Jump to content
Korean Random

palko

User
  • Content Count

    61
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by palko

  1. =) Вотведь как оно бывает. Хочешь как лучше, расписывал для тех кто математику уже забыл =) А получилось, ну наверное да, сложновато для понимания =) Для приведения всей нашей продукции (дамаг, фраги, засвет, захват, защита и т.п.), к условной, вводятся динамические индексы! Которые показывают отношение функции условной продукции среднего игрока – П(0)=k1* P(0)1+k2*P(0)2+k3*P(0)3+k4*P(0)4+k5*P(0)5+⋯+kn*P(0)n (размерностью – [усл.ед.])! к одному из N видов продукции произведённой средним игроком . А: k1[усл.ед/dmgd]=1 ,k2[усл.ед/fr]=1, k3[усл.ед/sp]=1, k4[усл.ед/cap]=1, k5[усл.ед/def]=1, k5[усл.ед/иная продукция]=1 – коэффициенты приведения размерности для функции П(0). Таким образом динамические индексы рассчитываются по формуле: I(n)=П(0)/P(0)n - При расчёте произведённой условной продукции конкретного игрока, продукция игрока (дамаг, фраги, засвет, захват, защит) умножаются на эти соответствующие индексы, после чего происходит сложение уже приведённых к условной продукции продуктов игрока. Q(1)=P(1)1*I1+P(1)2*I2+P(1)3*I3+P(1)4*I4+P(1)5*I5+⋯+P(1)n*I(n) Пожалуй на этом нужно было и остановиться, а не переводить эту формулу в иной вид, потому как получаются теже яйца только с боку. К тому же Таблица динамических коэффициентов(индексов) которую я здесь приводил как раз и содержит эти индексы, а не коэффициенты вида P(1)n/P(0)n Так что да, ляпнул но не то, думал о своём, а ляпнул малость иное. P(1)n/P(0)n - это частные индексы производительности игрока, фактически показывают во сколько раз больше конкретный игрок дамажит, убивает, светит, захватывает и защищает, чем средний игрок/средний танк. Их сумму ещё нужно умножить на П(0) - функцию условной продукции среднего игрока. Подумаю, как понятнее разъяснить и перепишу мануал =) Раз уж ты проявил столько любопытства, то я переработаю мануал и внесу более понятный вариант. Оцени, какой понятнее, здесь или в мануале? =) с признательностью Славян - palko
  2. Формирование коэффициентов приведения и условной продукции расписано в п.1 стр.2-5 данного мануала, малёху перекроил под общий случай, т.к. возможно видов продукции будет более 5. Файл мануала поменял в стартовом топике темы. palko , СПС, разъяснил за меня подробно =) palko
  3. Да ну? И что же тогда показывает WN8? И как же тогда сравнивать с помощью WN8? И ... да - требуется, иначе эти цифры бесполезны =( =) это есть суть - частный динамический коэффициент, для конкретного человека/танка по дамагу. завтра разъясню, подробно, сей час нет времени =) А вообще об этом можно почитать в мануале (лежит в топике темы) =) Ну, сделать срез с базы, допустим раз в неделю, не такие уж и затраты =) А по поводу первого взгляда - ты прав, не всё видно на поверхности =) Иногда нужно нырнуть с головой =) palko
  4. Нет, не то же. Сложение подразумевает под собой увеличение, в данном случае однородной продукции, за счёт добавки . Но суть вероятности (а в "Эволюции" это F(1)=(W(1)*S(1))/B(1)^2), заключается в том что бы обосновать возможность производства этой продукции. (W(1)*S(1))/B(1)^2 - для самого игрока, (W(0)*S(0))/B(0)^2 ожидаемое значение вероятности для среднего игрока - которое обосновывает вероятность производства продукции для "среднего" игрока. Вероятность нельзя складывать с чем либо кроме вероятности. Как пример: ты - "снайпер", я "обычный человек без спец. подготовки". Задача: требуется выяснить кто из нас "круче" и во сколько раз, если мы: а) делаем по 100 выстрелов, при этом, ты попал 98, я 65. б) одно попадание есть одна единица урона (рассматриваем, для простоты только дамажную часть, остальной продукцией пренебрегаем, для наглядности рассчётов) в) тем ведения огня одинаковый, на весь рубеж выдаётся 10 минут г) мы оба выжили и урона не получили =) 'Пример - задача' А чего сочувствовать-то? Просто формула не верна, и доводится до чего-то внятного загонами коэффициентов в формулу (так часто делается в физических теориях, когда рассчётные данные не совпадают с практическими - вводят поправочные коэффициенты, и этим занимаются до тех пор, пока, но рабочая формула, сама производит необходимые ей коэффициенты, содержит их в себе - P(1)/P(0) как пример из "Эволюции". На ГК и в турнирах, всем фиолетово до того как победила твоя команда - ПОБЕДА, любой ценой, является самоцелью. Поэтому для тебя лично возможно захват и бессмыслен, но для участников твоей команды возможно нет =) Такая же фигня. Вот поэтому я и прошу создателей XVM поддержать идею "Эволюции", что бы не выковыривать данные из кеша. А делать статистический срез с БД ВГ, и относительно него оценивать любого игрока. palko
  5. Предлагаю на ты, а то как-то слишком официозно. Нет, IKK=КК(игрока)/КК(среднего танкиста) 'формула IKK' Так точно, читал это. Ну, возможно что это действительно так и коэффициенты меняются, так сказать "срезами", ОК, но обратите внимание что показывает формула. Если DAMAGE, FRAG, SPOT, DEF действительно являются производимой продукцией в бою, то WIN - процент побед - как вероятность/количество побед можно прибавить в виде той же продукции? WN8 = 985*rDAMAGEc + 272*rFRAGc*rSPOTc + 136*rDEFc*rFRAGc + 162*rWINc Не знаю чем это обосновано, но никакого толкового объяснения, почему так, я нигде не видел. Если есть инфа по этому, не побоюсь этого слова, "казусу", скиньте пожалуйста. А то получается складывают яблоки с грушами помноженными на помидоры, с грушами помноженными на апельсины и плюс ко всему этому коктейлю (который ещё возможно обосновать) добавляется количество походов в магазин когда удалось купить эти продукты. Неужели никому это не кажется странным, как минимум? А то, что эти цифры позиционируются в самой формуле, говорит о том, что применяется она исключительно для расчёта общего рейтинга игрока, но не для его рейтинга на каждой из его машин, иначе к формуле надо бы добавить таблицу коэффициентов приведения как минимум. Ну на манер моей =) Согласен, коэффициенты приведения и среднестатистические показатели лучше подавать срезом, за период. Потому как вести обсчёт базы целиком, хоть и верно, но очень русурсоёмко. Я же предлагаю новую-хорошо забытую старую концепцию оценки производительности труда под воздействием внешних факторов. Не принципиально, как часто будет получаться данный статистический срез, раз в сек/мин/час/нед/мес/обновление/год. Принципиальна сама концепция. В "Эволюции" нет никаких абсурдных сложений вероятности с условной продукцией, есть обоснование получения продукции в вероятностном поле внешних факторов. Если по простому, то полученная продукция обоснованна вероятностью её получения. Что такое ПП, не догнал =) В формуле WN8 = 985*rDAMAGEc + 272*rFRAGc*rSPOTc + 136*rDEFc*rFRAGc + 162*rWINc этого коэффициента не увидел/не понял =) Ты никогда, за 12к боёв не побеждал захватом? Даже не знаю что сказать, пожалуй, ты уникум в этом плане =) Хммм, понял, что ты имеешь в виду. Внести то можно, но суть то в том, что у каждого игрока среднее время жизни в бою своё собственное/индивидуальное, более того, у каждого игрока на каждой его машине среднее время жизни в бою - так же индивидуально! Поэтому вариант чего-то/бой ничего не показывает кроме самого факта. В нём нет интенсивности. И нет единой системы оценки. Представляешь если бы все мерили скорость не км/ч, а "Пуся на танке/час", "Дося на танке/час" и т.д. Сам принцип оценивать величиной не имеющей общей шкалы оценки - неверен, или очень далёк от истины. Поэтому в "Эволюции" реализована международная система единиц, СИ. И минутный интервал взят для удобства - [ед/мин]. Но вообще реализация обсчёта рейтинга через "чего-то/бой" реализована. Дале процитирую из википедии: Международная система единиц, СИ (фр. Le Système International d’Unités, SI) — система единиц физических величин, современный вариант метрической системы. СИ является наиболее широко используемой системой единиц в мире, как в повседневной жизни, так и в науке и технике. В настоящее время СИ принята в качестве основной системы единиц большинством стран мира и почти всегда используется в области техники, даже в тех странах, в которых в повседневной жизни используются традиционные единицы. В этих немногих странах (например, в США) определения традиционных единиц были изменены таким образом, чтобы связать их фиксированными коэффициентами с соответствующими единицами СИ. Суть в том, что для каждого танка, каждого игрока нужна куча этих самых фиксированных коэффициентов. Поэтому, мне всё таки кажется, что фраги/мин более наглядно чем фраги/бой. Ну это я к примеру. Единственно что действительно не удобно, так это то, что ВГ подаёт инфу именно в неверной системе счисления. Хотя, что им мешает подавать данные относительно времени, ведь счётчики времени у них крутятся? =) На самом деле, это маркетинговый ход и я их понимаю - ВГ важно что бы люди играли больше, и совершенно не важно качество ведения самого боя. Поэтому и от них настолько же на первый взгляд запутанная формула, а на поверку играющая на руку тем кто проводит огромное кол-во боёв. palko
  6. КК - коэффициент крутости игрока (ед.усл.продукци/мин * кол-во попаданий/мин), размерность приведена (величина которая показывает сколько условной продукции в условиях боя вы сможете производить, абсолютная величина) IKK - индекс коэффициента крутости (безразмерная величина, показывает, во сколько раз вы лучше, в бою, чем средний игрок, относительная величина) Так я не возражаю, вопрос просто всплывает сам по себе,для чего статические коэффициенты пишутся в формулу, если они динамически рассчитываемы? Или они каждую неделю/месяц/обновление меняются, а в этот промежуток времени представляются статическим срезом, на основании прошлой выборки? Ну в своей выборке я точно уверен, пересчёт происходит с внесение новых статистических данных. Ну если так, то для чего тогда учтена оценка засвета, фрагов, защиты? Рейтинг должен всесторонне подходить к оценке всех способностей игрока направленных на победу. Ну а в WNx, захват не имеет значения, следовательно для этих рейтингов захват - бесполезное времяпрепровождение. Так что выходит, что все победы на ГК/КБ/рандоме захватом, нужно анулировать, ибо время на захват потрачено в пустую. К тому же, рейтинг должен быть беспристрастен и иметь возможность оценить и арту и светляков. А не исключительно дамагеров. Ведь в задачу победы входит не только тотальное уничтожение техники противника, но и достаточно гуманные способы разрешения вопроса - кто круче? Ну тогда для рассчёта данных коэффициентов нужны формулы, хотелось бы их глянуть =) а то WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*min(1.8,rWINc) как получились эти: 980, 210, 155, 75, и ещё это странное 145 при проценте побед. =) palko Для тех кто просил выложить таблицы рассчётов средних характеристик танков и коэффициентов приведения фрагов/дамага/засвета/захвата/защиты к условной продукции. В сокращённом виде. Экселку форум не пропускает, поэтому скомпоновал в ворд. Динамическая таблица рассчёта среднего танка и коэффициентов приведения.doc palko
  7. Ок, поправил, теперь вместо кол-ва боёв, среднестатистическое время жизни в бою (мин/бой) С той лишь разницей, что коэффициенты приведения не есть величины статические равные для всех машин. Для каждой машины они уникальны, для каждой машины они пересчитываются при обновлениии статистики от игроков. Т.е. коэффициенты приведения для МС-1 и для Об.263 будут различны. Попозже выделю из экселки таблицу обсчёта для каждого танка. Формулу WN8 я видел, провёл анализ и скажу следующее.Во первых захват в ней попрежнему, как и в остальных WN6,7 не учитывается, т.е. победить захватом нельзя! Во вторых, про то что коэффициенты подбирал не человек =) Так в рейтинге "Эволюция" коэффициенты тоже подбирает не человек, они формируются программой на основе вашей статистики, а то что выборка у меня меньше, так это и понятно, - если бы я имел умения в программировании, то решил бы эту проблему самостоятельно, а не обращался за помощью к создателям XVM. =) palko
  8. Ну для начала, WOLF81SF, из города Кропоткин, а palko из города Иркутск, как бы разные стороны страны. Поэтому нет, это не твинк palko криво залогинившийся =) По поводу моей тяги к подписи руками - это фетиш такой, к тому же не в каждом ответе имею желание её ставить . Далее, вопрос я задал довольно простой - Чем интересен любой другой рейтинг? WN8,7,6 РЭ, РБС - что они показывают? Что означают в них цифры? Но так и не получил ответа. Ок, я сам отвечу. рейтинги WNx показывает вашу среднестатистическую производительность условной продукции. Про какие такие десятки страниц проработки идёт речь? Допускаю что я чего-то не знаю, или не видел про эти рейтинги, хотя по сути это один и тот же рейтинг, с разными вариациями коэффициентов приведения продукции к условной. Но где обоснованность данных коэффициентов? На каких таких основаниях они принимают подобные статические значения? Рейтинг "Эволюция", не имеет такого недостатка, он верно рассчитывает коэффициенты приведения всех видов продукции основываясь непосредственно на данных статистики всех игроков из выборки. Т.е. для каждого среднестатистического танка, рассчитываются его индивидуальные коэффициенты приведения продукции к условной. А не присваиваются статические цифры, не понятно чем обоснованные. От сюдова и следуют инкарнации WN6,7,8 они не могут эффективно подобрать коэффициенты приведения. (Плюсом к этому я ещё не говорю, что создатели рейтинга WNх в качестве одного из элементов условной продукции запихнули процент побед - это ведь как минимум странность, параметр являющийся личностной характеристикой вдруг стал условной продукцией =) ) А знаете почему? Потому что упор делается однобоко - в рейтингах WNх, во всех - не учитывается захват базы, можно подумать, что захватом победить невозможно =) А следовательно сразу наступает перекос, который приходится ручками подправлять. Т.е. подставлять статистические коэффициенты, для хоть какого-то правдоподобия. А всё ведь на самом-то деле просто. Достаточно принять за аксиому, что вся производимая продукция в бою (фраги, дамаг, засвет, захват, защита) равноценна и никаких цифирек придумывать не придётся, коэффициенты приведения получатся сами собой после обработки БД. И формула будет максимально устойчивой и точной. Рейтинг "Эволюция" так и говорит - «Аксиома равенства»: вся УСЛОВНАЯ продукция равно значима и равноценна! РБС имеет логарифмическую, прямо пропорциональную зависимость от количества боёв плюс ещё зависит и от среднего опыта, от величины которая вообще никаким боком задействована быть не может в силу своей специфики. Таким образом РБС однозначно играет на руку тем у кого куча боёв и тем кто играет с премом =) Т.е. вообще ничего стоящего не показывает. РЭ - тожэ пытается посчитать производительность условной продукции, тоже использует статические условные коэффициенты для приведения продукции к условной, но из-за того что не обладает концепцией равно значимости производимой продукции, всё время приходится подкручивать эти коэффициенты ручками. При этом он зависит от уровня используемой техники и не зависит от личностных особенностей игроков. Ну и как апофеоз, все перечисленные рейтинги имеют размерность "что угодно"/бой, НО, продолжительность боя, для каждого, на каждой машине уникальна. т.е. чегото/бой нельзя использовать как единицу измерения, иначе сколько людей столько и единиц измерения. "Эволюция" лишена всех вышеперечисленных огрехов. Далее я постараюсь в картинках показать, что есть что. palko Вот смотрите, выборка по нашему клану, столбцы по порядку: 1) Ник игрока 2) ранг - рассчитывается согласно разработанной шкалы рангов 3) Количество танков у игрока, чисто статистическая инфа 4) Среднестатистическое время жизни в бою (мин/бой) 5) Общая условная производительность (ед.усл.продукции/мин) -вот именно её и рассчитывают все остальные рейтинги и останавливаются на этом. Иногда с доп вариациями. Далее идут столбцы с расшифровкой, из чего состоит столбец 5, данные в них приведены в натурном а не условном виде (ребята попросили, для большей прозрачности). 6) Производительность фрагов (танк/мин) 7) Производительность урона (дамаг/мин) 8) Производительность засвета (танк/мин) 9) Производительность захвата (ед./мин) 10) Производительность защиты (ед./мин) Как вы можете видеть размерность не единицы условной продукции/мин, а натуральная. После обсчёта с учётом коэффициентов приведения получается цифра из столбца 5, там уже ед.усл.прод/мин. Вот тут уже можно проследить тенденцию кто в чём силён, а кто в чём слаб, чем краснее тем хуже, чем фиолетовее тем лучше. В общем-то можно было бы и остановиться на этом, но как определить, кто из двух лучше если производительность у них одинаковая? Ведь условия боя у них скорее всего разные =) Рейтинг "Эволюция" даёт возможность увидеть, результаты разных людей играющих в разных ситуациях и условиях, в срезе одинаковых условий. Для этого в рейтинг подключаются личностные характеристики, до сего момента были только качественные. 11) % Побед 12) % Выживаемости Эти две личностных характеристики формируют уникальную черту игроков - удачу/удачливость 13) Удача (вероятность победить и выжить). Фактически у каждого бойца есть способность деформировать вероятностное поле "удачи" в свою пользу, но для этого нужно обладать определёнными способностями, такими как - 14) ТВЭО - темп ведения эффективного огня (кол.попаданий/мин). используется для определения опасности в бою 15)ТВО - темп ведения огня (выстрел/мин) - используется для определения ЧП - чистого потенциала машины. 17) Rdmg - сопротивление урону - показывает на сколько, ваше умение вести бой позволяет вам больше раздавать урона, нежели его получать. Именно умение вести бой! Оно включает в себя: маскировку, понимание геометрии машины, работу с предельных расстояний и виртуозное владение техникой «накоротке»! Проще говоря, любыми средствами нужно раздавать дамага больше, чем получать, вот сюда как раз и входит «частная» способность артиллеристов, наносить урон, не попадая по танку 18) ОВБ - Опасность в бою (кол.попаданий/мин) Для того что бы быть опасным, мало быть суперкустодротом, кроме этого нужно иметь высокий темп ведения эффективного огня (ТВЭО), т.е. нужно открывать бой, а не зависеть от светляков, нужно уметь тащить, тем самым стараться не зависеть от удачи, нужно виртуозно владеть машиной и понимать её достоинства и недостатки тем самым увеличивая свою сопротивляемость урону. ОВБ=Удача*ТВЭО*Rdmg Вот как-то так =) 19) КК - коэффициент крутости игрока (ед.усл.продукци/мин * кол-во попаданий/мин) - Этот коэффициент показывает, насколько эффективно вы можете производить продукцию в условиях боя. КК=Производительность*ОВБ 20) ЧП - чистый потенциал , ваша крутость в идеальных условиях (100% попаданий, 100% удачи) (ед.усл.продукци/мин * кол-во попаданий/мин). Этот параметр показывает сколько вы смогли бы выжать из танка в идеальных условиях, вашими руками =) Но главный вопрос, на сколько хороши ваши показатели? Относительно чего сравнивать? "Эволюция" сравнивает игрока относительно "среднего игрока", игрока на конкретной машине относительно такого же "среднего танка". 21) КБУ - коэффициент боевого участия (безразмерная величина, показывает, во сколько раз вы полезнее, в бою, чем средний игрок), т.е. КБУ есть не что иное, как отношение вашей индивидуальной производительности к базовой, производительности среднего игрока. 22) IОВБ -индекс опасности в бою (безразмерная величина, показывает, во сколько раз вы опаснее, в бою, чем средний игрок) 23) IKK - индекс коэффициента крутости (безразмерная величина, показывает, во сколько раз вы лучше, в бою, чем средний игрок) 24) IЧП - Индекс чистого потенциала (безразмерная величина, показывает, во сколько раз вы потенциально сильнее, в бою, чем средний игрок) Продолжу позже, в этом рейтинге ещё куча всяких полезных вкусняшек для анализа. =)
  9. А можно встречный вопрос? Чем интересен любой другой рейтинг? WN8,7,6 РЭ, РБС - что они показывают? Что означают в них цифры? Вы пока подумайте, а я составлю ответ на ваш вопрос =) palko
  10. Сколько играем, Общий рейтинг игрока по ВГ падает после игр в КБ, без разницы, проиграл или выйграл. palko
  11. Во-от, то-то и оно что никакой, а он таки меняется =) Вот и думаю, как так? palko
  12. Ребята, возможно я не достаточно понятно сказал. Ещё раз. Я много катаю в КБ, моя команда достаточно успешна, более 70% боёв победа на нашей стороне, стату можете глянуть, ник такой же. Т.е. в КБ выступаю не хуже чем в рандоме, и я бы сказал даже лучше. Но у всех моих бойцов, подчеркну - У всех! ЛРИ падает. Я сей час активно сотрудничаю с создателем сайта http://wot.ctocopok.ru/load_cache.php и Алексей (создатель), рассказал, что у варгейминга есть два общих счётчика: счётчик времени на каждую машину и счётчик километража. Таким образом, если бы формула ЛРИ зависела бы от этих счётчиков, то падение ЛРИ было бы понятным, т.к. остальные показатели (кол-во боёв, фрагов, засвета и т.д.) не суммируются - имеют разные счётчики для КБ и для остальных боёв (рандом+роты+взвод), но такой зависимости в формуле ЛРИ нет! А он падает, исключительно после КБ. В рейтинге "Эволюция" из-за этого объединённого счётчика времени, происходит падение рейтинга по машинам участвующим в КБ, и это понятно - производительность=продукция/мин, но скоро Алексей добавит в стату вкладку КБ и тогда можно будет объединить счётчики остальных показателей, тогда этот диссонанс исчезнет. Ну а к вам всё тот же вопрос, формула ЛРИ в топике, действительно верна, и если да, то какой из компонентов имеет зависимость от общих счётчиков? palko
  13. Формулу видел, но есть вопрос. Тот кто играет в командные бои вероятно замечает, что ЛРИ падает, после некоторого количества боёв проведённых в КБ, с чем это связано? Зависимости от километража или времени не заметил. palko
  14. Есть не много, именно по этой причине и пришёл сюда, у разрабов помощи просить, с БД и программированием увы не знаком, мой максимум - несложные макросы в экселке. palko
  15. На самом деле не суть разница относительно кого сравнивать, относительно полных неумёх, или супермонстров, просто гораздо проще делать сравнение относительно среднестатистического танкиста, кто-то будет лучше, кто-то хуже, кто-то равен. Тем более проще когда нет инфы от глобальной БД. За ссылку спс, но ... не удобно брать инфу, надо подумать, как её дернуть в экселку. palko
  16. Краткая инструкция на первой странице мануала =) Но что бы оценить себя, понадобится "средний игрок", "средний игрок на каждом танке", а где его взять, если доступа к глобальной БД ВГ у меня нет, и я не шарю в программировании? Можешь скинуть стату по своим машинам мне, и я с благодарностью включу твои данные в "Эволюцию, тогда ты сможешь оценить себя по всем своим машинам и по общему рейтингу относительно тех людей кто уже учавствует в данном проекте. 'Инструкция - как попасть в рейтинг-Эволюция' Так что, буду рад вашему участию в "Эволюции". palko
  17. Ты всё не верно понял. По моим меркам, что бы быть лучшим нужно: 1) первым выезжать на огневой рубеж. 2) засвечивать противника и 3) сразу наливать дамаг, 4) убирать пару стволов и сваливать 5) потом весь бой помогать мочить супостата 6) сбивать захват, в конце ещё взять базу. 7) Как-то так. При этом оставаться в живых, ну и побеждать естественно. Вот что поощеряет мой рейтинг =) Ололораши бессмысленны. Как говорится - на празднике победы пируют даже инвалиды, но не мертвецы. По поводу экселки, =) файлы лучше скопировать, иначе яндекс их очень криво воспроизводит, так что действительно какая-то хня получается =) palko
  18. чего не сходится? Самый лучший игрок (скажем - "бог"), выйдет в бой и через время равное 15и выстрелам + время на доехать до обнаружения противника, закончит этот самый бой. Т.е. сделает всю работу один за 15 плюх. И чего не сходится? Так что, такие категорические заявления должны подтверждаться хоть какой-то аргументацией, иначе - это флуд. palko
  19. Сколько для участия в рейтинге нужно человек, что бы он стал массовым? На данные момент в проекте принимает участие на добровольной основе 125 человек, со всех концов России. Вот они, под спойлером =) Самое главное, что люди хотят адекватной оценки своих способностей и данный рейтинг предлагает им эту возможность. С результатами работы рейтинга "Эволюция" можно ознакомиться по адресу http://yadi.sk/d/vNfjATjkAWqb5 Там, в экселевских таблицах представлен рейтинг всех выше указанных ребят и девчат, в общем рейтинге и по классам машин, в файле "ПОДРОБНО ОБО ВСЁМ" их рейтинг вплоть до машины. В файле "Рейтинг Танков" представлен рейтинг всех машин, которыми располагают указанные участники. Так же внедрена ранговая система оценки, на основе определённой шкалы соответствия =) (названия рангов рабочие, не судите строго) На счёт рекламы - если бы я имел необходимые навыки программирования, то написал бы свой мод, но так как их не имею, то прошу помощи у вас. Реклама лично мне не нужна, я лишь хочу что бы у игроков был инструмент способствующий их развитию, ведь ни что не подстёгивает нас больше, чем дух соперничества. При этом, рейтинг "Эволюция" способен разъяснить и показать каждому игроку, где у него просадка, в каком аспекте игры =) По поводу моего общения с другими участниками форума - у каждого своя позиция и свой взгляд, очень странно, что ты разглядел негатив к форумчанам с моей стороны. Выражаю надежду от себя лично и от всех вышеуказанных людей, что создатели XVM найдут возможность, оказать помощь по включению данного рейтинга в свой мод. palko Потому что рейтинг "Эволюция" оценивает способность игроков, производить (фраги, дамаг, засвет, захват, защиту базы), при этом делать это динамично, эффективно, не сливаясь самому и не сливая свои машины. Достоинства рейтинга здесь Ну и следовательно твоё предположение не верно =) palko
  20. Обращаюсь как к разработчику XVM. Есть новый рейтинг http://www.koreanrandom.com/forum/topic/12511-%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3-%D1%8D%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F/ мануал во вложениии, хотелось бы, что бы данный рейтинг был реализован в XVM. Иимеется ли такая возможность? Данные о стате на данный момент выдёргиваем из dossier_cache через сайт http://wot.ctocopok.ru/load_cache.php, после обрабатываем в экселке (уровень программирования у меня стремится к нулю). palko
  21. Ребята, дискусия перешла на иные рельсы, всё прочитал и осилил, море воды толчёной в ступе. Остановлюсь пока на одном моменте, вопросе который мне понравился.По поводу взвода. =) Рейтингу "Эволюция" абсолютно индиференто катаете вы во взводе/роте/соло, он считает вашу способность производить продукцию в реалиях боя, при этом он показывает не само число, сколько вы наработали, а сравнивает его со средним игроком (см.п.7. Индекс крутости игрока (IKK)), и показывает индек - на сколько вы лучше или хуже среднего игрока. Давайте рассмотрим что происходит в трёх разных взводах: а) полный взвод супер-бойцов: Эти трое могут тащить самостоятельно и в соло, но что происходит если они нагибают вместе? Во-первых, усиливая собой команду, они поднимают шансы всей команды на победу, следовательно процент побед и удача (удача - это вероятность выйграть и победить) у них будет рости и по логике вещей рейтинг должен рости. Но это - супербойцы! Им и в соло не всегда хватает (фрагов, дамага, засвета, захвата, защиты), а тут три таких рта! Т.е. производительность относительно соло будет падать, таким образом из-за прямопропорциональной зависимости (см.формулу 7, в мануале) рейтинг будет либо соответствовать соло либо незначительно падать или незначительно рости. Супербойцам я бы рекомендавал катать солорандом - там больше возможности поживиться =) б) полный взвод средних бойцов - никак не отразится на рейтинге, это не те ребята, которые в подавляющем большинстве боёв разрывают рандом. На каждого будет достаточно и фрагов и дамага и засвета и защиты/захвата. в) взвод слабых игроков - если будут играть с умом, то удасться поднять свой рейтинг, за счёт повышения процента побед и удачи, если катать как обычно, то уменьшат свой рейтинг за счёт уменьшения процента побед и удачи. Всего остального (дамаг, фраги, засвет и т.д.) более чем в избытке для таких танкистов. Особняком стоит рота супер-бойцов - из-за высокого спроса на товар (фраги дамаг, засвет и т.д.) продукции им будет сильно не хватать! Поднять рейтинг таким бойцам в ротах нереально! Уменьшить реально =) Рекомендации по поднятию рейтинга: 1) Если вы очень сильный боец - катайте рандом! 2) если вы средний боец - катайте как хотите. 3) если вы слабый боец - катайте во взводе с сильным! Учитесь, развивайтесь. 4) для тех кто мануал не читал - прочтите вдумчиво. Тогда вы поймёте что, в рейтинге "Эвлюция", бесполезно делать упор на каком-то одном аспекте - крутой боец -крутой во всём! palko
  22. Фактически так и есть =) Если два человека делают одно и тоже за разное количество времени, то лучше тот кто делает это быстрее. Абсолютно верно =) При прочих равных параметрах. palko
  23. Ну давай подумаем вместе логически, мой рейтинг зависит от количества полезных действий в минуту, если таких полезных минут будет больше, это лучше чем если их будет меньше или наоборот. Ну я думаю понятно да? palko Реклама к тому, что бы люди обратили внимание вероятно =) По поводу обсуждения - тема увы нарушена, и свёрнута в сторону. Народ стал обсуждать влияние взводов, а мой рейтинг абсолютно прохладен к взводной игре. Конечно у супервзвода, процент побед будет выше, но и полезных действий будет для каждого в частности меньше, так что влияние будет компенсировано. Для всех остальных не супер-взводов, этот рейтинг работает также эффективно как и для соло рандом. А ник пихаю, ну фетиш такой у меня =) Оставлять рукописную/рукопечатную подпись =) palko
  24. Есть такой http://www.koreanrandom.com/forum/topic/12511-%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3-%D1%8D%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F/ В п. 2. Производительность. Всё расписано на эту тему palko
  25. В натурном виде её нет, потому что мануал, это инструкция рассчёта. Методика приветдена в п. 8. "Чистый потенциал", формула 8.3 По поводу аксиомы...ну тут уж на сильно мил не будешь, а по поводу что получается далее процитирую себя поэтому очень странно звучит твоё ололосвет рулит, это не так =) Рекомендую внимательно ещё раз прочитать весь мануал. =) palko =) спасибо =) palko
×
×
  • Create New...