Jump to content
Korean Random

GPCracker

User
  • Posts

    2,827
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    62

Everything posted by GPCracker

  1. Спасибо. Совсем забыл что ты постишь в темке))
  2. А это хитрое комбо оказалось. Протанки не дают подробный лог, картоха поменяла аргументы, походу нужно патч накидывать будет. Папку res/scripts кто-нибудь может архивом прикрепить? А то мне обнову пол-дня качать...
  3. То, что я описал в гайде, относится к WoT, возможно также и к WoWp, WoWs. Все остальное - самый обычный флеш, на который гайдов и инете хоть вагонами грузи. Я не слышал про какие-либо ограничения Scaleform, хотя правда иногда приходится потанцевать с бубном, чтобы все корректно работало. А вообще для создания используются FlashDevelop, Macromedia Flash 8 или любой Adobe вполне спокойно тянет AS2, для AS3 нужно брать Adobe поновее. Вообще инструментов море, что-то прямо очень специфичное для сборки под WoT не требуется. Насчет редактировать - это в другие темы, хотя инфу можно использовать для добавления функционала, скажем, в прицел или дамаг-панель.
  4. Не думаю, что ExternalInterface будет работать значительно быстрее. Хотя так может иногда казаться, если функция возвращает результат до окончания процесса. Тем не менее, GUI прицелов обновляется с интервалом около 0,03 секунды, ЕМНИП. Так что в разумных пределах все работает нормально.
  5. Создание Flash объектов и управление ими. Основы DAAPI. Автор: GPCracker Версия клиента: 0.9.10, 0.9.17* Дисклеймер Предисловие "Примечание об актуальности после перевода боевого интерфейса на AS3" "Основы коммуникации Python и ActionScript" "Отладка Flash и логи ActionScript" ExternalInterface "Direct Access API (DAAPI)" "Видео по теме" Исходники а также пример собранной Flash. Комментарии на английском. Flash Interaction.zip Автор выражает благодарность всем мододелам, кто прямо или косвенно помог в написании данного гайда.
  6. Сори, не увидел... Куча одинаковых ошибок))) @MakcT40, спасибо)
  7. Точно сказал, багворлде. Папочку res/scripts от 9.12 архивом в личку можешь скинуть? Просто у меня инет не тянет качать обнову, да и не играю пока все равно. Да и вообще тут в сибирской деревне с инетом некоторые напряги есть, даже видос с ютуба толком не посмотришь. 1Мбит после московских 180Мбит как-то сильно чувствуется. З.Ы. И опиши пожалуйста характер ошибки, логи приветствуются.
  8. В логе не вижу ни одного упоминания AAS в трейсбках как источника ошибок. Попробуй убрать все остальные моды, втч прицелы, скрипты и запустить игру сначала полностью пустой, потом наедине с AAS. Если ASS не будет работать на чистом клиенте - кидай лог, посмотрю.
  9. 1. Это может создать проблемы людям, у кого нет доступа к админке на компе, хотя она фактически для работы приложения не нужна. 2. Просить права, которые тебе фактически не нужны, не есть хорошо с точки зрения безопасности. 3. Запустить от рута или создать соответствующий ярлык никто не мешает.
  10. Кстати, использовать os.path.split(...)[0] не обязательно, тот же результат дает os.path.dirname(...), ЕМНИП. Я вообще для редактирования файлов использую старые добрые Notepad++ и SublimeText. Орион - чисто как отладчик. Когда надо что по-быстрому проверить или клиент пнуть... Благо функция перегрузки файла в Орионе появилась))) А зачем? Ориону нужны права админа? Нет. Нахрена тогда вешать админский манифест?
  11. В общем, как я и предполагал. Ты берешь сразу полный путь к файлу visual. Как я понимаю, ты его открываешь какой-то программой, модуль к которой ты написал? Здесь конечно правильным был бы вариант в указанием корневого пути, а потом относительного к файлу visual (система ресурсов WoT работает на основе PATH), но насколько я понимаю, здесь ограничения программы, использующей этот модуль. Однозначно определить путь к файлу не привязываясь к тому, что visual лежит на две папки глубже и т.д. тут не получится, по сути получается тот же поиск. Тем же макаром можно было вообще сделать return path2.split(path1)[0]и получить тот же результат Но это немного неправильный метод, ибо базируется чисто на строковых операциях, и требуется, чтобы слеши в путях были одинаково направленными и имена папок во избежании коллизий с одинаковыми началами заканчивались на слеш. Все-таки правильней ручками в окошке указать корневой путь. Так оно надежнее.
  12. Почитай доки к os.path Там есть relpath, commonprefix, но если речь идет про папку, путь должен заканчиваться на /, иначе будут баги с одинаковыми началами названий папок. А вообще было бы неплохо к путям применять .replace(os.sep, '/'), или вместо прямого использования слешей использовать этот самый os.sep, так кроссплатформенного гемора местами меньше становится. И экранирования, типа '\\' вместо '\' Хотя я вообще не понимаю смысла этого кода... Получение абсолютного пути к корневой директории... Его руками разве нельзя прописать куда надо? Наверняка ты не совсем правильно подходишь к решению своей задачи. Хотя ты ее пока не озвучивал))
  13. Есть такое понятие как доступность информации в бою. Что-то видишь только ты, что-то только он, а что-то вы оба. Если совзводный будет стрелять по танку вне твоего квадрата отрисовки, ты ничего не увидишь, а он увидит. Плюс ты знаешь только то, что урон нанес либо ты, либо кто-то из совзводов, либо тиммейт/противник. Соответственно, они имеют ту же информацию, но своими глазами. Поэтому наиболее полная картина по урону получается при использовании информации от всех совзводов.
  14. Сделать скриптик, который по нажатию на кнопку изменит параметр зум на нужную величину. Редактировать ничего там не надо, скрипт на 5-10 строчек максимум. Без знаний Python вряд ли чего получится.
  15. В паблике есть и поновее Более новые версии документа, насколько я понимаю, есть только у картохи. Хотя может и утекло чего, можешь поспрашивать в профильных темах, хотя если ты не собираешься делать что-либо замутное, тебе хватит и этого, тем более что эта часть (то, чем ты интересуешься) практически не изменилась, по крайней мере я не замечал каких-либо значительных изменений.
  16. Из ж**ы картошки. Они нормально ничего написать без багов не могут.
  17. На миникарте есть два типа иконок. Одни рисуются для той техники, которую видно в прицеле, т.е. находящуюся в квадрате отрисовки. Того, что не светится, не существует в принципе. А вот того что светится, но вне квадрата отрисовки, тоже не существует, НО картоха периодически отсылает при помощи костылей и велосипедов координаты этих танков (только XZ). Поэтому они и двигаются рывками. Для танков, которые в прицел можно увидеть (или хотя бы маркер над танком, если за стеной/холмом) можно получить любую информацию, координаты, поворот, ориентацию орудия и т.д. просто запросив у движка сущность. import BigWorld; vehicle = BigWorld.entity(vehicleID); position = vehicle.position; import Math; matrix = Math.Matrix(vehicle.matrix); yaw = matrix.yaw; pitch = matrix.pitch;Подробнее описано в доках BigWorld. Получить координаты того что костылями картоха впилила - через модуль миникарты, gui.scaleform.minimap, ЕМНИП. ID техники можно получить поиском скажем в BigWorld.player().arena.vehicles.
  18. Попробуй точно определить в каком случае выстрел блокируется, а сообщение не появляется. Не забывай, что есть система антифлуд, и два раза подряд сообщение не отсылается. Если сообщения реально вообще не появляются - проверь настройки мода (конфиг) и прикрепи логи (python.log) к посту.
  19. При уборке мусора миникарты уже не существует, поскольку она уже была удалена. Вылеты в начале боя, в середине или в конце? Это ошибка в деструкции флешки, судя по TutorialManager и тому, что это ангарный интерфейс... К моду не имеет никакого отношения.
  20. Порадовал))) Я просто тесты не качаю, на основе работаю только. Иногда мне просто скрипты и логи кидают добрые люди. 2 месяца не играл уже. Однозначно плюсану за хорошие новости. 2.1.0 или есть поновее?
  21. Не до него пока. Тут бы с основой разобраться. Сложно построить хороший дом на плывущем фундаменте. Ровно как и сделать стабильный мод при таких стараниях картохи. Пытаюсь хоть как-то стабилизировать все это дело, заодно и упростить немного разработку. До меня тут дошли некоторые слухи, что картоха начинает выпиливать legacy куски из BigWorld, пруф. Насколько они правдоподобны и что получим в итоге - пока точно сказать не могу, но в случае уничтожения GUI.Text будут серьезные проблемы, ибо 1. Придется переводить на флеш, проблема не в том, как, проблема в том, что кроме Python появится еще одна часть проекта, что не есть гуд в плане сборки и отладки. 1.1 Возможны потери производительности из-за большой частоты обновления GUI. 2. Усложняется дебаг, ибо уже не так просто будет кинуть на экран пару чисел и помониторить параметры в реалтайме. ИМХО, разработчики Python из картохи сами тоже при таком раскладе материться будут... Ну или запилят себе спец. средства или оверлей какой. Против флеша я конечно ничего против не имею, но строить - не ломать как говорится. Если козырем флеша всегда была "красивость", то BW-GUI всегда отличался простотой для разработчика. А красивые буквы... они не всегда нужны. Конкретно в настоящий момент весь интерфейс мода висит на legacy классах BW типа GUI.Simple, GUI.Text, GUI.Window. Весь текстово-числовой вывод висит на GUI.Text. Ну думаю вы поняли масштабы 3,14-3дэ#@ при подобном раскладе. Хотя думаю к тому моменту как я приступлю к GUI уже будет релиз. На общий тест я особо не ориентируюсь, ибо сейчас они крайне сырые стали, хотя и релизы не суше, баг на баге с багом сверху.
  22. На днях было немного свободного времени, посидел со скриптами. Немного удалось оптимизировать некоторые базовые компоненты, часть перекинул в либу. Что касаемо модульной системы, в целях возможности блокировки кода, убитого стараниями картохи - тяжело реализуемо, однако постараюсь реализовать данный принцип в несколько другом виде - добавлю к некоторым неосновным компонентам параметр enabled (хотя мне кажется он почти везде есть) и пропишу проверку на входе во все использующие функционал хуки (не только ключевые, как это сделано сейчас). Конечно такой подход может незначительно повлиять на производительность, но не думаю, что это будет слишком заметно, хотя стабильности на обновлениях может значительно добавить. Посмотрим, как пойдет.
  23. Не знаю. Может им просто пост не понравился или ссылка на внешний ресурс. Модераторы на оф. форуме - крайне упоротые ребята (за редким исключением), если даже не малолетние школьники с зашкаливающим ЧСВ. Поэтому я и не создаю тему на раковом - цензура там абсолютно неадекватная и зачастую абсолютно непонятная.
×
×
  • Create New...