Jump to content
Korean Random

sirmax

XVM Team XVM Team
  • Posts

    14,403
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    246

Everything posted by sirmax

  1. Затем, что поведение у событий XVM другое - у лампы добавляется собака, пожар и боеукладка игнорируют очередь воспроизведения.
  2. сейчас нет такой логики, и красиво сделать не получится. вообще не вижу смысла, зачем это нужно. Если хочешь два звука, так смикшируй их сразу в своем банке некоторые могут не использоваться и надо все xml во всех пакетах смотреть Готово
  3. хотя да, лучше сразу сделать как надо. перенесу audioww на уровень выше, и доку перенесу в doc, переименую в audioww.txt
  4. папка пусть пока будет, не мешает. из нее при билде сейчас копируются банки в res_mods/x.x.x/audioww чтобы воспроизвести свой, надо программно вызвать еще одно событие.
  5. все нормально, есть и те, и другие, например, если надо включить и родную лампу и xvm: "soundMapping": { "xvm_sixthSense": "sixthsense", "xvm_sixthSenseRudy": "sixthSenseRudy" } выключить родную "soundMapping": { "lightbulb": "", "xvm_sixthSense": "sixthsense", "xvm_sixthSenseRudy": "sixthSenseRudy" } выключить xvm, оставить собаку: "soundMapping": { "xvm_sixthSense": "", "xvm_sixthSenseRudy": "sixthSenseRudy" } и т.д. так и будет
  6. можно даже так сделать: "events": { "sixthSense": "sixthsense", "sixthSenseRudy": "sixthsenseRudy", }, //"logSoundEvents": true, "soundMapping": { "lightbulb": "", "sixthsense": "lightbulb" } } В этом случае клиентское событие отключится, для руди будет использоваться собака, а для обычной лампы - оригинальный звук лампы, так как событие sixthSense вызовет звук sixthsense, который затем замепится в lightbulb. То есть мэппинг происходит уже после событий, и любые события можно перемепить, в том числе и XVM-овские. с чего это оно там должно работать? секция "events" - это управление событиями, которые посылаются из xvm. хотя, наверно уберу эту секцию, сделаю статические названия событий, останется только мэппинг.
  7. В чистом клиенте не лает, используется обычный звук. Значит оставлю свои события.
  8. Красиво не получилось. Там значения смещений и ширины отличаются, и в одном файле все сливается. А секции отдельные чтобы в коде более удобно было.
  9. Как я и думал, слишком тонко. ;) Можно пустые оставлять, я сделаю подстановку.
  10. Можно за 2 секунды до выстрела даже сделать. Там легко: import time_machine def run_in_a_past(): pass time_machine.on_before_two_second += run_in_a_past Я наоборот, стандартные события хотел использовать, как минимум для лампы. Для пожара - да, надо через заглушку, чтобы он без очереди проигрывался. включи логгирование и посмотри.
  11. дублируются вот эти: 2016-03-19 01:08:02: SOUND EVENT: lightbulb 2016-03-19 01:08:02: SOUND EVENT: my_sixth_sense Я отключу свое событие, раз оно уже есть. Хотя... А Rudy у кого-то есть? Можно реплей с ним?
  12. Сейчас xvm.bnk не грузится в ангаре. В принципе, он мизерный, и можно забить и грузить его везде, но если есть родной пустой звук, лучше использовать его. Если нет такого, сделаем в xvm.bnk. Ок, понятно. Хотя и странно в наше время использовать 32-битный хэш.
  13. Из-за того, что так реализован класс WWISE. Это нативный класс, зашитый в .exe. Если не находит звуковое событие, пишет эту ошибку. То есть тут или надо все вызовы WWISE переопределять и не вызывать нативную функцию, если event == '', или же проиграть валидный пустой звук.
  14. Плохой совет :) Я знаю как в коде сделать, но это не красиво. Лучше пустой звук проигрывать.
  15. [sOUND_ERROR] Sound fail: 2166136261 Code: 15 В ангаре не находит, в бою не проверял. А в каком он банке?
  16. @night_dragon_on, для отключения звука по событиям нужен пустой звук. Нет такого случайно в родных банках? Залил пока предварительную версию. Вроде все работает, только пока что при отключении звуков в лог ошибка пишется. Надо или пустой звук воспроизводить, или кое-что в коде еще допилить. Что нового: 1. можно грузить произвольные звуковые банки, причем отдельно для ангара и боя: // List of extra banks to load from folder res_mods/X.Y.Z/audioww. // Use semicolon for multiple values: "bank1.bnk; bank2.bnk;..." // Список дополнительных банков для загрузки из папки res_mods/X.Y.Z/audioww. // Несколько банков необходимо указывать через точку с запятой: "bank1.bnk; bank2.bnk;..." "soundBanks": { "hangar": null, "battle": "xvm.bnk;" }, Файлы должны быть в audioww, из других мест не грузит. Но копировать всю папку audio не нужно, поэтому мы включим xvm.bnk в релизе сразу в нужном месте, и отдельно его копировать не надо будет. 2. для добавленных событий поменялся путь (добавилось "events"): // Sound events added by XVM // Звуковые события, добавленные в XVM "events": { // Perk SixthSense // Перк Шестое чувство "sixthSense": "sixthsense", // Perk SixthSense (On vehicle Т-34-85 Rudy) // Перк Шестое чувство (На технике Т-34-85 Rudy) "sixthSenseRudy": "sixthSenseRudy", // Fire alert // Пожар "fireAlert": "fireAlert", // Damage ammoBay // Повреждение боеукладки "ammoBay": "ammoBay" }, 3. можно включить логгирование событий, чтобы не лазить по xml и не угадывать что это за событие: // Enable sound events logging in the xvm.log // Включить логгирование звуковых событий в xvm.log "logSoundEvents": false, 4. Ну и сделана возможность переопределения или отключения любых событий: // Sound events remapping // Переопределение звуковых событий "soundMapping": { // Event mapping // Переопределение события //"originalEventName": "newEventName" // To disable sound event use empty string for value // Для отключения звукового события используйте пустую строку для значения //"originalEventName": "" }
  17. Если на выходных будет время, займусь исправлением багов, которые еще остались. Там уже по результату будет видно, готов релиз или нет.
  18. Выглядит-то нормально, только если не знать, что он означает, то и не догадаешься. Как по мне, то же самое, что и звездочка.
  19. Кто может подтвердить? Если воспроизводится, нужен кэш результатов боя. И на чистом клиенте тоже надо проверить.
×
×
  • Create New...