Jump to content
Korean Random

palko

User
  • Content Count

    61
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by palko

  1. Всем привет! Давеча один нагибатор попросил меня на пальцах объяснить как работает рейтинг Эволюция, далее просто вставлю мой ответ ему, и отдам на ваш суд =) ___________________________________________________________________________________________________________________ Давай я тебе на примере объясню, на примере Т67, т.к. имеется прекрасная выборка по этой машине, много игроков, много данных, и эта машина не учавствует в КБ/Исторических/укрепах поехали =) Постараюсь объяснить на пальцах, хоть у меня это и не всегда получается =) Удели мне не много времени. =) Сначала распишу что есть что: КК - коэффициент крутости игрока (ед.усл.продукци/мин * кол-во попаданий/мин) – это абсолютная величина которую будем искать =) Этот коэффициент показывает, насколько эффективно ты можешь производить продукцию в условиях боя. q(1) - Общая условная производительность (ед.усл.продукции/мин) – это та производительность которая используется всеми во всём мире, но почему-то не нравится вам. (ну я-то понимаю почему не нравится, вы боитесь за свою недооценённость, далее ты убедишься что никакой недооценённости нет и в помине) =) ОВБ(1) – Опасность в бою. Всё дело в том, что у двух разных игроков с разным подходом к ведению боя от «кустодротства» до «ололораша», вполне себе может быть одинаковая производительность и нужно понимать, что «ололошить» и «кустодрочить» по степени сложности не есть одно и то же. Опасность игрока в бою как раз и отвечает за то, что бы иметь возможность равных «разравнять». Ну и теперь непосредственно к математике =) Коэффициент крутости КК(1)=q(1)*ОВБ(1) Как ты прекрасно заметил, время жизни в бою у нас с тобой, а в глобальном масштабе с кем угодно – разный, так? Так =) Следовательно и объёмы произведённой продукции будут разные так? Так. Даже не смотря на то, что производительности могут быть одинаковы. Ну и как ты абсолютно справедливо заметил, сливуны не должны при той же производительности быть равны нагибаторам которые тащат бои. Согласен. Теперь вспомним какую цель преследуют игроки в ирге? Победить – надеюсь это не вызовет у тебя сомнения? Выжить – я так понял сливунов ты тоже не одобряешь? Ну и проявить все свои нагибторские умения, такие как: умение вести эффективный огонь по танкам, умело пользоваться ТТХ своей машины и рельефом местности. (Думаю для ололошников этот пункт не является критичным, как впрочем и первые два) =) Привидением к «общему знаменателю» по производительности занимается q(1), приведением к «общему знаменателю» по рукастости занимается ОВБ(1), давай заглянем в Опасность в бою - ОВБ: ОВБ(1)=ТВЭО(1)*F(1)*Rdmg(1) Смотрим из чего она состоит: ТВЭО(1) – темп ведения эффективного огня буквально отражает твою способность попадать в танки противника при этом делать это достаточно быстро, т.к. для танка опасен только тот снаряд который в него попал. Тут конечно возможны дебаты, мол опасен только тот который пробил и отнял ХР, но это не так. Грамотные танкисты понимают, что очень часто возникают ситуации когда лучше бы пробил и отнял ХР, а не посадил на гуслю под разворотом стволов противника , и таких ситуаций достаточное количество: контузия членов экипажа, повреждение двигателя, гусеницы, башни, боеукладки и т.д. Да и сам по себе, любой снаряд несёт потенциальную опасность. В этом аспекте абсолютно не важно, пробил/не пробил, нанёс/не нанёс урон, есть повреждение модулей или нет, рикошет или взрыв боекомплекта. Артиллеристы могут поспорить, что им и попадать не нужно, достаточно положить снаряд рядом с танком, так и есть, но тогда потенциал снаряда реализуется частично и это отражается в другом сомножителе формулы опасности (Rdmg(1)), о нём поговорим чуть позже. К тому же как часто вы кусаете свои губы не попадая в танк?, думаю не мне вам объяснять почему.  И так формула темпа ведения эффективного огня имеет следующий вид. ТВЭО(1)=hit(1)/T(1) (4.2) Она как ты можешь видеть тоже нормирована по времени! Единственной стабильной системой измерения чего угодно. Интересно, станешь ли ты отрицать факт того, что умелый танкист стреляет не только точно но и максимально быстро для ТТХ своего танка? =) F(1) – удача игрока - Нет, это не вероятность победы твоей команды, которая отражается в твоём проценте побед, это ко всему прочему ещё и необходимость выжить! (Ты ведь понимаешь как это важно? Бои тащут только живые) =) Здесь опять будут несогласные, твердящие о том что до того как их убили они были опасны, значит опасность не должна зависеть от удачи, но я в сотый раз повторю, цель боя – победа (это командная цель - % побед), цель танкиста победить и остаться живым (на празднике гуляют даже инвалиды, но не мертвецы). Так что формула удачи имеет вид, мне не пришлось здесь ничего нового придумывать, это теория вероятности =) F(1)=(W(1)*S(1))/〖B(1)〗^2 (4.3) где индивидуальные параметры игрока: W(1) – количество побед S(1) – количество боёв в которых выжил В(1) – количество боёв Таким образом что бы увеличить этот параметр, нужно прилагать усилия не просто для победы, а для того что бы победить и выжить! (Мне кажется, что именно это ты мне и пытаешься доказать, увеличивая своё среднее время жизни в бою? Или нет?) =) Поверьте мне на слово, это сложнее чем кажется на первый взгляд. (как ты понимаешь, у сливунов она будет никакая, тогда как нагибаторы будут грамотно тащить) =) Rdmg(I) – сопротивляемость игрока урону - формула имеет вид Rdmg(1)=dmgd(1)/(dmgr(1)+1) (4.4) где индивидуальные параметры игрока: dmgd(1) – урон розданный dmgr(1) – урон полученный Фактически данная формула показывает, на сколько, твоё умение вести бой позволяет тебе больше раздавать урона, нежели его получать. (Что бы, не возникало ситуации, когда сопротивляемость, равна бесконечности, к знаменателю добавлена 1 – наименьшее действительное целое число.) Именно умение вести бой! Оно включает в себя: маскировку, понимание геометрии машины, работу с предельных расстояний и виртуозное владение техникой «накоротке»! Проще говоря, любыми средствами нужно раздавать дамага больше, чем получать, вот сюда как раз и входит «частная» способность артиллеристов, наносить урон, не попадая по танку ! Здесь опять могут существовать споры и мнения, что этот параметр заточен под кустодротов, но это не так, так кажется лишь при взгляде на этот отдельный элемент, но формула играет в целостности и зависит от всех параметров в совокупности. Теперь ты понимаешь, что чем лучше игрок, тем он опаснее, а чем быстрее тем он полезнее? Вся проблема в том, что увеличивая свою полезность q(производительность), трудно удержать высокую опасность ОВБ, поэтому держать на высоте и q(1) и ОВБ могут только нагибаторы =) ! Ололошники будут проседать по ОВБ, а то и по q(так как никто не гарантирует что за свой краткий миг он успеет и насветить и надомажить и нафрагодрочить, и взять базу), кустодроты будут проседать по q, а то и по ОВБ (так как никто не гарантирует, что команда будет тащить пока он сидит в кустах, да и просто сидеть в кустах становится бессмысленно, нужно ещё и вливать урон, забирать стволы, сбивать захват). Давай теперь ещё раз взглянем на формулу крутости =) а то за всеми рассуждениями ты вероятно потерял связующую нить =) КК(1)=q(1)*ОВБ(1) Это не слагаемые! Здесь вероятность победить и остаться в живых обосновывает твою производительность! К слову сказать, твой любимый ВН8, образно, к дамагу тупо прибавляет процент побед =) Это всё равно что тебе к 100рублям дать 60% побед, =) в каком месте желудка они у тебя осядут? =) Ну а теперь перейдём к файлу вложения, буду вносить пояснения прямо в таблице – поехали! =) Рассматриваемые параметры я буду отмечать разными цветами в шапке таблицы, входящие в одинаковые группы будут отмечены одинаковым цветом, что бы сразу было видно что от чего зависит =) Прочитай пожалуйста все подписи под данными, слева на право, все выкладки разжёваны дальше уже просто некуда =) 'таблица с примером' palko
  2. Откройте мне глаза на вещи, что же тогда считается в ВН8? =) Я вам скажу больше, - все рейтинги считают производительность, но ни один не делает это так точно как рейтинг "Эволюция", так как Эволюция рассчётом производительности не ограничивается, кроме этого она вычисляет вашу опасность в бою, коэффициент боевого участия что позволяет ей быть безусловно лучшей на сегодняшний момент. Имеется конечно весомый минус, но не рейтинга а функциональных особенностей получения данных от ВГ, ВГ не даёт данные о времени жизни в бою, и времени длительности боя. Более подробно о данном рейтинге описано в приложении или по ссылке http://http://yadi.sk/d/vNfjATjkAWqb5 в файле manual rating v1.1.doc manual rating v1.1.doc palko
  3. Если у вас супер-взвод то да, процент побед возможно накручивается, но отнюдь не другие показатели, ибо чем больше сильных игроков в твоей команде, тем меньше вкусного останется тебе =) Рейтинг будет показывать твой личный скил тогда и только тогда, когда ты играешь 1 против 15и =) Любая отличная от этой ситуация - это не совсем личный скил, с твоей точки зрения. Но так как все мы вращаемся в поле пересечения 30-и "не личных скилов" то вполне себе допустимо что "Эволюция", как не сомненно и иные рейтинги, вычисляет условно личностный среднестатистический скил =), с той лишь разницей что рейтинг "Эволюция" делает это точнее. palko
  4. =) Хм... у меня бывают сессии соло за 80% побед на протяжении 20и боёв, а бывают серии поражений 15% побед на протяжении 20и боёв в составе взвода нагибаторов, это не имеет никакого значения, сокомандники, что бы они не делали (если не считать убийства союзников пачками) занимаются уменьшением твоих достижений, как-тотак =) Вот когда ты останешься один против 15и - это да, раскроешь весь свой потенциал =) palko
  5. =) Я и не считаю так, я просто объясняю, что если бы вы играли 1 против 15, то результаты были бы чисто вашим скилом, а если кроме вас кто-то есть, то уже не важно, во взводе он с вами или нет, так или иначе человек преследует теже цели и так или иначе уменьшает ваши возможные достижения =) palko
  6. Ну, если бы ты играл 1 против 15и и тут вдруг откуда не возьмись нашлась пара друзей, то да, игратьстало бы проще, всё таки выносить 15 в одно лицо и в 3 разница существенная. Всё дело в том, что любой рандомный бой это всё таки 15 против 15и, без разницы во взводе ты или нет. Если руки кривые, то ни какой взвод тебе не поможет, если руки прямые, то команде повезло что у неё есть ты. К тому же всю твою команду целиком нужно рассматривать как взвод из 15и с разным уровнем умения владения техникой, если ты рулишь лучше остальных стата это покажет - что и имеем. palko
  7. Не смог понять тебя. Можно на русском? palko
  8. Ну на счёт учёта времени - ты меня насмешил, весь мир на данный момент работает в соответстви с учётом времени, и время это пожалуй единственная, ни от чего не зависящая мера =) Данные ваших статистик обработал, на яндекс диск выложил =) Ну а вот так выглядит твой психологический танковый портрет в целом по аккаунту. Конкретно по машинам/классам техники можно посмотреть в файле "танковая психология", лист "портрет" =) вплоть до машины конкретно. 'портрет' Подробная инфа по всем машинам находится в файле "подробно обо всём". На листе "рейтинг кратко" я уже сделал сравнение тебя меня и sech_92, смотри одинаковые машины =) Если ты учавствуешь на каких либо машинах в КБ/Укрепах/Исторических боях, то результаты по этим машинам будут не корректны, причины описывал в предыдущих постах. Данные ваших статистик обработал, на яндекс диск выложил =) Ну а вот так выглядит твой психологический танковый портрет в целом по аккаунту. Конкретно по машинам/классам техники можно посмотреть в файле "танковая психология", лист "портрет" =) вплоть до машины конкретно. 'портрет' Подробная инфа по всем машинам находится в файле "подробно обо всём". На листе "рейтинг кратко" я уже сделал сравнение тебя меня и seriych, смотри одинаковые машины =) Если ты учавствуешь на каких либо машинах в КБ/Укрепах/Исторических боях, то результаты по этим машинам будут не корректны, причины описывал в предыдущих постах. palko
  9. Слушай, тебе же вроде интересна эта тема. Скинь свою стату, я тебя добавлю, данные выложу, поглядишь как ты будешь смотреться среди железнодорожников =) 'инструкия ниже' palko
  10. Все игроки сравниваются со средним игроком, каждый танк сравнивается со средним ТАКИМ же танком! Поэтому нет ни какой разницы на чём ты набиваешь рейтинг, будь то самый популярный или самый не любимый аппарат. Сравнение машин идёт относительно такой же средней машины, а не от общего среднего танка. Это раз. Недостачу каких параметров компенсирует живучесть и удача? Удача лишь обосновывает способность игрока с данной долей вероятности приносить команде пользу. Это два. В отличи от иных формул, вероятность в Эво не является слагаемым к какой-либо иной продукции, будь то дамаг/засвет/захват/и т.п. Ну и три - все виды продукции равны - таким образом коэффициенты приведения при них будут формироваться динамически, следовательно ничего не нужно будет ручками одкручивать постоянно. =) Касательно не возможности получения полной инфы - нужно что-то делать! Возможно ВГ не считает эту инфу нужной пользователям? palko
  11. Понял тебя. Открой файл "Общий рейтинг танкистов", лист "Общий рейтинг". Там представлены общие рейтинги игроков по всем своим машинам, Такя интегральная характеристика, Столбец - "IKK" нормирован по времени, столбец "IKKb" нормирован по боям. то же самое можно сделать по всем машинам любого игрока. Если это интересно, сделаю попозже, сей час работы завал - конец года =) palko
  12. Посмотри пожалуйста на формулы КК и IKK и задай свой вопрос ещё раз, а то я не могу уловить, что именно ты хочешь увидеть. 'KK' 'IKK' palko
  13. Не уверен, что правильно понял твою мысль, среднее время жизни в бою указано в столбце "Среднее время боя (мин)", соответственно КК и IKK нормированы по нему для каждой машины каждого игрока. =) нет, он не оставался на продлёнку, и не только с Лексом имеет место быть такой казус. Всё дело в том что, как объяснил мне создатель http://wot.ctocopok.ru/load_cache.php, у ВГ всего один счётчик времени на все типы боёв, поэтому если машина учавствует только в рандомных/ротных/ГК/взводных боях, то параметр "Среднее время боя (мин)" будет соответствовать действительности, если конкретный танк игрока учавствует ещё и в командных/исторических боях, то счётчик времени продолжает увеличиваться, а счётчики кол-ва боёв/фрагов/захвата/защиты/и т.п. нет, так как они разделены для каждого вида боя. И что бы статистка по "Эволюции" для таких машин рассчитывалась корректно, нужно либо разделить счётчики времени, либо объединить счётчики остальных параметров. Во всяком случае на данный момент, Алексей - создатель http://wot.ctocopok.ru/load_cache.php, не предоставляет данные по историческим/командным боям (по мере возможности работает над этим). Как только он это реализует, так сразу Эволюция станет корректна даже для тех машин которые учавствуют в исторических/командных боях. palko Спасибо КЭП =)
  14. столбец "Среднее время боя (мин)" =) В шапке всё расписано, достаточно подробно ;-) palko По каким ссылкам? В dossier cache, все данные сливаются (я так понимаю, клиентом игры с сервера) при запуске игры и при выходе из неё, раз эти данные хранятся на серваке, следовательно имеется способ их получать, проблема в том, что я как не программер не в курсе КАК? palko
  15. Выборки эффективности, от времени жизни в бою, каждого игрока, на каждой конкретной технике, никуда из этих файликов не девались. Смотри файл "ПОДРОБНО ОБО ВСЁМ"https://yadi.sk/d/vNfjATjkAWqb5. лист "Рейтинг подробный", столбец "КК"(коэффициент крутости игрока (ед.усл.продукци/мин * кол-во попаданий/мин)) - это абсолютный показатель, столбец "IKK"(индекс коэффициента крутости (безразмерная величина, показывает, во сколько раз вы лучше, в бою, чем средний игрок)) - относительный. palko
  16. Капитан очевидность =) Без сомнения, это очень ценный ответ. До тех пор, пока рейтинги не перейдут на вычисление производительности (продукции/минута), мы так и будем иметь лишь "оленемеры", а не реальный анализ наших возможностей, так и будем подбирать коэффициенты, для приведения всей картинки к правдоподобному виду. И да, это palko =)
  17. хм, клиент ведь тоже, откуда-то данные берёт, сдаётся мне с сервака ВГ =) palko
  18. Как бы-то ни было, информация в досиеркэш откуда-то качается, и информация о времени жизни танка в бою в том числе. Следовательно должны существовать средства её получить. palko
  19. А, во увидел - ast_battle_time timestamp Время последнего боя -это оно? palko
  20. Не увидел здесь данных о времени жизни в бою, откуда они берутся? И как вообще всё это пользовать? Я ж говорю, что сам я не программер. А, во увидел - ast_battle_time timestamp Время последнего боя -это оно? Понимаю что это инфа очень полезная, но как её запрограмить я не в курсе =( palko
  21. Нет, не нужно никаких реплеев никуда скидывать. В настоящее время стату берём с ресурса http://wot.ctocopok.ru/load_cache.php Загружаем туда кэш, а в ответ получаем таблицу со всей инфой по всем машинам. Но я так понимаю, что кэш синхрится с сервера ВГ? Я тогда понял что вы берёте уже готовую стату и вклеиваете в вотматик. palko
  22. http://yadi.sk/d/vNfjATjkAWqb5 Результаты приведены здесь, на сегодняшний день обработаны по 146 пользователям. Т.е. и "Динамическая таблица рассчёта среднего танка и коэффициентов приведения" построены по данным от этих пользователей. Вот пример среза такой динамической таблицы =) Динамическая таблица рассчёта среднего танка и коэффициентов приведения.doc palko
  23. Как?, содействия от разработчиков XVM, я так понял, получить не реально, поэтому проект "Эволюция" действует лишь в узком кругу =(. Программеров у нас такого уровня нет. palko
  24. Почитал. Всё как обычно. Статические коэффициенты курите. Эх. А ведь я уже когда предлагал ввести новую формулу. http://www.koreanrandom.com/forum/topic/12511-%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3-%D1%8D%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F/ всё разжёвано и объяснено. palko
  25. В пределах среза БД, для каждого танка эта константа своя. Да. Ок, покумекаю. Размерность решает. Всё нуждается в обосновании. К тому же эти 5 коэффициентов =1, введены для приведения размерности П(0). palko
×
×
  • Create New...