Перейти к содержимому
Korean Random
C.M.

[Гайд] Как создать реалистичные "шкурки" для танков

Рекомендуемые сообщения

C.M.   

Автор гайда: игрок Sahola

Авторская орфография сохранена

Для создания нам понадобится

  1. Adobe Photoshop (версия не играет значения).
  2. War Thunder CDK, а вернее его часть WTAssetViewer2.
  3. Notepad++ или простой блокнот.
  4. И сам игровой клиент War Thunder.

Вся инструкция будет построена на советском танке БТ7.
В интернете нашёл первую попавшуюся картинку (за историчность не ручаюсь).
post-9855-0-97912400-1436821209_thumb.jpg
                                                      1.Создадим в игре пользовательский камуфляж
У меня он находится по адресу C:\Program Files (x86) \WarThunder\UserSkins\template_ussr_bt_7_1937
Перед созданием пользовательского камуфляжа в настройках игры, Качество текстур* ставим в положение «Высокое».
                                              2. Извлекаем текстуры танка
Для этого запускаем WTAssetViewer2
Как показано на Рис.1(1) производим настройки. Setings/Skreenshot.
В левой части WTAssetViewer2 находим папку pkg_tanks_tanksРис.1(2), и в ней находим папку с интересующим нас БТ7 (папка ussr_bt_7).
 
post-9855-0-74196100-1436821019_thumb.jpg
Рис.1
 
В папке находятся три типа файлов, с окончанием _ao, (пока что не определена их роль) _n (карта нормалей) и интересующие нас _с.
Так как мы рисовать будем только на башне, то нас интересует файл с именем bt_7_turret_c.
 
post-9855-0-37962600-1436821020_thumb.jpg
Рис.2
 
Убираем галочку StretchtextureРис.2(1)
Ставим галочку RGB Рис.2(2)
Текстура башни (bt_7_turret_c) имеет разрешение 2048X1024
Текстура корпуса (bt_7_body_c) 2048x2048
Текстура ствола (bt_7_gun_c) 1024x512
В танках с экранами есть четвёртая текстура, отвечающая за них(_addarmor_c).
Не все обладают мониторами с 4К, поэтому текстуру придётся вытягивать частями. У меня монитор с разрешением 1680х1050 данная текстура ложится в 4 файла у кого 1920х1080 поместится в 2 файла.
 
post-9855-0-91439800-1436821020_thumb.jpg
Рис.3
 
Перемещаем чтобы видеть часть изображения и снимаем скриншот (Ctrl+P) или нажимая на кнопку в виде фотоаппарата Рис.3
 
 
post-9855-0-16553700-1436821021_thumb.jpg
Рис.4
 
Все 4 скриншота мы найдём в папке C:\Program Files (x86)\WarThunder\WarThunderCDK
Файл называется av_scrn001.jpg, av_scrn002.jpg и т.д.
                                      2.1 Извлекаем текстуру альфа канала
Убираем галочку с RGB Рис.5(1)
Ставим галочку на против “A” Рис.5(2)
 
post-9855-0-37157800-1436821021_thumb.png
Рис.5
 
Так же снимаем скриншот текстур как в пункте 2.
Получаем ещё 4 файла av_scrn005.jpg, av_scrn006.jpgи тд.
3 Склеиваем текстуры
В Adobe Photoshop создаём два документа с разрешением 2048х1024, один с именем bt_7_turret_c второй на ваше усмотрение (я назвал альфа).
Переносим полученные скриншоты в фотошоп (av_scrn 1-4) в первый файл, (5-8) во второй.
Размещаем скриншоты так чтобы у нас получилась цельная текстура пиксель в пиксель. Рис.6 (Как пример Рис 4)
Объединяем слои и получаем слой с целой текстурой bt_7_turret_c с текстурой ржавчины и второй рисунок альфа с текстурой альфа канала
В результате у нас должно получиться две целые текстуры (два разных рисунка )
 
post-9855-0-14059700-1436821022_thumb.jpg
Рис.6
 
4 Создаём надпись (обозначение дивизии ) и т.д.
В AdobePhotoshop в файле bt_7_turret_c создаём пустой слой
В нём рисуем то что нам надо, в данном случае круги с номером 47.
Я обычно это делаю в CorelDRAW
И ещё рисуем в углах квадраты чёрного цвета в 1 пиксел. Рис. 7 (данный пункт нужен при переносе с CorelDRAW) Если Вы рисуете в Photoshop квадратики рисовать не обязательно, они нужны для точного выведения края рисунка (текстуры)
 
post-9855-0-74368400-1436821022_thumb.jpg
Рис.7
 
Копируем слой с надписями (47) во второй файл (рисунок с чёрно-белыми текстурами альфа канала( я назвал его альфа)) на новый слой, и применяем к нему свойство стиль слоя «наложение цвета» и накладывает чёрный цвет (слои/стиль слоя/наложение цвета) Рис.8
 
post-9855-0-12640500-1436821023_thumb.jpg
Рис.8
 
Объединяем слой 47 и слой АЛЬФА(получаем фал альфа канала с чёрными силуэтами как на Рис. 8, Копируем данный слой в буфер обмена Ctrl+A,Ctrl+C
В первом файле, который называется bt_7_turret_c объединяем слои
Открываем каналы в файле bt_7_turret_c Рис.9(1)
Добавляем альфа канал Рис.9(2)
 
post-9855-0-35418200-1436821023_thumb.jpg
Рис.9
 
Выделяем полученный канал (Он чёрного цвета) и вставляем с буфера обмена ранее объединённый 47 и слой АЛЬФА Ctrl+V Рис.10
 
post-9855-0-88143800-1436821023_thumb.jpg
Рис.10
 
Ставим галочку напротив RGB и снимаем напротив Альфа 1.
Сохраняем файл в формате. tga
При сохранении файла должна стоять галочка напротив альфа-канал и параметры Тегра 32 бит/пиксел
Полученный файл bt_7_turret_c.tga копируем в папку с пользовательским камуфляжем
\WarThunder\UserSkins\template_ussr_bt_7_1937
5 Включение декали
Открываем файл ussr_bt_7_1937.blkс помощью Notepad++ или любым блокнотом и добавляем такие сточки
replace_tex{
from:t="bt_7_turret_c*"
to:t="bt_7_turret_c.tga"
}
 
post-9855-0-18198700-1436821024_thumb.jpg
Рис.11
 
Заходим в игру обновляем пользовательский камуфляж
И получаєм танк с своими декалями
Данная инструкция применима к любому танку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А есть гайд о том как вытянуть саму 3d модель танка? Что бы можно было ее потом крутить, вертеть как угодно и использовать в фотошопе, для создания превью для видео к примеру. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ZT.   

А есть гайд о том как вытянуть саму 3d модель танка? Что бы можно было ее потом крутить, вертеть как угодно и использовать в фотошопе, для создания превью для видео к примеру. 

War Thunder CDK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Armata   

 

 

War Thunder CDK

А можно поподробнее? Пока что методом тыка смог разве что найти модели и повертеть их в самом Asset Viewer'е (кстати, с текстурами какого-то подозрительно низкого разрешения). А как вынуть модель по-настоящему, т.е. в какой-то общедоступный формат типа obj или fbx, чтобы можно было просмотреть в том же 3ds max'е?

 

PS Вот хорошая инструкция по извлечению моделей из WOT - без проблем распаковал, достал, заимпортил в Maya. Но хочется пощупать танки именно из WarThunder...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ZT.   

А можно поподробнее? Пока что методом тыка смог разве что найти модели и повертеть их в самом Asset Viewer'е (кстати, с текстурами какого-то подозрительно низкого разрешения). А как вынуть модель по-настоящему, т.е. в какой-то общедоступный формат типа obj или fbx, чтобы можно было просмотреть в том же 3ds max'е?

 

PS Вот хорошая инструкция по извлечению моделей из WOT - без проблем распаковал, достал, заимпортил в Maya. Но хочется пощупать танки именно из WarThunder...

 

к сожелению  давно не играл в "тундру" - не могу подсказать детали. 

 

..если полистать тамошний форум, то можно найти ответы "спецов" 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Armata   

Странный там форум. Не дают ничего написать, пока не провел в игре 2 боя. Вроде не такая и большая цена за свободу слова, но проблема в том, что отвоевал уже целых 15 боев - а воз и ныне там...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×