Jump to content
Korean Random

sirmax

XVM Team XVM Team
  • Posts

    14,403
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    246

Everything posted by sirmax

  1. Technically it is possible, but I don't think it is really need. Summation of fire and ramming was made because they are flooding a log.
  2. В редакторе есть отличная фича - объединение конфигов. Загружаешь свой, а из другого догружаешь только настройки хит-лога. Экспериментальный редактор, который понимает хит-лог тут: https://sites.google.com/site/sirmaxwiki/
  3. Выложил экспериментальный редактор с новым возможностями: https://sites.google.com/site/sirmaxwiki/ Здесь пока не обновляю, поищите глюки.
  4. в хотелках уже больше полгода висит, руки до чата не доходят.
  5. Я между делом переделал настройку элементов управления, и такая охрененная штука получилась! Можно настроить ООООЧЕНЬ многое через конфиг, совершенно не пересобирая код. Поддерживаются все объекты, начиная с _root, можно выводить в лог значения различных объектов, причем с разным уровнем вложенности, можно использовать математические выражения!!! и переменные в них. Вот, например, передвинул счетчик боя, изменил в нем шрифт, подровнял двоеточие: Делается это вот таким кодом: snippet-bt.xc { //"$log": 1, // команда $log используется для вывода значений в лог, число - уровень вложенности "def": { "tf": { // подстановка для формата текста //"$log": 1, // тоже можно логгировать "size": 30, // размер шрифта "font": "$TitleFont", // шрифт пожирнее "align": "center" // выравнивание } }, "battleTimer": { // будем править таймер - объект _root.battleTimer //"_x": "$log", // можно логгировать отдельное значение (_x, к примеру, только так можно вывести) "_x": "WIDTH / 2", // установить X по середине экрана. будет работать при любом разрешении "_y": 50, // установить Y на 50 сверху "dotsMC": { // TextField: точки "_x": "-80/2", // центрируем "_y": "-3", // выравниваем точки относительно цифр "_height": 100, // высота (с запасом) "_width": 80, // ширина (с запасом) "text": ":", "$textFormat": ${"def.tf"} }, "secondsMC": { // TextField: секунды "_x": 5, // выравнивание влево, поэтому x = 5 "_height": 100, // высота (с запасом) "_width": 80, // ширина (с запасом) "$textFormat": { "$ref": { "path": "def.tf" }, "align": "left" } // формат текста с выравниванием влево }, "minutesMC": { // TextField: минуты "_x": -85, // выравнивание вправо, поэтому x = -(width+5) "_height": 100, // высота (с запасом) "_width": 80, // ширина (с запасом) "$textFormat": { "$ref": { "path": "def.tf" }, "align": "right" } // формат текста с выравниванием вправо } } }При разборе мат. выражений используются контексты - это массив объектов, которые можно использоваться для переменных. Ищутся переменные в контекстах по очереди - не нашли в одном, ищем дальше.Список используемых контекстов: { WIDTH:width, HEIGHT:height }, obj - текущий объект _root Config.s_config - конфиг Defines - глобальные определения Можно использовать иерархию объектов, если написать через ".":"_x": "minimap._x - 20" - установить координату на 20 пикселей левее миникарты (теоретически). Подключается это в battle.xc: { "battle": { ... "elements": [ ${"snippet-bt.xc":"."} ] } }Так как это массив, сниппеты подключаются по очереди, и их может быть сколько угодно. Есть набор команд в сниппетах: "$log": N - отобразить поля текущего объекта на глубину N (не рекомендую ставить более 2-3, будет очень долго) "$delay": N - запустить сниппет с задержкой в N мсек "$interval": N - периодически запускать сниппет с интервалом в N мсек Например, классическая задача по установке ушей в нужное состояние в начале боя выглядит так: sirmax-snippet-pp.xc { "$delay": 100, "leftPanel": { "state": "short" }, "rightPanel": { "state": "short" } }Можно даже установить разные режимы для ушей. Очень удобно создавать отдельные сниппеты в отдельных файлах, и подключать их таким образом: "elements": [ ${"sirmax-snippet-bt.xc":"."}, // battle timer ${"sirmax-snippet-pp.xc":"."} // players panels ],В этом случае можно сделать репозиторий сниппетов, и обмениваться ими. Основные элементы интерфейса (данный сниппет их отключает): { "$delay": 100, // задержка в 100 мсек, чтобы все успело инициализироваться "leftPanel": { "state": "none" }, // панель уши левые "rightPanel": { "state": "none" }, // панель уши правые "minimap": { "_alpha": 0 }, // миникарта "playerMessangersPanel": { "_alpha": 0 }, // сообщения чат убитых(кто кого убил) "switcher_mc": { "_alpha": 0 }, // панель переключения ушей "fragCorrelationBar": { "_alpha": 0 }, // счёт боя "debugPanel": { "_alpha": 0 }, // пинг-лаг-фпс панель "battleTimer": { "_alpha": 0 }, // время боя "damagePanel": { "_alpha": 0 }, // дамаг-панель "sixthSenseIndicator": { "_alpha": 0 }, // индикатор(шестое чувство) "vehicleErrorsPanel": { "_alpha": 0 }, // сообщения в центре экрана(о снаряжении, командире) "messenger": { "_alpha": 0 }, // сообщения(чат что пишут игроки) "damageInfoPanel": { "_alpha": 0 }, // ? "timerBig": { "_alpha": 0 }, // таймер до начала боя "deathZoneTimer": { "_alpha": 0 }, // ? "overturnedTimer": { "_alpha": 0 }, // ? "drownTimer": { "_alpha": 0 }, // таймер когда тонет танк "langBarPanel": { "_alpha": 0 }, // ? "consumablesPanel": { "_alpha": 0 }, // панель расходники и патроны "vehicleMessagesPanel": { "_alpha": 0 }, // сообщения внизу в центре экрана(о том,кто попал,повредил тебя) "teamBasesPanel": { "_alpha": 0 } // полоса захвата баз }Возможностей реально открывается огромное количество. Старые настройки - это ничто по сравнению с этим. Вот результат работы сниппета { "$log": 2 }, выводящего лог значений элементов в _root до второго уровня: Положение элементов на экране:
  6. да, точно, я там занялся настройкой положений всех элементов, зацепил заодно. Исправлю.
  7. Да, я ее переименовал. правильно - visible, по умолчанию она включена.
  8. так было уже много примеров, поищи по форуму
  9. Да, уже почти сделан, только предварительный просмотр надо доделать.
  10. интервал можно с помощью leading уменьшить.
  11. Yes, you can, and even more: "hitLog": { ... // Substitution for {{dead}} macro when tank is dead "deadMarker": "<font face='Arial Unicode MS'>\u2626</font>", "blowupMarker": "<font face='Arial Unicode MS'>\u2739</font>",
  12. не включай, раз не знаешь. долго объяснять, да и не к чему.
  13. U+2620, а? Не, надо пожирней. Черепок не разберешь Возьму U+2739
  14. Мне не сложно разделить, а так наглядней будет. В общем, все готово, нужно только символы подобрать.
  15. Не нашел в Arial Unicode MS такого символа. Нужно два символа по умолчанию - для обычного урона и для взрыва БК.
  16. вопрос как строку формата написать. макрос что ли еще один делать?
  17. Только падение. Таран оставлю стандартным, чтобы издалека было видно у кого сколько сняло.
  18. можно, только как это отобразить?
×
×
  • Create New...