
Monstrofil
User-
Content Count
92 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
6
Monstrofil last won the day on May 13
Monstrofil had the most liked content!
Community Reputation
59 ⭐Contacts
-
Nick
Monstrofil
Recent Profile Visitors
-
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Ага, оно самое. Но спидометр это не исправило =/ -
Когда-то давно натыкался на ошибочно запакованные в файлы клиента сорсы шейдеров салолётиков, сегодня случайно наткнулся повторно. Закину сюда в тему, может пригодится кому-нибудь. #include "stdinclude.fxh" #define DUAL_UV 1 #if SKINNED #include "skinned_effect_include.fxh" #else #include "unskinned_effect_include.fxh" #endif // BW_DIFFUSE_LIGHTING BW_SPECULAR_LIGHTING BW_ARTIST_EDITABLE_DOUBLE_SIDED BW_ARTIST_EDITABLE_DIFFUSE_MAP BW_ARTIST_EDITABLE_NORMAL_MAP texture reflectionMap : EnvMap; BW_ARTIST_EDITABLE_REFLECTION_AMOUNT BW_ARTIST_EDITABLE_ALPHA_TEST BW_ARTIST_EDITABLE_ADDRESS_MODE(BW_WRAP) sampler reflectionSampler = BW_SAMPLER(reflectionMap, WRAP) samplerCUBE reflectionCubeSampler = BW_SAMPLER_NON_MIPMAP_BIASED( reflectionMap, CLAMP ) //samplerCUBE reflectionCubeSampler = BW_SAMPLER( reflectionMap, CLAMP ) BW_ARTIST_EDITABLE_FRESNEL #include "common.fxh" texture specularPowerMap < bool artistEditable = true; string UIName = "Specular Parameters Map"; string UIDesc = "The specular and other parameters"; >; #ifndef AIRCRAFT_OBJECT texture camuflageMap : CamuflageMap; texture decals : DecalMap; texture selfShadowMap : SelfShadow; #endif float glossinessOffset : GlossinessOffset; #if defined(AIRCRAFT_OBJECT) float4 bottomColor : BottomColor; #endif // TODO #include "normalmap_chrome.fxh" OR "material_helpers.fxh" instead of the "materialSpecular" declaration /* float materialSpecular < bool artistEditable = true; string UIName = "Not used"; string UIDesc = "Not used"; > = 0.0; */ float4 materialSpecular\ < \ bool artistEditable = true;\ string UIWidget = "Color"; \ string UIName = "Specular Colour";\ string UIDesc = "The specular colour for the material";\ float UIMin = 0;\ float UIMax = 2;\ int UIDigits = 1;\ > = {1,1,1,1}; float selfIllumination < bool artistEditable = true; string UIName = "Not used"; string UIDesc = "Not used"; > = 0.0; /* float specularPower < bool artistEditable = true; string UIName = "Not used"; string UIDesc = "Not used"; > = 0.0; */ /* float glossiness_shift < bool artistEditable = true; string UIName = "Not used"; string UIDesc = "Not used"; > = 0; */ float normalmap_weight < bool artistEditable = true; string UIName = "Normalmap Weight"; string UIDesc = "Normalmap Weight"; float UIMin = 0; float UIMax = 1; int UIDigits = 2; > = 1.0; bool gloss_const_enabled < bool artistEditable = true; string UIName = "Glossiness Constant Enabled"; string UIDesc = "Whether to use the constant value for glossiness"; > = false; float gloss_const < bool artistEditable = true; string UIName = "Not used"; string UIDesc = "Not used"; > = 0.5; /* float gloss_const_weight < bool artistEditable = true; string UIName = "Not used"; string UIDesc = "Not used"; > = 0; */ /* float cubemap_saturation < bool artistEditable = true; string UIName = "Not used"; string UIDesc = "Not used"; > = 0; */ sampler diffuseSampler = BW_SAMPLER(diffuseMap, BW_TEX_ADDRESS_MODE) sampler normalSampler = BW_SAMPLER(normalMap, BW_TEX_ADDRESS_MODE) sampler specularPowerSampler = BW_SAMPLER(specularPowerMap, BW_TEX_ADDRESS_MODE) #ifndef AIRCRAFT_OBJECT sampler camuflageSampler = BW_SAMPLER(camuflageMap, BW_TEX_ADDRESS_MODE) sampler decalSampler = BW_SAMPLER(decals, BW_TEX_ADDRESS_MODE) #ifndef AIRCRAFT_NO_SELFSHADOW sampler selfShadowSampler = BW_SAMPLER(selfShadowMap, BW_TEX_ADDRESS_MODE) #endif #endif float4x4 worldViewProj : WorldViewProjection; float4x4 worldView : WorldView; struct PS_INPUT { float4 pos : POSITION; float2 tc : TEXCOORD0; float3 wPos : TEXCOORD1; float3 vPos : TEXCOORD2; float3 vBinormal : TEXCOORD3; float3 vTangent : TEXCOORD4; float3 vNormal : TEXCOORD5; float2 tc2: TEXCOORD8; }; #if SKINNED PS_INPUT vs_main_uv1(VertexXYZNUVIIIWWTB i) #else PS_INPUT vs_main_uv1(VertexXYZNUVTB i) #endif { PS_INPUT o=(PS_INPUT)0; PROJECT_POSITION( o.pos ) o.tc = i.tc; o.tc2 = float2(0,0); o.wPos = worldPos.xyz; o.vPos = mul(float4(worldPos.xyz, 1.0f), g_viewMat); // // // #if SKINNED CALCULATE_TS_MATRIX float3 vBinormal = normalize(mul(tsMatrix[1], g_viewMat)).xyz; float3 vTangent = normalize(mul(tsMatrix[0], g_viewMat)).xyz; float3 vNormal = normalize(mul(tsMatrix[2], g_viewMat)).xyz; #else float3 vBinormal = normalize(mul(i.binormal, worldView)).xyz; float3 vTangent = normalize(mul(i.tangent, worldView)).xyz; float3 vNormal = normalize(mul(i.normal, worldView)).xyz; #endif o.vBinormal = vBinormal; o.vTangent = vTangent; o.vNormal = vNormal; return o; }; PS_INPUT vs_main_uv2(BUMPED_VERTEX_FORMAT i) { PS_INPUT o=(PS_INPUT)0; PROJECT_POSITION( o.pos ) o.tc = i.tc; o.tc2 = i.tc2; o.wPos = worldPos.xyz; o.vPos = mul(float4(worldPos.xyz, 1.0f), g_viewMat); // // // #if SKINNED CALCULATE_TS_MATRIX float3 vBinormal = normalize(mul(tsMatrix[1], g_viewMat)).xyz; float3 vTangent = normalize(mul(tsMatrix[0], g_viewMat)).xyz; float3 vNormal = normalize(mul(tsMatrix[2], g_viewMat)).xyz; #else float3 vBinormal = normalize(mul(i.binormal, worldView)).xyz; float3 vTangent = normalize(mul(i.tangent, worldView)).xyz; float3 vNormal = normalize(mul(i.normal, worldView)).xyz; #endif o.vBinormal = vBinormal; o.vTangent = vTangent; o.vNormal = vNormal; return o; }; float4 ps_main(PS_INPUT i, uniform bool useUV2, uniform bool reflection, uniform bool lighting, uniform bool normalmapping, float face : VFACE) : COLOR0 { // // albedo // float4 albedo = tex2D(diffuseSampler, i.tc); #ifndef AIRCRAFT_OBJECT float4 camuflageMap = tex2D( camuflageSampler, i.tc ); float4 decals = 0; if(useUV2) { decals = tex2D( decalSampler, i.tc2.xy ) * max( face, 0.0 ); } albedo.rgb = lerp( lerp( camuflageMap.rgb, decals.rgb, decals.w ), albedo.rgb, albedo.w ); #else albedo.rgb = lerp( bottomColor.rgb, albedo.rgb, albedo.w); #endif // else // { // decals = 0; // } albedo = gamma_to_linear_4(albedo); // // TBN // float3 vTangent = normalize(i.vTangent); float3 vBinormal = normalize(i.vBinormal); float3 vNormal = normalize(i.vNormal); // // normal // if( normalmapping ) { float2 normalMapValue = tex2D( normalSampler, i.tc ).xy; normalMapValue.xy = normalMapValue.xy * (255.0 / 256.0) * 2.0 - 1.0; // 128 - normalmap zero value float3 tNormal = normalize(float3(normalMapValue.xy, 1.0)); tNormal = lerp(float3(0, 0, 1.0), tNormal, normalmap_weight); vNormal = float3( dot(tNormal, float3(vTangent.x, vBinormal.x, vNormal.x)), dot(tNormal, float3(vTangent.y, vBinormal.y, vNormal.y)), dot(tNormal, float3(vTangent.z, vBinormal.z, vNormal.z))); vNormal = normalize( vNormal ); } float3 wNormal = normalize(mul(float4(vNormal, 0), g_invViewMat).xyz); // // view vectors // float3 wViewVec = i.wPos - g_cameraPos; float3 vViewVec = normalize(i.vPos); float dist = length(wViewVec); wViewVec /= dist; // // fresnel term // float fresnelExp_ = 5.0; float fresnelConstant_ = 0.04; float fresnel_out = fresnel(-vViewVec, vNormal, fresnelExp_, fresnelConstant_); //TODO //float fresnel_in = fresnel(i.vLightVec.xyz, vNormal, fresnelExp, fresnelConstant); // // shadowmapping // #ifndef AIRCRAFT_OBJECT #ifdef AIRCRAFT_NO_SELFSHADOW float shadowing = 1; #else float shadowing = tex2D(selfShadowSampler, i.tc).a; #endif #else float shadowing = 1; #endif // // lighting // //materialProps - x - specular multiplier, y - glossiness (specular power), z - alpha test value, w - nonmetal parameter float4 materialProps = tex2D(specularPowerSampler, i.tc); float glossiness = materialProps.y; float glossiness_corrected = glossiness; if (glossinessOffset > 0) { glossiness_corrected = lerp(glossiness, 1.0, glossinessOffset); } else { glossiness_corrected = lerp(0, glossiness, 1.0 + glossinessOffset); } glossiness = lerp(glossiness_corrected, glossiness, albedo.w); glossiness = (gloss_const_enabled) ? gloss_const : glossiness; /* float ags = 0.9 * abs(glossiness_shift); // float glossiness_shift_power = pow(2, 2.0 * -sign(glossiness_shift) * ags / (1.0 - ags)); float glossiness_shift_power = exp(-sign(glossiness_shift) * ags / (1.0 - ags)); float gloss_remap_val = 0.7; // remap texture range glossiness = pow(glossiness, gloss_remap_val * glossiness_shift_power); */ glossiness = glossiness * 0.9999 + 0.0001; /* { float gloss_remap_val = 0.7; // remap texture range glossiness = pow(glossiness, gloss_remap_val); } */ // remap gloss texture { float gloss_remap = 0.2; float a = sqrt(0.25 + 1 / gloss_remap); glossiness = -1.0 / (gloss_remap * (glossiness + a - 0.5)) + a + 0.5; } // float specular_absorbtion = pow(glossiness, 0.5); // float specular_absorbtion = 1.0 - pow(1.0 - glossiness, 4); float NdotV = dot(wNormal, -wViewVec); // float specular_absorbtion = 1.0 - pow(1.0 - glossiness, 2.0 + 2.0 * NdotL); float invgloss = 1.0 - glossiness; float invgloss2 = invgloss * invgloss; float invgloss4 = invgloss2 * invgloss2; float invgloss8 = invgloss4 * invgloss4; float specular_absorbtion = 1.0 - lerp(invgloss2, invgloss8, NdotV); // // metalliness // // float nonmetal = camuflageMap.a * materialProps.w; #if !defined(AIRCRAFT_OBJECT) float nonmetal = (1.0 - (1.0 - camuflageMap.a) * (1.0 - decals.w)) * materialProps.w; #else // float nonmetal = materialProps.w * bottomColor.a; float nonmetal = materialProps.w * lerp(bottomColor.a, 1.0, albedo.w); #endif // nonmetal = gamma_to_linear_1(nonmetal); // float4 fresnel_complex = lerp(albedo, fresnel_out, nonmetal); // metal color defined by diffuse textures // float4 fresnel_complex = lerp(1.0, fresnel_out * specular_absorbtion, nonmetal); // metal color is 1 float4 fresnel_complex = lerp(float4(materialSpecular.xyz, 1.0), fresnel_out * specular_absorbtion, nonmetal); // metal color defined by material specular color // // lighting // float3 diffuse = 0; float3 specular = 0; if(lighting) { for (int light = 0; light < nPointLights; light++) { float3 wL = normalize( pointLights[light].position - i.wPos ); float distance = dot( pointLights[light].position - i.wPos, wL ); float attenuation = saturate((-distance + pointLights[light].attenuation.x) * pointLights[light].attenuation.y); float fresnel_in = fresnel(wL, wNormal, fresnelExp_, fresnelConstant_); attenuation *= blinn_phong_mod( wNormal, -wViewVec, normalize(pointLights[light].position - i.wPos), glossiness ).x; diffuse += pointLights[light].colour.rgb * attenuation * (1.0 - fresnel_in * specular_absorbtion); } for (int light = 0; light < nSpecularPointLights; light++) { float3 wL = normalize( specularPointLights[light].position - i.wPos ); float distance = dot( specularPointLights[light].position - i.wPos, wL ); float attenuation = saturate((-distance + specularPointLights[light].attenuation.x) * specularPointLights[light].attenuation.y); float fresnel_in = fresnel(wL, wNormal, fresnelExp_, fresnelConstant_); attenuation *= blinn_phong_mod( wNormal, -wViewVec, normalize(specularPointLights[light].position - i.wPos), glossiness ).y; specular += specularPointLights[light].colour.rgb * attenuation; } for (int light = 0; light < nSpotLights; light++) { float3 wL = normalize( spotLights[light].position - i.wPos ); float distance = dot( spotLights[light].position - i.wPos, wL ); float fresnel_in = fresnel(wL, wNormal, fresnelExp_, fresnelConstant_); float attenuation = ((-distance + spotLights[light].attenuation.x) * spotLights[light].attenuation.y) * //distance attenuation (dot( -spotLights[light].direction, wL ) -spotLights[light].attenuation.z) / (1.0 - spotLights[light].attenuation.z); //cone angle attenuation attenuation = saturate(attenuation); float4 lightLevels = blinn_phong_mod( wNormal, -wViewVec, normalize(spotLights[light].position - i.wPos), glossiness ); lightLevels *= attenuation; lightLevels.x *= (1.0 - fresnel_in * specular_absorbtion); diffuse += spotLights[light].colour.rgb * lightLevels.x; specular += spotLights[light].colour.rgb * lightLevels.y; } } // // cubemap // float4 reflectionColour = 0; if(reflection) { float3 wReflVec = reflect(wViewVec, wNormal); wReflVec = lerp(wReflVec, wNormal, invgloss8); // reflectionColour = texCUBElod(reflectionCubeSampler, float4(wReflVec, (1.0 - glossiness) * 7.0)); // reflectionColour = texCUBElod(reflectionCubeSampler, float4(wReflVec, pow((1.0 - glossiness), 1.2) * 6.0)); // reflectionColour = texCUBElod(reflectionCubeSampler, float4(wReflVec, pow((1.0 - glossiness), 1) * 4.0)); reflectionColour = texCUBElod(reflectionCubeSampler, float4(wReflVec, (1.0 - glossiness) * 6.0)); // reflectionColour.rgb = color_saturation(reflectionColour.rgb, cubemap_saturation); } //specular float reflectionMask = materialProps.x; //add reflection specular += reflectionColour.rgb; // // combine everything // float3 ambient = nonmetal * ambientColour * albedo.rgb; // TODO leave just arrived ambient light if(reflection) { // ambient = texCUBElod(reflectionCubeSampler, float4(wNormal, 5.0)) * nonmetal * albedo.rgb; // ambient = color_saturation(texCUBElod(reflectionCubeSampler, float4(wNormal, 5.0)), cubemap_saturation) * nonmetal * albedo.rgb; ambient = texCUBElod(reflectionCubeSampler, float4(wNormal, 5.0)) * nonmetal * albedo.rgb; } // float4 colour = float4( (nonmetal * albedo.rgb * diffuse + specular.rgb * reflectionMask * fresnel_complex/* * reflectionAmount*/) * shadowing + ambient, albedo.w); float4 colour = float4((nonmetal * albedo.rgb * diffuse + specular.rgb * reflectionMask * fresnel_complex) * shadowing + ambient, albedo.w); float3 fogColour = skyDomeColor(skyDomeSampler, wViewVec, -directionalLights[0].direction); float fog = opticalDepth(dist); colour.rgb = lerp(colour.rgb, fogColour, fog); #ifdef DAMAGE_TEXTURE //make holes colour.a = materialProps.z; #endif return pack_hdr_value(colour); }; #ifndef AIRCRAFT_OBJECT technique AircraftHangarHigh < bool dualUV = true; #if SKINNED bool skinned = true; #endif > { pass Pass_0 { #ifdef DAMAGE_TEXTURE ALPHATESTENABLE = TRUE; ALPHAREF = 128;//TODO REMOVE THIS( must be removed in all materials ) #else ALPHATESTENABLE = FALSE; #endif ZENABLE = TRUE; ZWRITEENABLE = TRUE; ALPHABLENDENABLE = FALSE; BW_FOG FOGENABLE = TRUE; FOGTABLEMODE = NONE; FOGVERTEXMODE = LINEAR; CULLMODE = None; VertexShader = compile vs_3_0 vs_main_uv2(); PixelShader = compile ps_3_0 ps_main(true,true,true,true); } } #endif technique AircraftHangarHigh_UV2_fallback < string link_fallback = "AircraftHangarHigh"; #if SKINNED bool skinned = true; #endif > { pass Pass_0 { #ifdef DAMAGE_TEXTURE ALPHATESTENABLE = TRUE; ALPHAREF = 128;//TODO REMOVE THIS( must be removed in all materials ) #else ALPHATESTENABLE = FALSE; #endif ZENABLE = TRUE; ZWRITEENABLE = TRUE; ALPHABLENDENABLE = FALSE; BW_FOG FOGENABLE = TRUE; FOGTABLEMODE = NONE; FOGVERTEXMODE = LINEAR; CULLMODE = None; VertexShader = compile vs_3_0 vs_main_uv1(); PixelShader = compile ps_3_0 ps_main(false,true,true,true); } } shaders.zip
-
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Нет, это либо какой-то расснихрон, либо древний клиент салолётиков так и работал в конце альфы. Не знаю я, ещё и реализация спидометра у картошки на C написана, не подсмотреть А вот в 1.7.5 всё наоборот, высотомер работает, а спидометр совсем RIP. Возможно позицию все же стоит обновлять через avatarUpdate*, а не через detailedPosition(). -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
@Dragon armor ты когда-то спрашивал про физические движки. Если когда-нибудь вернешься к этой теме - посмотри в сторону pybullet/bullet3. Террейн подгрузить можно, есть визуализатор, возможность из одного процесса запустить несколько инстансов. Набор joint'ов тоже достаточен. p.s. несовпадение высоты террейна и дыры между чанками это моя лень, а не движок -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
см. название темы =) -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Там всё равно довольно древняя реализация сетевого протокола, мало чем поможет. -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
/** * This class is used to pack a yaw, pitch and roll value for network * transmission. * * @ingroup network */ class YawPitchRoll { ... private: uint8 yaw_; uint8 pitch_; uint8 roll_; }; inline BinaryIStream& operator>>( BinaryIStream &is, YawPitchRoll &ypr ) { return is >> ypr.yaw_ >> ypr.pitch_ >> ypr.roll_; } Я на какой-то другой YawPitchRoll смотрю? UPD 21.12: yaw pitch roll - 11 бит + 10 бит + 11 бит, первый бит в каждой группе - знак (x - math.pi). xzy - 19 бит + 19 бит + 18 бит = 56 бит/7 байт, первый бит в каждой группе - знак (-1 ^ bit * x) У y первые 4 бита после знака - экспонента, остальные - мантисса. К значению всегда прибавляется константа 2.0. Как запакованы XZ понять не удалось. UPD 30.12. В общем-то координаты и направление распакованы, демка транслирующая состояние боя на соседний экран написана. Дальшейшее уже допиливание мелочей (PIGGIBACKS, пересылка пакетов, whatever). Пожалуй на этом я и остановлюсь, думаю уже можно записать в копилку виртуальную ачивку и пойти писать очреедную статью на хабр "разбор протокола wot" :P -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Привел было немного в чувство весь код написанный раньше и попытался разобраться с форматом avatarUpdate. Подопытным был выбран avatarUpdateAliasFullPosYawPitchRoll. Он же в виде макроса в старых исходниках BW: AVUPMSG( Alias, FullPos, YawPitchRoll ) Примеры пакетов: 2dfa78ca6f22c200009a600000 2df377be7edad000105d400000 2df977f11edf9200039aa003fd 2def79daaf3cf4000052000000 2df6790a7ee1b000002b600001 Разочарование первое: в исходниках FullPos занимает 5 байт, YawPitchRoll - 3, ещё один байт уходит на Alias (итого 9), но в трафике 12 байт. Разочарование второе: поменялся формат хранения YawPitchRoll. В исходниках это три байта указывающих на три угла, но в игровом клиенте используются 4 байта. Первый с конца - Roll. # aa0000XX # 0, 32, 64, 96, 128, 160, 192, 224, 0 # XX=0 'yaw': -2.11075758934021, 'pitch': 0.0, 'roll': 0.0 # XX=192 'yaw': -2.11075758934021, 'pitch': 0.0, 'roll': 1.1780972480773926 # XX=224 'yaw': -2.11075758934021, 'pitch': 0.0, 'roll': 1.3744468688964844 # roll = XX / 256 * (math.pi / 2) Четвертый с конца - Yaw. # XX000000 by 16 # XX=0 'yaw': 0.0, 'pitch': 0.0, 'roll': 0.0 # XX=16 'yaw': 0.39269909262657166, 'pitch': 0.0, 'roll': 0.0 # XX=128 'yaw': -3.1415927410125732, 'pitch': 0.0, 'roll': 0.0 Второй и третий с конца байты указывают на pitch, инвертируют его и немного влияют на yaw и roll. # aaXXXX00 # XX=0 'yaw': -2.11075758934021, 'pitch': 0.0, 'roll': 0.0 # XX=16 'yaw': -2.11075758934021, 'pitch': -1.5661900043487549, 'roll': 0.0 # XX=32 'yaw': -2.107689619064331, 'pitch': 0.012283843010663986, 'roll': 0.0 # XX=48 'yaw': -2.107689619064331, 'pitch': -1.5539060831069946, 'roll': 0.0 # XX=64 'yaw': -2.104621648788452, 'pitch': 0.024567686021327972, 'roll': 0.0 # XX=80 'yaw': -2.104621648788452, 'pitch': -1.541622281074524, 'roll': 0.0 # XX=96 'yaw': -2.1015536785125732, 'pitch': 0.03685152903199196, 'roll': 0.0 # XX=112 'yaw': -2.1015536785125732, 'pitch': -1.5293384790420532, 'roll': 0.0 # XX=128 'yaw': -2.0984857082366943, 'pitch': 0.049135372042655945, 'roll': 0.0 Разочарование третье: формат позиции тоже новый, 7 байт вместо 5. Меняя значение одного последнего байта меняется Z. Особенности: меняется не от ноля, на разных картах координата пересчитывается в разные значения (возможно зависит от размера карты). # XX in range(0, 255, step=16), all other bytes fixed # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -459.12945556640625 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -474.75543212890625 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -490.3813781738281 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -506.00732421875 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -522.2589111328125 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -553.5108642578125 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -584.7627563476562 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -616.0146484375 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -648.517822265625 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -711.0216674804688 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -773.5255126953125 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -836.029296875 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -901.0357055664062 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -1026.0433349609375 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -1151.051025390625 # 'x': 67.27529907226562, 'y': 509.96875, 'z': -1276.05859375 Если кто-нибудь встречал уже эти форматы (например, где-нибудь в конфигах карт) - напишите. -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Неа, не больше. Точно. Посмотрел уже, exposed индексы в клиенте назначаются вплоть до 0x5b (dec=91). В ангаре сообщение a1 всегда variable-len (с заголовком размера) и совершенно разными payload. В примере выше я приводил пример когда оно содержит 1 и 6 байт, но так же есть вот такие случаи когда в payload прилетает pickle + zlib следующего содержания: {'progress': {'lootedStages': [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9], 'currentStage': 5, 'daysLeft': 9}, 'params': {'extraReward': [('Add', {'count': 750, 'type': 16})], 'duration': 30.0, 'stages': {1: {'rewards': [('Add', {'count': 50000, 'type': 0})]}, 2: {'rewards': [('Add', {'count': 750, 'type': 16})]}, 3: {'rewards': [('Add', {'count': 750, 'type': 16})]}, 4: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'ignoreEpic': 1, 'boxType': 'PCL004_Lucky'})]}, 5: {'rewards': [('Add', {'count': 50000, 'type': 0})]}, 6: {'rewards': [('Add', {'count': 750, 'type': 16})]}, 7: {'rewards': [('Add', {'count': 400, 'type': 6})]}, 8: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'ignoreEpic': 1, 'boxType': 'PCL002_Signals'})]}, 9: {'rewards': [('Add', {'count': 50000, 'type': 0})]}, 10: {'rewards': [('Add', {'count': 50000, 'type': 0})]}, 11: {'rewards': [('Add', {'count': 50000, 'type': 0})]}, 12: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'ignoreEpic': 1, 'boxType': 'PCL001_Credits'})]}, 13: {'rewards': [('Add', {'count': 50000, 'type': 0})]}, 14: {'rewards': [('Add', {'count': 400, 'type': 6})]}, 15: {'rewards': [('Add', {'count': 400, 'type': 6})]}, 16: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'ignoreEpic': 1, 'boxType': 'PCL034_Resourses'})]}, 17: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'ignoreEpic': 1, 'boxType': 'PCL004_Lucky'})]}, 18: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'ignoreEpic': 1, 'boxType': 'PCL002_Signals'})]}, 19: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'ignoreEpic': 1, 'boxType': 'PCL001_Credits'})]}, 20: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'ignoreEpic': 1, 'boxType': 'PCL034_Resourses'})]}, 21: {'rewards': [('Add', {'count': 1500, 'type': 16})]}, 22: {'rewards': [('Add', {'count': 100, 'type': 1})]}, 23: {'rewards': [('Add', {'count': 1, 'type': 23})]}, 24: {'rewards': [('Lootbox', {'count': 1, 'boxType': 'PCL005_Epic'})]}}, 'id': 2211, 'background': 'blue'}, 'currentStage': 8} Никакие методы при этом у entity не вызываются, property с таким форматом тоже нет. Склоняюсь к тому что это уже какое-то современное ноу-хау картошки и смотреть реализацию нужно будет в клиенте игры. Пока что только собираю статистику по сообщениям этого формата, парсингу они не мешают т.к. размер данных записан в само сообщение. Вот всё что мне попадалось в одной из сессий в ангаре (чистые данные без заголовка a1 + payload len). Запишу чуть позже ещё сессию боя и может вопрос прояснится даже без копания в ассемблере. 03ffab0200780185d4d9521341140660b2872460d871df356ec8ea2e8288a8932802ed1ee324d38448c8e474cf08b9e82aafbcf61d7c145fc367f0193c27f64c4daa42257753f9ce3ffdf7ccf4f7b082508e259bc2ae0a2e25e07524c73275db76b8b5e998552e215a8458ce08196123c259a6e20ac11b4efb3f881b5196b4cc96ccf36d071246ca65f1a629cc3d094905fd3996e6078e3037f8be292c481521cd22cb96a5209363b18aed369cc2df308b3aad2637b2ee0f183031ce15a653b31b30b8b6b4d8d7feb1b8fcbf94230ab2b81405432c21daa112868b30a25347fdd4f5df3ab50f53c74c6960b1f11da4139a4efab46301479146141c237a5cd313dde949a45105a7889e66893c6e59d93e5070c6e34688a56ad5862df86ab356c1ab04febf855559667d253f3d3d5fcabb95dd169cc5259ec3b09882f3147641dff7a21754e8687309695cc165a2394daff8b4a3cd55a40905d7885ed7f4864f7f86f41ec571015348f191dd243a1d6833e3f1c3db0cb6dbcc9636b1ac5997308b717318d7af609ee216f49d6f79519d7d6e234d29b843f4aea6f7bad3fb48d30a1e107da8e96277fa086946c112d1e5409fc71eefd567a6b422b8557324ac609f271837a06095e29eea3baf79519d7d9e211d54f09ce80b4d0d9f766c7a1e29bed205a22f357dd59dae23cd2a784d7423d067d3e387f7c9d2f3999b2f6d7069bb42e217bd858d18060e297843816f0381ef7a06eed00bfb1ec787157ca0f18f81f14fbdc7e9fd28e2f88882cf345e0a8c7fe93d4e8fc3c4f15105651aaf04c6addee3d49de3f898826d1aafea7ddff1460b7f628113a986745cc157a2bb9ad63d6a585a8630740fe5848206495bcba62fbd6f6d0225a09c542048cac0ea9d80f6cf8a74fbeb5a28d119022e4e7f33a5cbc2350bf60bbf922c55362bbb558147a905072c5aaebb1c5aae3bf50f00c0f71b 09 12 110493c2c2c2 -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Эти магические номера методов это что-то что мой мозг отказывается понимать, даже после прочтения кода отосящегося к subslots. Залез в клиент через python shell, поставил трейс на вызовы любых методов у Account entity. Что происходит в клиенте: ('onGetPortsInfo', (PlayerAccount at 0x000001D82E0086D8, 'x\x9c%\x8d\xbdR\x83@\x14Fc\x08\x10b\xa2FM\xfc\xb7\xa6\xca\x8c\x9d\xcf\x9046\xb7d\xc6\x0bl\xd8\x15\xd8\xe5\xde]d\xb0\xb2K\xedS\xf82\x16>\x92\xcc\xd8\x9dsf\xbe\xf9>\xc7\t\x1d\xc5\t\x8dc\xf0S\xb4*#\x0f\xc2\x86E\xad\xda\x9a&\xe0\x9bL\xa0&\x1f<\xdb\xa4\[email protected]\x19\x9d\x1bM!x\xd2\xeei\n\xa1\x16]o\xb8\xa4\x08\xbc\x9c{\x9aA\x98\xb7\xbaTC9\x86\xa8F\xb6BU\x95\xa09\x84\x12\xeb\xb4\xe5\x82\x16\x10\x95l\xb4u\x98;:\x81E&\x95F\xe4F\x14\x852t\n\xbe\xc3tX\x9c\x81\xaf\x1cV=-!\xd8\xbf\x19\xce-\x9d\xc3\\\x9bw\xc3\xc6Z\xd5\xdb\x92.`R\xb6,\xe8\x12\x02\xd7)\x97IZ\xc1\x14?Z\xaeP\x0bZC\x88\r\xab\xea\xe9\x99\xae b\xe3\x9c\xe0\x1ck\xba\x06\x8f\x87\xa3\x1b\x91\xd0m,W\xbb\xd1nt\xa0;\xb9\xfe\x87{\xe9o\x7f\xbf_\xb3\xed\xcf\xa2\xcb\x0e\xf4 g\xdb\x97e7h\xf95\xe8\xa3\x90\x9e\xd8\xfc\x01\xed\xeeg?'), {}) ('updateBalanceStatus', (PlayerAccount at 0x000001D82E0086D8, 1), {}) ('onCheckGamePing', (PlayerAccount at 0x000001D82E0086D8, 45570L), {}) В этот же момент в сообщениях: # 0x7e - 0x44 == 0x3a == onGetPortsInfo ([unknown: <Blob>]) # 7eff12010000789c258dbd528340144663081062a2464dfcb7a6ca8c9dcf903436b764c60b6cd815d8e5de5d64b0b24bed53f832163e92ccd89d7366bef93ec7091dc5098d63f053b42a230fc28645adda9a26e09b4ca0261f3cdba4144050199d1b4d2178d2ee690aa1165d6fb8a408bc9c7b9a4198b7ba54433986a846b6425595a0398412ebb4e5821610956cb475983b3a8145269546e446148532740abec374589c81af1c563d2d21d8bf19ce2d9dc35c9b77c3c65ad5db922e6052b62ce81202d72997495ac1143f5aae500b5a43880dabeae999ae2062e39ce01c6bba068f87a31b91d06d2c57bbd16e74a03bb9fe877be96f7fbf5fb3edcfa2cb0ef42067db97653768f935e8a3909ed8fc01edee673fff0e0100 # selectPlayerEntity # 1a # ?? # a0 # selectPlayerEntity # 1a # ?? # a10109 # selectPlayerEntity # 1a # ?? # a10112 # selectPlayerEntity # 1a # 0x50 - 0x44 == 0x0c == updateBalanceStatus ([unknown: <UInt8>]) # 5001 # selectPlayerEntity # 1a # ?? # a106110493c2c2c2 # 0x70 - 0x44 == 0x2c == onCheckGamePing ([unknown: <UInt64>]) # 7002b2000000000000 Если на a10100, a10112, a106110493c2c2c2 можно было бы ещё подумать что они свойства, то a0 в такой формат не вписывается. Но это и не метод, никаких методов в это время не вызывалось. С другой стороны иногда 2 байт (a1*06*110493c2c2c2) обозначает длину даных, т.е. это скорее всего varible-len сообщения. p.s. у Account 92 exposed метода и 4 client-server свойства. p.p.s. 0x44 и 0xa2 в клиенте всё ещё фигурируют. в asm видно что клиент заполняет entityMethod hander'ом структурку, где хандлеру соответсвуют индексы от 0x44 до 0xa2. 00E44FE0 Call to WorldOfWarships32.00E44FE0 from WorldOfWarships32.00A8D453 ; registerMessage 02336078 Arg1 = ASCII "updateEntity" 00000001 Arg2 = 1 00000002 Arg3 = 2 027B75A8 Arg4 = WorldOfWarships32.27B75A8 00E44FF9 INT3: AL = 43 (67.) 00E44FE0 Call to WorldOfWarships32.00E44FE0 from WorldOfWarships32.00A8D493 ; registerMessage 02336068 Arg1 = ASCII "entityMethod" 00000002 Arg2 = 2 00000000 Arg3 = 0 027B75D8 Arg4 = WorldOfWarships32.27B75D8 00E44FF9 INT3: AL = 44 (68.) 00E44FE0 Call to WorldOfWarships32.00E44FE0 from WorldOfWarships32.00A8D503 ; registerMessage 02336058 Arg1 = ASCII "entityProperty" 00000002 Arg2 = 2 00000000 Arg3 = 0 027B75F0 Arg4 = WorldOfWarships32.27B75F0 00E44FF9 INT3: AL = 0A2 (162.) Надо взять неделюку отдыха и вернуться уже со свежей головой и ассемблером. Если вдруг кого-то из читающих осенит - не молчите =) -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Я видел эти макросы, "тяжёлое наследие" это не отменяет :) -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Сдампил сегодня список таблицу методов в клиенте и оказалось что есть entityCreate и entityCreateDetailed, отличаются они на 8 байт, как раз в месте где передается direction. Экономки, блин. Добавил новые методы, парсинг начал проходить чуть успешнее и появились новые проблемы. 1aa10109 1aa10112 1aa106110493c2c2c2 Ранее в сообщении 1a были закодированы либо вызовы методов либо свойства (те самые, с offset 0x44 и 0xa2). Теперь же, на примере последнего, приходит что-то что уже не метод (методов меньше у entiity), но ещё не свойство. message id submessage id size attribute id payload 1a a1 06 11 0493c2c2c2 0x11 + 0xa1 - 0x44 = 110 Свойств у текущей entity класса Avatar всего 4, методов - 92. upd avatarUpdateNoAliasFullPosYawPitchRoll avatarUpdateNoAliasFullPosYawPitch avatarUpdateNoAliasFullPosYaw avatarUpdateNoAliasFullPosNoDir avatarUpdateNoAliasOnGroundYawPitchRoll avatarUpdateNoAliasOnGroundYawPitch avatarUpdateNoAliasOnGroundYaw avatarUpdateNoAliasOnGroundNoDir avatarUpdateNoAliasNoPosYawPitchRoll avatarUpdateNoAliasNoPosYawPitch avatarUpdateNoAliasNoPosYaw avatarUpdateNoAliasNoPosNoDir avatarUpdateAliasFullPosYawPitchRoll avatarUpdateAliasFullPosYawPitch avatarUpdateAliasFullPosYaw avatarUpdateAliasFullPosNoDir avatarUpdateAliasOnGroundYawPitchRoll avatarUpdateAliasOnGroundYawPitch avatarUpdateAliasOnGroundYaw avatarUpdateAliasOnGroundNoDir avatarUpdateAliasNoPosYawPitchRoll avatarUpdateAliasNoPosYawPitch avatarUpdateAliasNoPosYaw avatarUpdateAliasNoPosNoDir Мдааа, тяжелое наследие Dial-up (ADSL?) у этого движка =/ -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
@Dragon armor, а в танках в пакете entity create всегда полностью передается position и direction? Или как в корабликах, для некоторых вместо 12 байт direction приходит всего 4? Похоже что это как-то зависит от <Volatile> в def файле. -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Не подходит, там BASE и размер UINT32. Понял, значит вопрос пока откладывается, для моих целей он пока не критичный. -
Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".
Monstrofil replied to Dragon armor's topic in Modding General Discussion
Login: # header message_1 base entity create size entity id xml id ?? ?? footer # 5804 13 8f 05 0800 e9e01330 0600 00 01 02000000 01000000 efbeadde 05 Вот вообще все свойства которые есть у entity Login, включая те что в интерфейсах: [_EntityHelperAPI__lastGeneratedRequestID (<UInt32>), lastGeneratedTransactionNumber (<UInt16>)] <_EntityHelperAPI__lastGeneratedRequestID> <Type> UINT32 </Type> <Flags> BASE </Flags> <Persistent> False </Persistent> </_EntityHelperAPI__lastGeneratedRequestID> <lastGeneratedTransactionNumber> <Type> UINT16 </Type> <Flags> BASE </Flags> <Default> 0 </Default> </lastGeneratedTransactionNumber>