NooBiSiEr 19 Posted July 31, 2012 Всем привет, сегодня я вам расскажу о изменении игровых звуков WoT. Зачем оно надо, скажете вы, ведь на официальном форуме уже есть гайды на эту тему. Дело в том, что там не описывается процесс замены звуков отдельно взятого танка/отдельно взятого орудия/отдельно взятого двигателя. Как ни странно, придать какому - либо двигателю новое, оригинальное, неповторимое звучание довольно просто.Но, все по порядку. Сначала я расскажу вам об основах работы в FMOD 1. Основы работы в FMOD Designer. Создание, настройка, и постройка проекта. Для начала нам необходимо скачать замечательную программу, под названием: "FMOD Designer". Скачать ее можно c официального сайта самой программы: http://www.fmod.org/browse-designer/ Желательно устанавливать программу в пути, не содержащие кириллицы (пример: C:\Program Files\FMOD\).После установки программы запускаем FMOD Designer, перед вами откроется такое вот окно Пока что ничего трогать не надо. Сейчас нам надо определится, какие именно звуки мы хотим заменить. Итак, все звуки в игре хранятся в FMOD банках. Каждый банк состоит из нескольких файлов, .fev - отвечает за проигрывание звуков в нужный момент, а так же эффекты. .bsp - файл, в котором хранятся все звуки данного банка. В игре (папка res\audio) есть несколько .fev файлов, именно они нам и нужны. Каждый отвечает за свой тип звуков: ambient - Отвечает за звуки окружения, музыка в ангаре, шум вентиляторов, птицы, водопады, ветер, лягушки - все хранится в этом банке. GUI - Отвечает за звуки интерфейса. Звук нажания кнопок, например. hits - Здесь хранятся звуки попаданий танковых снарядов. В частности, здесь же лежат звуки взрывов ОФ снарядов. horns - Место обитания танковых гудков, на данный момент не используется, нужды его изменять у нас нет. ingame_voice - Тут лежат все голосовые сообщения, начиная от "Бой начинается" и заканчивая "Союзник убит вами". music - Игровая музыка. objects - Звуки разрушения объектов. От маленьких заборчиков с велосипедами, заканчивая деревянными халупами. vehicles - Среда обитания звуков гусениц, и моторов. weapons - Бабах ! Тут хранятся звуки выстрелов различных орудий, а так же звуки пролетающих мимо снарядов. Итак, допустим я хочу заменить звук выстрела какого - либо танка. Звуки выстрелов лежат в банке, с названием weapons. Идем в "папка с игрой\res\audio" и открываем файл weapons.fev с помощью FMOD Event Player (идет в комплекте с дизайнером). Появится такое окно: Название открытого проекта. Структура проекта, которую необходимо будет воссоздать в FMOD Designer. Настройка позиции слушателя, для проверки 3d звуков. Двойной клик по иконке "E" в структуре эвента запустит звук. Теперь нам надо перейти в FMOD designer и создать проект. Для этого выберите File>New (Либо просто Ctrl+N), введите имя проекта (в данном случае weapons.fdp) и выберите место сохранения. АХТУНГ Путь к файлу проекта, как и путь ко всем звукам проекта не должен содержать русских букоф, иначе проект не будет работать. Теперь перед вами появится такое окошко: Теперь нам надо воссоздать структуру оригинального эвент файла. Для создания новой группы щелкните в поле "Groups" правой кнопкой мыши и выберите "Add Event Group". Введите ей нужное имя, например large_fire. Так же эвент группы можно легко переименовывать. Для этого достаточно выбрать ее, и в правой части программы изменить значение строки "name". Например, с untitled на medium_fire. Похожим образом создаются и эвенты. Достаточно щелкнуть ПКМ на эвент группе и выбрать "add multi-track event". Давайте щелкнем на large_fire и создадим одноименный эвент. Вот что у нас получилось. Об отмеченных пунктах я вам сейчас расскажу. Итак, первый пункт "Oneshot", для звуков, которые должны играться только 1 раз после нужного события мы ставим "Yes", это закончит эвент сразу после того, как закончатся все звуки. Если стоит "No", то от одного танка может быть сразу несколько звуков выстрелов, один за другим, даже если он не вел огонь в тот момент. Max Playbacks - ставим на 30, что бы звуки не пропадали. Max Playbacks Behavior - переключим его на Just fail if quietest. Mode - выбираем пункт "3d" для звуков двигателей, выстрелов, окружения, и пр. "2d" для звуков интерфейса, озвучки экипажа, и музыки. Так, теперь необходимо добавить звуки в наш проект. Идем на вкладку "Sound Defs" и добавляем новое звуковое "хранилище" (Надеюсь вы знаете, что это делается через менюшку вызываемую на ПКМ). Не перепутайте "New Sound Def" с "New Sound Def folder...". Назовем наше определение large_fire (название можно давать абсолютно любое). Теперь необходимо перенести в него наши звуки. Сделать это можно обычным перетаскиванием из папки. Теперь идем обратно во вкладку "Events", выбираем наш эвент "large_fire", и щелкаем пкм по полю, справа от надписи "layer00". Нажимает "Add Sounds" и выбираем нужные нам звуки. После добавления звуков щелкаем ПКМ по ним, и выбираем "Sound Instance Properties". Меняем значение поля "Loop Mode" на "Oneshot". По сути, наш эвент готов. Но в игре он будет работать не совсем корректно. Поэтому щелкаем по серой полоске над рабочим полем программы и выбираем "Add 3d Distance Parametr". Надпись сменится на "(distance)(primary)" Щелкаем по появившемуся параметру ПКМ и выбираем "parametr properties". Меняем maximum value на ту дистанцию, до которой вы хотите слышать звук. Для меня будет достаточно 200м. 200м - будет предельной дистанцией, на которой будет слышно звук. Есть еще один параметр, в настройках параметров (такой вот тавтология), а именно Seek Speed - скорость, с которой меняется значения параметра. В данном случае это не к чему, но для звуков двигателей и гусениц это нам пригодится. Нажимаем ОК. Кликаем по layer00 (прямо по надписи) и добавляем эффект Volume. На области, обозначающей наш звук появится красная полоска, в самом ее верху. Щелкаем по ней ПКМ (лучше где - нибудь в середине), и выбираем "Add Point". На линии появилась точка, хватаем ее мышкой и тащим в нижний правый край слоя. Готово. Далее идем на вкладку "Banks" и выбираем наш звуковой банк. Меняем "Bank Type" с "Decompress Into Memory" на "Steram From Disk" - это поможет избежать зависаний в начале боя. Меняем тип компрессии на ADPCM, что существенно уменьшит готовый проект. Max Streams установим в 100, может, не самое оптимальное значение, но работает хорошо. Далее в верхней менюшке выбираем "Project>Buld" в появившемся окне ставим галочку напротив нашего звукового банка, и жмакаем "Build". Если все сделано правильно, в папке с проектом появятся два файла "Weapons.fsb" и "Weapons.fev". Кидаем их в "res\audio", не забыв сделать бэкап заменяемых файлов, и идем проверять. 2. Звуки двигателей, гусениц. Итак, мы разобрались с простыми проектами. Теперь будет кое-что чуть сложнее. Звуки двигателей и гусениц. Они отличаются от обычных звуков тем, что в одном слое они содержат несколько дорожек, и плавный переход между ними. Для создания звука двигателя необходимо сделать вот что: Создайте проект, и мульти трек эвент. Добавьте параметр, в настройках установите максимальную величину на 4, а seek time на 1, и смените его имя на "load". Теперь необходимо четыре дорожки содержащие звук холостых оборотов, звук двигателя под легкой нагрузкой, средней, и сильной. Поместим все эти звуки на один слой в эвент эдиторе, настройте их размер и положение так, что-бы они перекрывали друг друга подобно этому: В данном случае - "/1" - звук холостых оборотов, "/2" - звук со слабой нагрузкой, "/3" - звук с нормальной нагрузкой, "/4" - звук с предельной нагрузкой. Надеюсь, сейчас вам не надо объяснять, какие настройки должны быть у эвентов и банков, об этом говорилось во второй части. Структура эвента у гусениц похожа, за исключением того, что там контрольный параметр называется "speed", а не "load", и максимальное его значение - 3. Соответственно и звуков нам понадобится всего три. Низкая скорость, средняя скорость, высокая скорость. Распологать их надо похожим образом. 3. Присвоение "собственных" звуков какому либо двигателю/орудию/ходовой. Довольно интересная, на мой взгляд тема. В то же время довольно простая в освоении. Для подобного трюка нам понадобится программка wottols (скачать тут) Скачиваем программку, и идем в res\scripts\item_defs\vehicles. Тут все папки разбиты по нациям. Итак, допустим, я хочу поменять звук двигателя КВ-5, звук выстрела 107мм пушки ЗиС-6М, и звук ходовой части КВ-5. Заходим в ussr и открываем KV-5.xml с помощью wottols, далее щелкаем на дискету, и сохраняем файл вместо оригинального (не забудьте сделать копию файла). Далее открываем этот файл с помощью блокнота, и ищем слово "sound" Находим строчку <sound>/vehicles/tanks/treads/treads_1</sound> В этой строчке прописан путь ко звукам. В данном случае /vehicles - название банка, /tanks - эвент группа, /treads - еще одна эвент группа, внутри группы "tanks", и /treads_1 название эвента.Меняем последнее, скажем, на KV-5_treads (Забыл сказать, что перед этим надо создать такой эвент).Далее, меняем все "," (запятые) в файле на "." точки. Иногда из-за этого вылетает игра.Сохраняем файл, и идем в папку "components", сохраняем через wottools файлы "guns.xml" и "engines.xml". Открываем первый файл, и заменяем все запятые на точки (всегда, иногда воттулз с этим косячит, а игра запятых не чтет вообще). Ищем секцию с названием нашего орудия, в данном случае ЗиС-6М, ее описание начнется с <_107mm_ZiS_6M> и закончится похожим </_107mm_ZiS_6M>. Между этими двумя строчками содержится строчка <effects>shot_main</effects> Меняем shot_main на shot_KV-5, сохраняем файл.Переходим в "res\scripts\item_defs\vehicles\common" и проделываем всем известные махинации с файлом "gun_effects.xml".Открываем его блокнотом, ищем секцию <shot_main> ... ... ... <shot_main> и копируем ее в конец файла, до </gun_effects.xml>.Меняем "shot_main" в скопированной секции на "shot_KV-5". А так-же меняем путь к звукам, для этого эффекта. Кто забыл, поле <sound>...</sound>.За звуки двигателей отвечает файл "engines.xml", который мы пересохранили вместе с "guns.xml". Только там все гораздо проще. Ищем секцию с нужным нам движком, в данном случае "M50-TD" и меняем значение секции <sound>...<sound>.К сведению, менять можно не только название эвента, но и полностью поменять весь путь. Например:<sound>my_project\weapons\pif-paf\babah</sound>тоже будет спокойно работать, но при этом, регулироваться соответствующим параметром звука (громкость эффектов) не будет.Надеюсь, вы смогли найти что-нибудь интересное для себя в этом гайде. Старался описать все более-менее понятным языком. Если же будут вопросы - обращайтесь, буду рад помочь. 23 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Конь-Огонь 258 #12994 Posted July 31, 2012 Супер! Спасибо, завтра обязательно опробую сразу когда проснусь Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Noopa 96 #12996 Posted August 1, 2012 Супер. Конь-Огонь вы там когда пробовать будете, можете мне парочку озвучек запилить с голосом белки? Пиу! (выстрел) Ты убил белку, чувак! Нехорошо же! (Союзник убит вами) Вперед! За орехами! (Бой начинается) 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Fall 34 #13017 Posted August 1, 2012 Спасибо, наконец-то разобрался со звуками. Теперь хоть могу вставить нормально звуки в игру, к тому же еще и различные. Но только обширно я заниматся звуковыми модами, не планирую. Так сказать, буду менять звуки исключительно для себя. А то у т50-2 звук от топовой пушки, с приходом новых патчей изменился на звук выстрела мс-1, это сильно раздражает. Еще раз. Спасибо за гайд! 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Wurger 2 #13060 Posted August 2, 2012 Спасибо !Интересно и доступно Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
lee002 304 #13069 Posted August 2, 2012 Как конвертировать МР-3 формат в читабельный клиентом музыку? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NooBiSiEr 19 #13076 Posted August 2, 2012 Как конвертировать МР-3 формат в читабельный клиентом музыку? FMOD, если я не ошибаюсь, сам конвертирует звуки в нужный формат. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nokiamen 8 #13169 Posted August 5, 2012 (edited) Подскажите, чем можно открыть fsb, файл? Попробую объяснить зачем мне это, решил я заменить всего один звук, при обнаружении противника писк, на враги обнаружены. Сделал всё как написано, вроде получилось, вот только в игре пропали все звуки. Вновь созданные файлы как и положено положил в папку с модами. Если созданный звук удалить то в игре всё становится нормально. Для наглядности прикрепил архив. audio.zip Edited August 5, 2012 by nokiamen Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NooBiSiEr 19 #13170 Posted August 5, 2012 Подскажите, чем можно открыть fsb, файл? Попробую объяснить зачем мне это, решил я заменить всего один звук, при обнаружении противника писк, на враги обнаружены. Сделал всё как написано, вроде получилось, вот только в игре пропали все звуки. Вновь созданные файлы как и положено положил в папку с модами. Если созданный звук удалить то в игре всё становится нормально. Для наглядности прикрепил архив. Либо: a) Если файлы с модами находятся в res_mods - нет остальных файлов со звуками, в папке audio (Уж так реализована система модов нашими криворукими разработчиками. Если есть мод на звуки, то все файлы читаются из res_mods, абсолютно все, не важно, есть они там или нет). б) В проекте просто не хватает нужных звуков. Про извлечение звуков написано тут: http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/280202-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C%D1%8E-%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B9-%D0%B3%D0%B0%D0%B9%D0%B4-%D0%BF%D0%BE-%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5-%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D1%8B%D1%85-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85/ 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nokiamen 8 #13178 Posted August 5, 2012 Спасибо, буду пробовать. Если я правильно понял, для ситуации описанной выше, мне нужно ingame_voice.fev и ingame_voice.fsb? Всю папку audio, мне в res_mods, "загонять" не надо. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NooBiSiEr 19 #13184 Posted August 5, 2012 Спасибо, буду пробовать. Если я правильно понял, для ситуации описанной выше, мне нужно ingame_voice.fev и ingame_voice.fsb? Всю папку audio, мне в res_mods, "загонять" не надо. Если в res_mods есть какой-либо звуковой мод, то игра начинает искать абсолютно все аудио-файлы в res_mods, а не в стандартной папке. Поэтому, вместе с модом желательно таки "загнать" все остальные файлы папки audio, либо, устанавливать мод не в res_mods/audio/, а в главную папку res/audio/, тогда все работает правильно. 3 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nokiamen 8 #13187 Posted August 6, 2012 (edited) Блин, как это всё муторно. Вчера пока дерево создал, думал повешусь, вот теперь и думаю стоит ли игра свеч, столько возиться из-за одного звука. Кстати, там есть масса звуков которые в игре не используются, например победа, поражения, противник обнаружен. Теперь я понимаю, тех кто психует, когда каждый хочет звуки под себя. И почему разробы не сделали, audio, по типу флеш, где всё просто и быстро. Фух, разобрался и вроде даже что-то получилось. Заменил команду в бой и обнаружения противника. Автору ещё раз огромное спасибо, за подробный и полезный гайд. http://narod.ru/disk..._voice.zip.html P.S. Возникла маленькая проблемка. Как можно увеличить громкость установленных звуков? Я побывал делать это до запаковки в Аудеомастере, но этого мало. В игре они тише, чем дефолтные, из-за чего плохо слышны. Edited August 11, 2012 by nokiamen Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
_KEKCMAN_ 4 #14338 Posted September 9, 2012 Понравилась песенка которая играет при экране загрузки из Modern War Sound Mod Rus. Решил распаковать мод,распоковывал вот этим fsbext.zip. После распаковки обнаружил что не все звуки проигрываются, проигрыватель JetAudio. Чем можно еще распаковать? Или какой проигрыватель сможет открыть те файлы которые не открыл JetAudio? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nokiamen 8 #14377 Posted September 10, 2012 Понравилась песенка которая играет при экране загрузки из Modern War Sound Mod Rus. Решил распаковать мод,распоковывал вот этим fsbext.zip. После распаковки обнаружил что не все звуки проигрываются, проигрыватель JetAudio. Чем можно еще распаковать? Или какой проигрыватель сможет открыть те файлы которые не открыл JetAudio? Можно воспользоваться этой прогой MusicPlayerEX. Так же посмотри эту тему http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/280202-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C%D1%8E-%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B9-%D0%B3%D0%B0%D0%B9%D0%B4-%D0%BF%D0%BE-%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5-%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D1%8B%D1%85-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85/ Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
viktor6 7 #14732 Posted September 23, 2012 в тестовом патче 0,8,0 при разпаковке звуков прогой fsbext то звуки на любом плеере не воспроизводятся чем еще можно разпаковать Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nokiamen 8 #15623 Posted October 3, 2012 в тестовом патче 0,8,0 при разпаковке звуков прогой fsbext то звуки на любом плеере не воспроизводятся чем еще можно разпаковать После распаковки, их нужно конвертировать MusicPlayerEX. Подробно всё описано здесь. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Ruslan63 0 #15931 Posted October 5, 2012 годится данный метод для изменения озвучки попадания приводящего к критическому повреждению танка противника? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
13 3,395 #15943 Posted October 5, 2012 Данный метод годится для абсолютно любого изменения звуков. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Kirill 0 #16393 Posted October 9, 2012 Доброе утро. А как поменять звук выстрела конкретно одному танку? Надо делать все по инструкции, при этом создавая отдельный файл weapons, в который снова прописывать все звуки(для ст и лт) или можно как-то без этого обойтись? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
AHbKaBTaHbKe 0 #16887 Posted October 14, 2012 Боюсь я такое не осилю >.< А можно выложить тут файлик в котором выключен звук двигателя при не подвижном танке? Очень раздражает, а без звуков движения совсем плохо ;( Буду очень признательна! Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites