R1286 Posted December 19, 2018 Share Posted December 19, 2018 Имеется ли возможность экспорта модели в стиле Hellhound (Адская гончая\ Адский пес) T57 Heavy? Хотелось бы оставить эту модельку в файлах (с той мыслью, что все мы знаем акк. "тебе" не принадлежит - собственность WG, сколько бы "ты" не вкладывал в игру - это не "твоё"). В ангаре танк + стиль есть, но в экспорте отсутствует стиль Hellhound. Экспортируется только базовая вариация 3D-модели. Чем (ПО) можно подцепить этот стиль? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
RAPTOR_GA Posted December 19, 2018 Share Posted December 19, 2018 (edited) Вот мод,но видеть модельки будешь только ты! https://wgmods.net/2635/ Edited December 19, 2018 by RAPTOR_GA 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
R1286 Posted December 19, 2018 Author Share Posted December 19, 2018 RAPTOR_GA, Спасибо! Большое Спасибо! С наступающим! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tricsi Posted December 19, 2018 Share Posted December 19, 2018 а зачем такая монструозная конструкция ? да ещё и такого веса.... достаточно одних normal_ей в основной папке шкуры из папки, клиент не видит от слова совсем, так картоха запилила модельки... @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
R1286 Posted December 19, 2018 Author Share Posted December 19, 2018 tricsi, если подменить, например, 7z-ипом, работая в двух окнах и D.&Drop, то может и увидит, сейчас это два архива, vehicles_level_10-part1.pkg и vehicles_level_10-part2.pkg. Заранее Buckup (с тем же 7z) и вперед - базовая замена. А в онлайн ,разумеется, с этим алгоритмом не советовал бы... Клиент мне и не нужен, разве что послужит архивом модели - источником RIPа\извлечения data. А модель мне просто на память. С наступающим! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tricsi Posted December 19, 2018 Share Posted December 19, 2018 @R1286 похоже не поможет ничего, я пробовал покрасить, и нифига ... только вшив в сам клиент (в pkg) получил похоже выгружает в память @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
R1286 Posted December 19, 2018 Author Share Posted December 19, 2018 @tricsi попробуйте подгрузить оригинал посмотреть\скопировать ID и сверить имена файлов с мод-моделью (возможно в именах различия), как вероятность. Проверить можно через Tank Extractor -> Model Info (на панели инструментов) в реестре данных посмотреть ID. Если - !нет!, то действительно, предвидев, WG что-то успешно сделали блок-закладку. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
RAPTOR_GA Posted December 19, 2018 Share Posted December 19, 2018 Не за что!С Наступающим! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
R1286 Posted December 19, 2018 Author Share Posted December 19, 2018 (edited) @tricsi , согласно последнему отчёту обновления 3D Object Converter - лог событий последних версий [версия 6.541] WG заменили прежде традиционный *.primitives на *.primitives_processed. Замечание: 3D Object Converter не всегда с ним справляется, как и уже известные определённые (только для WoT) ПО-модификаторы, несмотря на то, что в их реестре поддержки расширение доступно. Даже если и получится загрузить модель (её скелет, или примитивную сетку) в ПО-модификатор, то рабочее состояние ПО длится не долго - вылетает, либо оказывается попросту неспособным просчитать формат и как следствие совершить экспорт болванки в один из заданных сторонних форматов чтения. И ещё: если стереть из *.primitives её эту концовку _processed то ничего из этого не выйдет. Edited December 19, 2018 by R1286 ошибка в тексте @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 19, 2018 Share Posted December 19, 2018 Надо бы в blender tank viewer добавить поддержку 3д-стилей 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tricsi Posted December 19, 2018 Share Posted December 19, 2018 @R1286 во ты вспомнил, отчёту уже несколько лет а то, о чём написал я, это не имеет никакого отношения скажем проще, доступ именно к шкурам NY техники (имеется в виду AM и AM_hd), в папках res_mods и "mods" закрыт, а к лодам нет скажу больше, на реплее (на некоторых) видно , что не всегда NY отображается в 3D (ис7 точно), но стоит вкинуть лоды в основную папку, и сбоев нет отсюда и выражение о монструозности мода @SkepticalFox до НГ или после праздников ? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 19, 2018 Share Posted December 19, 2018 3 hours ago, tricsi said: до НГ или после праздников ? да хоть сейчас 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tricsi Posted December 20, 2018 Share Posted December 20, 2018 @SkepticalFox во спасибочки !!! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
R1286 Posted December 20, 2018 Author Share Posted December 20, 2018 @tricsi , извини (моя цель экспорт, твоя (оказалось) - импорт/игра В 19.12.2018 в 11:41, tricsi сказал: да ещё и такого веса.... достаточно одних normal_ей в основной папке шкуры из папки, клиент не видит от слова совсем, так картоха запилила модельки... ). В 19.12.2018 в 12:15, R1286 сказал: ...Клиент мне и не нужен, разве что послужит архивом модели - источником RIPа\извлечения data. В 19.12.2018 в 11:41, tricsi сказал: а зачем такая монструозная конструкция ? В 19.12.2018 в 12:15, R1286 сказал: А модель мне просто на память. Ход твоих мыслей (а потому хотел оказать помощь в этом направлении) наводит на идеи разработчика Mike, специализирующегося на задачах экспорт/импорт - , в формате *.dds (текстуры) и *.fbx (модель) -, они более удобны (на мой взгляд (....на вкус и цвет....)), а в целях создания модификаций только подспорье. Он сейчас работает над нововведением - *.primitives_processed. И, по его словам, когда он закончит, то можно будет напрямую работать с *.primitives_processed без подводных камней: 1) экспорт модели и её составляющих; 2) создание модификации; 3) возврат в игру - импорт. Да, он работает в старом, но прочном и надёжном стиле. Разошлись во взглядах, а ответ в том, кто с чем работает и цели. Это похоже уже на флуд. Нужна была только модель. !Thread closed - Тема закрыта! @SkepticalFox, @RAPTOR_GA , Большое Спасибо! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tricsi Posted December 20, 2018 Share Posted December 20, 2018 (edited) @R1286 а извиняться собственно не за что, глобальная цель одна ... корректное отображение, что крашеных шкур, что моделей и вот тут в "игру" вступает ВГ, пальцем ткнуть не могу, кто точно...но о себе, они бы много "нового" узнали пример.. папка res_mods простой хевик стоит в ангаре, с зонами пробития, крась шкуру, правь, всё видно, достаточно просто по технике переключится,туда - сюда....(спасибо вернули эту возможность, был момент, только после реста клиента можно было увидеть) казалось бы, чего проще, поменять на NY (вкинуть в основную папку, как в моде,выложенном на wgmods), и работать со шкурами, ан нет, шкуры должны остаться в папке _skins (либо быть вшиты в сам клиент)...+ в малярке (внешний вид), камо как бы встаёт на корпус, но не отображается с ангаром разобрались вторая часть "марлезонского балета" запускаем реплей и что мы видим...вроде все в стиле NY, но без раскраски (попадаются и с раскраской) а если выдрать лоды NY из основной папки, можем на разных картах наблюдать такую картину..."кто в лес...кто по дрова" со стилем NY с раскраской, без стиля с раскраской и тд... Mike тоже придётся не сладко Edited December 20, 2018 by tricsi @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.