку загрузки карты после начала боя. Именно с этим вопросом я ко всем приставал, и именно этот момент я приводил как пример в хинте. Действие StopAll я добавил во все эвенты Play всех контейнеров просто по принципу "кончил работу - обесточь оборудование". :) Мне подумалось, что вряд ли оно где-то помешает. Заменил свой ExternalMusicSources на твой. Больше ничего не делал. Одна игра - больше времени нет. Победа. Python.log: ========================================================================== NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 449): [sPACE] Loading space: spaces/23_westfeld INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 689964384 Code: 66 INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 3944980085 Code: 66 INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 3153372355 Code: 66 NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 449): [sPACE] Loading space: spaces/h14_FEvent_2016 INFO: [sOUND_ERROR] Sound fail: 2637400697 Code: 66 ========================================================================== ...Но "мастера" на FV304 получил.
  23. Питоном/скриптами не владею вообще, на моем pck все играло-останавливалось и без скрипта. Такой вопрос не возникал совершенно, возможно потому, что я всегда делал полный набор контейнеров/событий - в т.ч. и для результатов боя. Или, возможно, причина перекоса в настроечных файлах, добавленных какими-то модами и замененными (или отмененными) сейчас тем, что пришло с этим дополнительным скриптом. Скачать, отрезать окончание у расширения файла и превратить его в ExternalMusicSources.pck, положить в World_of_Tanks\res_mods\0.9.15.0.1\audioww\ Это "демошный" банк - в нем музыка для заставки любого вида (статика - 1 трек, видеоролик - 2 трека) + работа кнопки "включить/выключить звук" на заставке. Если добавить скрипт, возвращающий музыку в ангар, то будет музыка в ангаре (5 треков). На скриншоте в посте видно, что все остальные контейнеры (кроме music_america) вообще пустые.
  24. Все чудесно останавливается. Выше night_dragon_on тебе уже давал ссылку:EagleB3 - Как прекращать воспроизведение музыки из одного контейнера при запуске музыки из другого контейнера В эвентах Play для контенеров music_hangar_* надо добавить действие StopAll. Когда ты создаешь такой эвент (через щелчок ПКМ по контейнеру) в нем сразу есть одно действие - Play. Добавляешь еще одно действие = StopAll и после создания перетаскиваешь действия так, чтобы StopAll было выше Play. На скриншотах все показано. Если все так и сделал, а не работает, проверь - может быть у тебя грамматическая ошибка в названии контейнеров music_hangar_* или их эвентов. То есть игра дергает событие hangar_v2_music_lobby, а у тебя (например...) оно называется hangar_v2_musik_lobby. Или ты в банк забыл включить эвент hangar_* . И сейчас у тебя мызыки в ангаре нет не только потому, что футбол, а потому, что эвента с таким именем нет. И останова нет - останов в эвенте, а эвент не тот. Возьми скрипт, возвращающий музыку в ангар, и накати его. Если музыка в ангар не вернется - у тебя почти наверняка что-то не то в этой области.
  25. Провел углубленные эксперименты (спасибо D2R52 !). Зкран логина работает как надо. Эвенты loginscreen_mute и loginscreen_unmute - срабатывают по кнопке "Отключить звук / включить звук". На это событие можно/нужно повесить действия (action) Mute и UnMute для всех звуков, играемых на заставке. Я не знаю, какой смысл вкладывает ВГ в loginscreen_ambient . Может быть, там замыслены какие-нибудь специфические звуки. Но если связать loginscreen_ambient с треками/событиями для статической заствавки, а loginscreen_music с треками/событиями для видеоролика - все работает как часы. В итоге сделал так: Рандомный контейнер music_main_menu - который был и раньше - оставил под треки для видеоролика Рандомный контейнер music_loginscreen_ambient_(static) - создан дополнительно под треки для статической заставки. Имя контейнера - "от балды". Придумалось такое. Эвент music_main_menu оставлен как было - это эвент "Play" для контенера music_main_menu И добавились эвенты: 'loginscreen_music_start' 'loginscreen_music_pause' 'loginscreen_music_resume' 'loginscreen_music_stop_longfade' 'loginscreen_mute' 'loginscreen_unmute' 'loginscreen_ambient_start' 'loginscreen_ambient_stop' Если хочется посмотреть на результат, вот ссылка: YandexDiisk, ~56Мб . Не забудьте отрезать кусок "_loginscreen" от расширения.
×
×
  • Create New...