Jump to content
Korean Random

Kornet_WA

User
  • Posts

    706
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by Kornet_WA

  1. Надо бы зарелизиться. Что там с py_macro? Стабильно уже, или что-то надо доправить?

    это и это не смотрел? по второму опция вроде есть а не работает. на экране загрузки всё норм. конечно не py_macro но рискну напомнить.

  2. на последнем, ясное дело. 6636

    читай внимательнее условия теста- отключены непробития. ну другой разницы я по крайней мере не вижу

    как всегда не дочитал и сразу кнопки тыкать(эт я про себя), да действительно та же ерунда при "showHitNoDamage": false,

  3. В battleLabelsTemplates.xc добавить:

        "BattleClock": { 
          "enabled": true,
          "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND",
          "x": 0,
          "y": 45,
          "width": 100,
          "height": 40,
          "screenHAlign": "center",
          "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 1.5 },
          "textFormat": {"align": "center", "size": 20 },
          "format": "{{py:xvm.clock()}}"
        },
    

    Файл battleClock.py скопировать в \res_mods\configs\xvm\py_macro\

     

    Не забывайте про battleLabels.xc

     

    attachicon.gifbattleClock.rar

    Спасибище. То что доктор прописал.

  4. Так я не против,просто наблюдать разрывы в пару см не охота,про LastHit вообще отдельная история,там либо мелкие цифры,либо крупные символы,что смотрится вообще не айс.Сделать.что макрос дамага показывал дамаг,а макрос типа попадания показывал тип попадания-это "жестко извращаться"?0_о

    С верху то оно выглядит всё просто. но вот на питоне если ktulho не соглашается значит наверняка придется писать какую нибудь дополнительную портянку строчек на 50 ещё и с костылями(я не утверждаю) Я конечно подробно не вдавался в конфиг жду когда макросы устаканятся но на первый взгляд всё что мне нужно есть. я не пробития и рикошеты заменяю нулями абсолютно всё равно, главное что не пробито. может быть для красоты конфига тогда согласен.

  5. Ну я бы не сказал что Российский кинематограф в большой Ж... Есть неплохие фильмы но есть и Г... , но и за бугром их не меньше .

    До Индии нам ещё далеко :gg:.

     

    вот кстати американский шедевр блевотнее не придумаешь

     

    На вкус и цвет все фломастеры......   Я вот не люблю парится над сюжетом. Смотрю интересные захватывающие фильмы боевики, приключения, Дикаприо например терпеть не могу, кто то его обожает, я засыпаю под них.

    Может смешно но кайфую от первой части трансформеров и черепашек ниньзя(фильм), из наших " Мы из будущего 1,2" Любой фильм про чечню Грозовые ворота, Честь имею.

  6. Предположу, что WG может быть против. 

    Разницы ни какой что один таймер, что 2, что 3, все они просто отсчитывают приблизительное время после попадания по танку. Если знать кд всех артилерий то и так можно посчитать а таймер немного облегчает задачу.

    @ktulho, добавил перевод на английский язык в дефолтный конфиг. Надо мнения по поводу точности перевода - знания английского не идеальны (код всего конфига под спойлером).

    attachicon.gifdamageLog.xc

    /**
      * Macros used in damageLog:
      * Макросы используемые в damageLog:
       
       {{number}}            - line number / номер строки.
       {{dmg}}               - received damage / полученный урон.
       {{dmg-kind}}          - received damage kind (attack, fire, ramming, ...) / вид полученного урона (атака, пожар, таран, ...).
       {{c:dmg-kind}}        - color depending on received damage kind / цвет в зависимости от вида полученного урона.
       {{type-shell}}        - shell kind / тип снаряда.
       {{vtype}}             - vehicle type / тип техники.
       {{vehicle}}           - vehicle name / название техники.
       {{c:vtype}}           - color depending on vehicle type / цвет в зависимости от типа техники.
       {{c:team-damage}}     - color depending on damage source (ally , enemy) / цвет в зависимости от источника урона (союзник, противник).
       {{c:costShell}}       - color depending on shell kind (gold, credits) / цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты).
       {{name}}              - nickname player who caused the damage / никнейм игрока, нанесшего урон.
       {{critical-hit}}      - critical hit / критическое попадание.
       {{c:hit-effects}}     - color depending on hit kind (with damage, ricochet, no penetration, no damage) / цвет в зависимости от вида попадания (с уроном, рикошет, не пробито, без урона).
       {{costShell}}         - text depending on shell kind (gold, credits) / текст в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты).
       {{comp-name}}         - name part of vehicle that was hit (turret, body, chassis, gun) / название части техники, в которую было попадание (башня, корпус, шасси, орудие).
       {{splash-hit}}        - text when hit by splash of shell (HE) / текст при попадание осколков снаряда (ОФ).
       {{clan}}              - clan name / название клана.
       {{level}}             - vehicle level / уровень техники.
    */
    {
      "damageLog": {
        // Received damage kind (macros {{dmg-kind}}).
        // Вид полученного урона (макрос {{dmg-kind}}).
        "dmg-kind": {
          "shot": "{{type-shell}}",//"<font face = 'xvm'>P</font>",
          "fire": "<font face = 'xvm'>Q</font>",
          "ramming": "<font face = 'xvm'>R</font>",
          "world_collision": "<font face = 'xvm'>S</font>",
          "death_zone": "DZ",
          "drowning": "Dr",
          "gas_attack": "GA",
          "overturn": "<font face = 'xvm'>Ē</font>",
          "art_attack": "<font face = 'xvm'>Đ</font>",
          "air_strike": "<font face = 'xvm'>đ</font>"
        },
        // Color depending on received damage kind (macros {{c:dmg-kind}}).
        // Цвет в зависимости от вида полученного урона (макрос {{c:dmg-kind}}).
        "c:dmg-kind": {
          "shot": "{{c:costShell}}",
          "fire": "#FF6655",
          "ramming": "#998855",
          "world_collision": "#228855",
          "death_zone": "#CCCCCC",
          "drowning": "#CCCCCC",
          "gas_attack": "#CCCCCC",
          "overturn": "#CCCCCC",
          "art_attack": "#CCCCCC",
          "air_strike": "#CCCCCC"
        },
        // Shell kind (macros {{type-shell}}).
        // Тип снарядов (макрос {{type-shell}}).
        "type-shell": {
          "armor_piercing": "бб",
          "high_explosive": "оф",
          "armor_piercing_cr": "бп",
          "armor_piercing_he": "хф",
          "hollow_charge": "кс"
        },
        // Vehicle type (macros {{vtype}}).
        // Тип техники (макрос {{vtype}}).
        "vtype": {
          "mediumTank": "<font face='xvm'>;</font>",
          "lightTank": "<font face='xvm'>:</font>",
          "heavyTank": "<font face='xvm'>?</font>",
          "AT-SPG": "<font face='xvm'>.</font>",
          "SPG": "<font face='xvm'>-</font>"
        },
        // Color depending on vehicle type (macros {{c:vtype}}).
        // Цвет в зависимости от типа техники (макрос {{c:vtype}}).
        "c:vtype":{
          "mediumTank": "#FFF198",
          "lightTank": "#A2FF9A",
          "heavyTank": "#FFACAC",
          "AT-SPG": "#A0CFFF",
          "SPG": "#EFAEFF"
        },
        // Text at hits no damage (ricochet, no penetration, no damage) (macros {{dmg}}).
        // Текст при попаданиях без урона (рикошет, не пробито, без урона) (макрос {{dmg}}).
        "hit-effects": {
          "intermediate_ricochet": "рикошет",
          "final_ricochet": "рикошет",
          "armor_not_pierced": "не пробито",
          "armor_pierced_no_damage": "без урона"
        },
        // Color depending on hit kind (with damage, ricochet, no penetration, no damage) (macros {{c:hit-effects}}).
        // Цвет в зависимости от вида попадания (с уроном, рикошет, не пробито, без урона) (макрос {{c:hit-effects}}).
        "c:hit-effects": {
          "armor_pierced": "#FF4D3C",
          "intermediate_ricochet": "#CCCCCC",
          "final_ricochet": "#CCCCCC",
          "armor_not_pierced": "#CCCCCC",
          "armor_pierced_no_damage": "#CCCCCC"
        },
        // Designation of critical hits (macros {{critical-hit}}).
        // Обозначение критического попадания (макрос {{critical-hit}}).
        "critical-hit":{
          "critical": "*",
          "no-critical": ""
        },
        // Designation of hit by splash of shell (HE). (macros {{splash-hit}}).
        // Обозначение попадание осколков снаряда (ОФ). (макрос {{splash-hit}}).
        "splash-hit":{
          "splash": "<font face = 'xvm'>,</font>",
          "no-splash": ""
        },
        // Name part of vehicle (macros {{comp-name}}).
        // Название частей техники (макрос {{comp-name}}).
        "comp-name":{
          "turret": "башня",
          "hull": "корпус",
          "chassis": "шасси",
          "gun": "орудие"
        },
        // Color depending on damage source (ally , enemy) (макрос {{c:team-damage}}).
        // Цвет в зависимости от источника урона (союзник, противник, сам себе) (макрос {{c:team-damage}}).
        "c:team-damage":{
          "team-damage": "#00EAFF",
          "no-team-damage": "#CCCCCC",
          "player": "#228855"
        },
        // Text depending on cost shell (gold, credits) (макрос {{costShell}}).
        // Текст в зависимости от стоимости снаряда (золото, кредиты) (макрос {{costShell}}).
        "costShell":{
          "gold-shell": "",
          "silver-shell": ""
        },
        // Color depending on shell kind (gold, credits) (макрос {{c:costShell}}).
        // Цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты) (макрос {{c:costShell}}).
        "c:costShell":{
          "gold-shell": "#FFCC66",
          "silver-shell": "#CCCCCC"
        },
         
        // true - show hits without damage in log, false - not to show.
        // true - отображать в логе попадания без урона, false - не отображать.
        "showHitNoDamage": true,
         
        // Damage log format.
        // Формат лога повреждений.
        "formatHistory": "<textformat tabstops='[30,115,150,163]'><font size='12'>{{number}}.</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab>{{dmg-kind}}</font><tab><font color='{{c:vtype}}'>{{vtype}}</font><tab><font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font></textformat>",
         
        // Damage log format with the left Alt key.
        // Формат лога повреждений c нажатой левой клавиши Alt.
        "formatHistoryAlt": "<textformat tabstops='[30,115,150]'><font size='12'>{{number}}.</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab>{{dmg-kind}}</font><tab><font color='{{c:team-damage}}'>{{name}}</font></textformat>",
         
        // Display time of last attack (seconds).
        // Время отображения последнего урона (в секундах).
        "timeDisplayLastHit": 7,
         
        // Last damage format.
        // Формат последнего урона.
        "formatLastHit": "<font size='36'><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font></font>",
         
        // Reload timer format.
        // Формат таймера перезарядки.
        "formatTimer": "<font face='xvm'>Ĕ</font>  {{timer}} сек.   [ <font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font> ]",
         
        // Reload timer format (after reload).
        // Формат таймера перезарядки (после перезарядки).
        "formatTimerAfterReload": "<font face='xvm'>Ĕ</font>   [ <font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font> ]  перезаряжен",
         
        // Display time "formatTimerAfterReload".
        // Время отображения "formatTimerAfterReload".
        "timeTextAfterReload": 5
      }
    } 

    А это не будете расписывать?

    "c:dmg-kind": {
          "shot": "{{c:costShell}}", //пробитие
          "fire": "#FF6655",         // пожар и.т.д и.т.п
          "ramming": "#998855",
          "world_collision": "#228855",
          "death_zone": "#CCCCCC",
          "drowning": "#CCCCCC",
          "gas_attack": "#CCCCCC",
          "overturn": "#CCCCCC",
          "art_attack": "#CCCCCC",
          "air_strike": "#CCCCCC"
        },
    
    • Upvote 1
  7. Ладно.нет так нет,придется дальше юзать гамбитеровскую.

    И так практический любую конфигурацию можно сделать теми средствами которые сделал ktulho, зачем так жестко извращаться. для вывода инфый есть все данные.

    Единственное чего не хватает это многострочного таймера когда попадает две арты то таймер считает последнюю. может уже предлагали не досмотрел с последнего моего посещения много чего писали заколебался читать.

    • Upvote 1
×
×
  • Create New...