Jump to content
Korean Random

EagleB3

User
  • Content Count

    108
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by EagleB3

  1. If you collect sounds in the BNK and then pack BNK-file into a PCK-file, then, with the appropriate settings, they can be placed inside the PCK-file. In this case, the presence of WEM-files in the wwaudio directory is not required. @M1kE_NRG, @NyanDora_Mech_Tank , поэкспериментировав прихожу к выводу, что ВГ перемудрили с упразднением эвентов. Теперь, если заметили, после боя прежде всего загружается музыка ангара (трек запускается с начала), потом он плавно затухает и показывается окно результатов боя. После закрытия окна результатов вновь загружается музыка ангара (и опять трек запускается с начала). Логи: Зачем делаются вызовы 2017-10-22 19:38:14: SOUND EVENT: music_victory 2017-10-22 19:38:14: SOUND EVENT: music_defeat 2017-10-22 19:38:14: SOUND EVENT: music_drawn_game мозгов не хватает. Зачем их вызывать дважды? А реальный результат (по логу = поражение) так и вообще трижды... До следующей версии исследования закончил - пусть его как хотят. Разве что у кого-то увижу работающее плавное затухание результатов...
  2. Проверил. Обрывает сразу. Значит, WG поменял используемый эвент.
  3. @M1kE_NRG, @NyanDora_Mech_Tank : У меня было сделано так и до версии 0.19.0.2 вроде работало (потом мод не обновлял; сейчас пересобираю на новую версию, но проверить смогу, видимо, не раньше завтрашнего вечера). Скриншоты со старого WWISE, сорри:
  4. Когда переписывал мод под версию 0.9.17 составил несколько схем распределения по шинам звуков и ползунков. Но мои схемы заточены именно под МУЗЫКУ. 'Схема музыки по шинам (к релизу 0.9.17)' 'Упрощенное использование новых шин (к релизу 0.9.17)' '"Старая" и новая" шины музыки (к релизу 0.9.17)'
  5. Да, именно так. С моим модом то же самое. Причем, если дополнительно подложить в папку World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.0.2\audioww\ файл voiceover.bnk от какого-нибудь мода, то все работает. Внешний voiceover.bnk нормально загружается. Пробовал добавлять voiceover.bnk из "Атмосферной озвучки" и из "Вторая мировая" (причем последний - из мода, собранного для версии 0.9.18.0) - оба полноценно звучат. Кто знает, что нам в очередной раз улучшили в релизе 0.9.19.0.2 и как с этим бороться? P.S. Сдается мне, что ноги выросли из разделения голосовых уведомлений на "Стандартные / Командирские". Кто что знает при их организацию?
  6. Ура! Не позабуду! После обновления 0.9.19.0.2 не загружаются штатные голосовые сообщения. Будем искать. (с) "Бриллиантовая рука". На время поисков можно дополнительно подложить в папку World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.0.2\audioww\ файл voiceover.bnk от какого-нибудь мода. Сам я давно и с удовольствием катаюсь с "Атмосферной" озвучкой экипажа вот отсюда. Рекомендую!
  7. Релиз 0.9.19.0 - все работает. Ничего менять не надо. ...Эдак я позабуду, как WWISE запускать. :)
  8. Релиз 0.9.18.0 - все работает. Ничего менять не надо.
  9. А можно вот это поподробнее? Или, может быть, ссылку, если это уже где-то описано. Заранее спасибо!
  10. Прочитай. Ты найдешь в сети Ravioli Game Tools (или какой-то другой распаковщик) и, по возможности, какой-то подходящий мануал. Почитаешь и осмыслишь. С помощью Ravioli ты выдернешь из bnk (или pck) запрятанные туда звуки. При этом получится куча WAV (или OGG, или того, во что при извлечении их сконвертируешь). Скорее всего у них будут абсолютно невразумительные имена. Ты каждый из звуков прослушаешь и переименуешь во что-то тебе понятное. Дальше ты возьмешь какой-то [наиболее подходящий к твоим целям] проект wproj из шапки ветки и откроешь его в WWISE. У тебя будет структура, набор пустых полок.Ты эту структуру должен будешь изменить так, как это нужно ДЛЯ ТВОЕГО проекта. Потом уже в твою структуру ты проимпортируешь свои звуки WAV. На этот раз - только и именно WAV (если, конечно,ты не ищешь себе дополнительного геморроя на процесс конвертации). Разложишь звуки внутри структуры по соответствующим полкам (контейнерам). Потом будешь отлаживать свой проект. И если справишься - будет у тебя свой собственный мод.
  11. Most likely, you incorrectly prepared the soundbank for generation BNK or packed something superfluous into a file PCK. Look PM. In addition, you use not only your mod, but also other mods. wg_load_custom_ekspont_banks [v.0.2.0 (09.01.2017)] usually works well, but you still need to check the contents of the file ..\World_of_Tanks\res_mods\0.9.17.1\engine_config.xml. Better yet, debug the work of your mod on a pure client. Only your mod and no more. ----------------------- Для "наших": -------------------------- У меня в лог повалились "15", когда я пытался пересобрать мод на базе проекта, выложенного в ветке "Проект Wwise для 0.9.17.1". Но было это по моей дурости - я взялся вычищать из проекта всякие turrets, weapons и effects абсолютно не нужные для музыки. Ссылки на них остались в секцииях Default*, и при генерации банка включались в файл Init.bnk. Этот Init.bnk при упаковке включается в PCK по умолчанию. Если я удалял секцию Init из SoundbanksInfo.xml вручную перед упаковкой PCK - ошибки исчезали. P.S. Но я таки проект зачистил. Архив директории проекта (уже с моими wwu) занимает 166 Кб, а архив изъятых "излишков" - 265 Кб. И все генерируется-работает нормально. Хоть с Init.bnk, хоть без него. КСТАТИ!!! Опять куча народа пытается понять чего в супе не хватает по коду ошибки. D2R52 когда-то публиковал списки эвентов по саудбанкам. Но те списки устарели, а автор, похоже, давно не появлялся ни тут, ни на WGшных форумах. Никто не владеет методикой получения-составления таких полезных реестров, "Банк - ID - имя эвента"?
  12. "Если хочешь указать на ошибки, то сначала похвали, мерзавец!" © к/ф "Обыкновенное чудо". Вместо того, чтобы прочитать хотя бы шапку ветки, подумать над своими ошибками и попросить конкретный совет по конкретному вопросу, Вы любезно выкладываете свой кривой проект, чтобы в нем кто-то покопался, пропустил через себя Ваш поток сознания, все Ваши ошибки нашел, все исправил, все за Вас сделал и с Вами "поделился"? На какой именно вопрос Вам не удалось найти ответ в первых 816-ти сообщениях этой ветки? Когда-то (ой, давно...) меня в МАИ учили, что правильно заданный вопрос содержит в себе не менее 50% ответа. Может быть, попробуете спросить еще разок?
  13. :) Я выжал сок из апельсина и запаял его в жестяную банку. Можно мне теперь апельсин обратно в зад? Не обижайся, просто улыбнуло. Нельзя. PCK содержит объекты, а проект WWISE - то, что необходимо для их создания. Ссылки на исходники объектов + описание правил их преобразования + описание связей между ними. Объекты из PCK можно выдернуть - будут у тебя саундтреки в формате OGG (или во что сам их сконвертируешь в процессе выдергивания). Выдергивать - отдельными утилитами. Искать в гугле "WWISE PCK decompilation" или "Wwise Unpacker"
  14. So, at first I did not understand your question. If you have troubles with playing ANY music, check: 1) Audio conversion settings for soundtrack - sound container - mixer; сheck the whole chain of inheritance! 2) Output Bus and RTPC settings for soundtrack - sound container - mixer, also сheck the whole chain of inheritance! 3) Correct name of event and correct call а sound (or sound container) from event. Look screenshots in spoiler: 'Event - Сontainer - BUS settings' ----------------------- Для "наших": -------------------------- Советы эти все уже были писаны-переписаны. Как работает шина LOBBY_MUSIC_RESULT (если она вообще сейчас хоть как-то работает) - непонятно. Хоть в союзе со STATE_music_rusult_*, хоть без них. Полдня убил на эксперименты - движухи не добился. rusult, ха!... Все, что у ВГ содержит слово "LOBBY", надо исследовать под микроскопом, прежде чем пытаться им пользоваться. ... А все остальное - под 10-ти кратной лупой.
  15. I do not know exactly how to stop the music results battlefield programmers of WG. In practice, in the release 0.9.17.1 works event ue_06_resilt_exit, Look spoiler: 'ue_06_result_exit_schema' As part of the "memory issue", I do not understand your question, but if you are worried about the possibility of a memory leak - it varant "Stop All Except" seems to me the best. I think you understand - the project tree structure can be any. Today for me to this. ----------------------- Для "наших": -------------------------- Остановить музыку просмотра результатов после боя в релизе 0.9.17.1 можно с помощью эвента ue_06_resilt_exit. Вообще я об этом уже писал в посте №765 на странице 39... Stop All Except, на мой взгляд, имеет наименьший потенциальный риск утечек памяти. Организация дерева проекта может быть любой. Мне (на сегодняшний день) наиболее удобна такая.
  16. Sorry for the bad English - I was taught the German language ... If You have troubles ONLY with Login screen music, check: 1) Audio conversion settings for login screen soundtracks. Settings for mixer may be overvritted in container settings and in sound SFX settings - сheck the whole chain of inheritance! 2) Output Bus and RTPC settings for login screen soundtracks. Also сheck the whole chain of inheritance! 3) Correct call а sound containers (or audiotracks) from loginscreen events. ----------------------- Для "наших": -------------------------- Если у Вас есть проблемы ТОЛЬКО с музыкой экрана ввода логина-пароля, проверьте: 1) Настройки конвертирования, установленные для саундтреков этого экрана. Настройки трека наследуются от микшера, через настройки контенера. Проверьте всю цепочку наследования! 2) Параметры аудиошины и регулировок этой аудиошины для для саундтреков этого экрана. Также всю цепочку наследования! 3) Правильный вызов а звуковых контейнеров (или аудиотреков) от событий loginscreen.
  17. Наткнулся на WWIS'овский учебник для подготовки к сертифицированных специалистов. Всего 286 страниц. На чистом аглицком. Если распечатать и сожрать не запивая водкой - седьмой левел экспириенса гарантирован. Наверное... Капитан Очевидность вахту сдал!
  18. Я думаю, надо попробовать поставить XVM "безо всего" и включать в нем логирование звуков. Может чего и всплывет. И посматривать периодически между боями на размер памяти, отожранной WOT. Может быть утекает.
  19. Скачал для проверки файл с тутошней ссылки. Размер файла (ПКМ+"Свойства") = 558 927 816 байт. Проверил на чистом клиенте - обе регулировки работают. 1) Если есть возможность - проверьте сумму MD5 на том файле ExternalMusicSources.pck, который Вы скачали. должно получиться 5f34ef5af9cc1fd6433657841203174c 2) На Вашем компьютере только одна директория с игрой? Вы точно запускаете WorldOfTanks.exe из той директории, в которую подложили мод? 3) Еще какие-нибудь моды используются? P.S. В моей практике был случай - пользователь скачивал обновленный дистрибутив с нашего сервера. При этом собственный прокси-сервер пользователя из кеша подкладывал хранившийся у него файл трехмесячной давности. Помогла очистка кеша прокси-сервера перед очередным скачиванием. P.P.S. Хорошую мысль Вы мне подкинули! Спасибо! Надо будет на всякий случай писать MD5 в "Истории". Может быть кому-то пригодится.
  20. Да они могли бы вообще файлы звуков не класть. Для понимания организации проекта сами звуки не нужны. 2 минуты занимает удаление всех *.wav, *.mp3, *.wem и *.akd из готового проекта. А я так вообще храню и директорию звуков, и директорию кеша, и директорию генерации не в проекте, а рядом (на одном уровне с проектом). В директории проекта только *.wwu и *.xml. Пока остановку музыки результатов боя сделал вот так: music_mobile - рандомный контейнер, в котором у меня сложена музыка для ангара. Вроде все работает...
  21. Это немножко разные вещи. Возможно я что-то криво понял - тогда здесь описание от Audiokenetic (+ поиск выделенных слов по тексту страницы). Сама галка Stream означает, что звук не должен грузиться в память, а должен воспроизводиться прямо с диска. Если позволяет оборудование. Галка Non-cachable - не загружать звук в память никак вообще (в пределах возможностей Stream). Но при этом возникает риск недопустимо большой задержки между событием (например, выстрел) и началом звучания. Тогда ставят галку zero-latency - и звук частично берется в кеш (в оперативную память) и готов к началу воспроизведения в любой момент. При этом назначают параметр Prefetch length (время предварительной выборки, от начала звука) - ту самую часть, которая и берется в кеш. Пока она проигрывается звук должен успеть доопределиться (найден на диске, подготовлен к воспроизведению) полностью. Или даже загрузиться в память (если возможности Stream ограничены). А по окончании проигрывания он (опять же по идее...) подгруженное из памяти должно быть удалено. Останется только кусок Prefetch length. Но если время необходимое для доопределения/дозагрузки оставшейся части звука рассчитали неправильно, и оно больше, чем продолжительность Prefetch length, может возникнуть разрыв звука при проигрывании. ... Я-то окучиваю только музыку. Ничего ужаснее чем "тему загрузки карты заглушил, а тему боя начал только через секунду после этого. И несчастный юзер полторы секунды не слушал ничего!" у меня случиться не может. Поэтому на всех моих звуках стоит Non-cachable - "useful to prevent long loops, or files that are played infrequently". Но звуки разные. Что-то звучит часто, что-то редко. Что-то может подождать, а что-то надо орать сразу. Решает автор.
  22. Мод пересобран под новую версию WWISE. Совместим с релизом 0.9.17.1 Все как обычно - новая версия лежит на той же ссылке.
  23. А можно этот момент поподробнее? Как именно связать? У меня случился эвент music_victory. Я начал проигрывать рандомный контейнер music_victory. И? Я после начала проигрывания должен установить STATE_music_rusult_win? Или?... Или я сам рандомный контейнер music_victory должен связать с STATE_music_rusult_win? А что тогда прописывать в Volume / Pich / Gain? И надо ли тогда на контейнер music_victory назначать шину LOBBY_MUSIC_RESULT? Минимануальчик бы, если можно... Или скриншотик хотя бы...
×
×
  • Create New...