Jump to content
Korean Random

liaprioc

User
  • Posts

    40
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by liaprioc

  1. (оффтопик лютый, конечно, но что-то я совсем запутался и хотелось бы прояснить для себя картинку, извиняюсь и все такое) Если верить описанию от разработчиков игры, снаряд, кроме достижения предельной дистанции "заброневого" прохождения (тот самый калибр*10), может исчезнуть еще в двух случаях - либо потеряв все свои пункты урона по модулям (теряются они при поражении модулей и танкистов), либо после того как встреченный модуль (но не танкист) "выбросит спасбросок" и избежит урона. Гм... еще раз извиняюсь, но потеря 5% на каждые 10 - это точно не потеря пробиваемости кумулятивом после пробития экрана (только там 10 не мм, а см) имеется в виду? После модуля да, если проверка вероятности нанесения урона встреченному модулю не пройдет, снаряд исчезнет. А вот экипаж может повлиять, как понимаю, только уменьшением пунктов урона снаряда по модулям на 25 (а это, с учетом, что таких пунктов у снаряда обычно калибр*4/3, для снарядов топ-пушек немного).
  2. Ясно. Единственно, момент с экранированием экипажем - не особо разбираюсь в механике игры, но, вроде бы, экипаж снарядам не помеха?.. вроде бы, только "неэкипажные" модули, "увернувшиеся" от урона, уничтожают снаряд, а после экипажа снаряд в любом случае летит дальше, независимо от того, увернулся член экипажа или был контужен?
  3. Обратил внимание, что у VK 45.02 (P) Ausf. B на лбу корпуса отмечена зона возможного поражения двигателя. Это актуальная информация или со времен до патча 0.7.4 (в котором у танка убрали трансмиссию из лба) осталась? Т.е. я не знаю, конечно, у него двигатель не в корме, а в центре, ближе ко лбу даже - может быть, и можно через лобовую броню до него дострелить...
  4. antiplayer, насчет RS и патча 0.8.8, гляньте это сообщение. Дополнительно можно и это. А исключительно для информации, кроме того, и это. Фразу из темы RS2 о том, что RS2 нужно ставить поверх RS, следует понимать в том смысле, что наборы шкурок RS и RS2 частично перекрываются (перекрывались), и если хочется одновременно иметь и шкурки RS2 (для танков, которые есть в RS2), и шкурки RS (для танков, которых в RS2 нет), шкурки RS должны быть заменены шкурками RS2, но не наоборот. Если же шкурки RS не нужны, RS2 без проблем можно ставить в одиночку, каких-то зависимостей от RS у RS2 нет.
  5. Тогда тут с E-50M отмечусь. Номинальная толщина НЛД 100 мм, наклон... градусов 60? 200 мм приведенной брони (100/cos(60)) в итоге - по меркам 10 уровня уязвимо же?
  6. Тогда, касательно НЛД КТ, приведу другое сравнение. Сейчас у КТ НЛД 100 мм, у "Ягдтигра 8.8" 120 мм, угол наклона НЛД одинаков, оба танка 8 уровня, при этом НЛД КТ уязвимым не отмечен, а НЛД ЯТ 8.8 отмечен - нелогично же совсем? Оба танка ведь из RS, не из RS2? 2StranikS_Scan: ОК, ОК... )
  7. Если бы я понимал, что значит в данном контексте слово "подложка", возможно, я бы сам видел, что написал ерунду. ) Гадая, решил, что, наверное, шкурка с зонами состоит (на стадии заготовки, до сохранения в DDS) из двух слоев - оригинальной WG-шной шкурки (как раз и именуемой "подложка") и слоя с собственно зонами, лежащего поверх, и если есть доступ к этим заготовкам, вытереть участок со слоя с зонами не сложнее, чем сменить слой с подложкой. Впрочем, неважно, спасибо еще раз. Насчет "как я писал выше" - да, видел, но там было сказано "новых шкурок", при этом переделка некоторых шкурок ("обновлены подложки у шкурок: ИС, Type62, T54E1, T26_E4_SuperPershing") была проведена, почему и подумал, что речь именно о недобавлении шкурок для новых танков. Впрочем, опять же, неважно. Я ж не просто так отписал - естественно, предварительно модели проверил. ) Не уверен, что верно понимаю критерии отметки зон как ослабленных, но НЛД КТ ровно такой же, как НЛД "Ягдтигра", при этом у "Ягдтигра" НЛД отмечен как уязвимый (правда, КТ - 8 уровень, а ЯТ - 9, но у ЯТ отметка уязвимости сохранилась со времен, когда его НЛД был 120 мм). У E-50M же в лобовой проекции НЛД сейчас, похоже, самое уязвимое место... Плюс упомянутые в #1266 VK 36.01 (H), Pz.Kpfw. VI Tiger, Tiger II и Jagdtiger. Если что, отсутствие изменений в файле шкурки еще не означает отсутствия изменений в модели бронирования или размещении модулей. ) UPD: На всякий случай замечу, что бронирование премиумного ЯТ не изменилось, там пулемет по-прежнему ослаблен, а НЛД 120 мм.
  8. Не совсем понял, что имеется в виду под "скелетами, пропусками и недоработками с предыдущих патчей", но в 0.8.8 по сравнению с 0.8.7 у четырех немецких танков (а именно у VK 36.01 (H), Pz.Kpfw. VI Tiger, Tiger II и Jagdtiger) была убрана зона ослабленного бронирования на месте курсового пулемета, т.е. сейчас выделение на шкурках этих танков пулемета как уязвимой зоны ошибочно. Кроме того, командирским башенкам на "Королевском Тигре" дали аж 150 мм брони - стоит ли после этого обозначать их как уязвимости? И, с другой стороны, тому же КТ срезали толщину НЛД с 120 мм до 100 мм - не стоит обозначить как уязвимую зону (то же, к слову, и насчет Е-50М, хоть это тут и оффтопик)? В любом случае, спасибо за адаптацию шкурок к патчу (и, конечно, спасибо Lemon96, без него адаптировать было бы нечего).
  9. Зачем чуйка, спецификации же есть. Именно 4*4 размер блока в S3TC по ним. )
  10. BrazenCat, прочел ровно то, что написано. "Адаптировать скрипт Время полета снаряда на 0.8.8". Так вот, никакая адаптация скрипта расчета времени полета снаряда, используемого с "тематическим" артприцелом, к версии 0.8.8 не нужна, ибо он как работал со своим артприцелом в версии 0.8.7, так и, при условии перемещения файла прицела из \gui\flash\ в \gui\scaleform\, работает в версии 0.8.8. Хе, а ведь и точно, есть проблема со скриптом, вылазит при переключении из аркадного режима прицела в снайперский. При том, что переключение из аркадного в артиллерийский и обратно проходит нормально. Был не прав, ок, адаптация таки нужна.
  11. Не перестали, но кидать их теперь нужно в \gui\scaleform\, а не в \gui\flash\, как раньше. Дополнение: и не использовать скрипт подсчета времени полета снаряда, с ним переключение из аркадного режима в снайперский глючит. К чему адаптировать? Работает артприцел как работал, см. выше.
  12. В продолжение темы самостоятельного создания этого мода, просто чтобы не оставлять незавершенным... С выходом 0.8.2 в моей борьбе с ленью победила лень, вынудив почитать документацию к установленному у меня архиватору (WinRAR) и консольным командам Windows. Результатом стал следующий простенький (куда проще инструкции из поста #24) cmd-файл: C:\Programs\WinRAR\WinRAR.exe x -inul -n*crash*.dds -x*_GMM.dds -x*_NM.dds -x*_SM.dds *.pkg vehicles for /f %%I in ('dir vehicles /a:-d /b /s') do copy /y white_crash.dds %%I Итак, что нужно вообще? Собственно cmd-файл с содержанием как выше, "универсальная" белая текстурка (поименованная в моем примере "white_crash.dds") и архиватор, способный в консольном режиме извлекать файлы по маске из ZIP-архивов (в моем случае, повторюсь, WinRAR). Что нужно поменять в моем cmd-файле? Если у вас установлен WinRAR - нужно поменять путь к WinRAR.exe на свой, не забывая о необходимости кавычек для путей с пробелами. Если у вас не установлен WinRAR... ну, тогда придется читать документацию к вашему архиватору и менять всю первую строку cmd-файла (там, если не усложнять, нужно из всех PKG-архивов в папке извлечь с сохранением относительных путей файлы по маске *crash*.dds). Кроме того, если ваша белая текстурка носит имя не "white_crash.dds" - поменять в cmd-файле имя текстурки во второй строке на ваше (ну, или наоборот, переименовать в "white_crash.dds" свою текстурку). Как пользоваться? Кинуть cmd-файл и белую текстурку в \World_of_Tanks\res\packages\, запустить cmd-файл, дождаться окончания его работы, переместить образовавшуюся папку \vehicles\ из \World_of_Tanks\res\packages\ в \World_of_Tanks\res_mods\<номер.версии>\ с перезаписыванием существующих файлов. После, по желанию, удалить из \World_of_Tanks\res\packages\ cmd-файл и белую текстурку. Примечания: 1. Для случая с WinRAR нужен именно WinRAR.exe. RAR.exe и UnRAR.exe не годятся, они с ZIP не работают. 2. Для случая с не-WinRAR, если ваш архиватор не умеет "складывать" маски (не уверен в точности термина, но смысл, думаю, понятен - напр., WinRAR в моем примере извлекает файлы, удовлетворяющие двум условиям одновременно: во-первых, имя "*crash*.dds" и во-вторых, наличие в пути или имени буквосочетания "vehicles"), в итоге у вас в \World_of_Tanks\res\packages\ получится три папки - "vehicles", "particles" и "content". Из них нужна только "vehicles", а "particles" с "content" можно удалять не глядя. 3. Если вдруг кому-то хочется, чтобы после отработки cmd-файл и белая текстурка из \World_of_Tanks\res\packages\ удалялись автоматически (сам я не вижу в этом смысла, все равно после следующего патча с новыми танками опять пригодятся), добавьте в cmd-файл третьей, последней строчкой вот такую: del white_crash.dds %0UPD: Сам не знаю, зачем, но проапдейтил с учетом изменений имен файлов текстурок в 0.9.0.
  13. Я не Mistyque, конечно, но то, что для себя делал - вот (там все танки, что в 0.8.1 есть, естественно). P.S. Сейчас еще инструкцию по самостоятельному созданию такого мода наваять попробую - там быстро все, куда быстрее, чем ждать, пока кто-то другой сделает. ) P.P.S. Извиняюсь, отвлекали. Но наваял. Размера инструкции не пугайтесь, старался писать по возможности подробно. Делать это быстрее, чем читать. ) Итак, понадобится следующее: 1. Белая текстурка размером 1x1. Или 4x4, как у меня. Или другого размера, неважно, лишь бы равномерно закрашенная. Эта текстурка будет клонироваться для всех танков в игре. Кому лень делать свою или не знает, как, пусть возьмет подходящую из уже существующего мода для старой версии игры. 2. Архиватор, способный распаковывать ZIP-архивы. Т.е. практически любой - по крайней мере, лично я архиваторов, не понимающих ZIP, сходу и не вспомню. 3. Программа Robocopy. В Windows Vista и Windows 7 она уже входит в стандартную поставку ОС, пользователям же Windows XP придется ее скачивать. Скачать можно, например, в составе Microsoft Robocopy GUI 3.1.2 - в инсталлятор включены собственно robocopy версии XP026 (последняя работающая в Win XP), GUI к ней и документация. GUI нам не нужен, документация есть встроенная, так что кому не хочется засорять систему продуктами деятельности инсталлятора и руками расковыривать его неохота, может взять только robocopy.exe (из комплекта поставки "гуя") здесь. 4. Простой редактор текстовых файлов. Стандартный Windows-кий Блокнот подойдет замечательно. Последовательность действий: 0. Предположим, что наша белая текстурка называется white_crash.dds и лежит в C:\Temp\. Для примера буду рассматривать именно такое имя файла и рабочего каталога. Вы по аналогии подставьте свои, помните только о необходимости кавычек для путей с пробелом. 1. Извлекаем в C:\Temp\ (это просто пример, повторюсь) все папки \vehicles\ (с их содержимым, конечно) из \World_of_Tanks\res\packages\vehicles_*.pkg и \World_of_Tanks\res\packages\shared_content.pkg. Эти PKG - обычные ZIP-архивы, для них и нужен был умеющий работать с ZIP архиватор. 2. Выполняем команду (кто про командную строку не слышал - [Win]+[R] на клавиатуре нажмите, в появившемся окошке (называющемся "Выполнить" в Win 7 и "Запуск программы" в Win XP) команду и пишите) robocopy C:\Temp\vehicles C:\Temp\vehicles1 *crash*.dds /s /fp /ns /nc /ndl /np /njh /njs /log:C:\Temp\log.txt , дожидаемся окончания ее работы. Она скопирует все crash-текстуры из C:\Temp\vehicles\ в C:\Temp\vehicles1\ и создаст в C:\Temp\ файл log.txt. Примечание: в Windows XP вместе с "robocopy" нужно указать полный путь к robocopy.exe, т.е. что-то вроде C:\CLI\Robocopy\robocopy.exe C:\Temp\vehicles C:\Temp\vehicles1 *crash*.dds /s /fp /ns /nc /ndl /np /njh /njs /log:C:\Temp\log.txt 3. Удаляем из C:\Temp\ (пример, пример просто) папку \vehicles\ и переименовываем в "vehicles" папку "vehicles1". 4. Открываем log.txt Блокнотом и делаем замену { } (знак табуляции, два пробела, три знака табуляции - т.е., проще, все "пустое" начало строки до собственно пути к файлу; без фигурных скобок) на {copy /y C:\Temp\white_crash.dds } (без фигурных скобок, пробел на конце обязателен), сохраняем, переименовываем, допустим, в log.cmd. 5. Запускаем log.cmd. Voila! При желании можно сделать поиск всех файлов в нашем C:\Temp\vehicles и убедиться, что теперь там куча *crash.dds файлов с нужными именами и лежащих где надо. Дальнейшее очевидно - перемещаем \vehicles\ из C:\Temp\ в папку модов игры. Из спичек и желудей, зато быстро и работает. ) P.P.P.S. Ваял по памяти, без практической проверки, поэтому не исключаю, что что-то пропустил или перепутал. Если кто-нибудь обнаружит ошибки - пожалуйста, укажите.
  14. Т.е. на "вы" все-таки... ну ок. ) Да мне-то не надо, у меня именно так и сделано. Собственно, архив по ссылке из моего первого поста то, о чем говорю, и содержит, там для всей техники текстуры. Но за предложение спасибо. Писал больше на случай, если вам еще с этим модом позаморачиваться охота, но не находите, как именно. Стремление к совершенству и все такое... ) Больше имел в виду в смысле использования видеопамяти. Все-таки полтора Мб в среднем на текстуру и 150 байт - разница. Хотя я не разбираюсь, как видеокарты с текстурами работают - может, внутренние алгоритмы сжатия там нивелируют все это. Инструкция, как сделать такой за 10 минут, нужна? Или с поддержкой актуальности мода для будущих версий WoT не планируете связываться? Да, есть. В shared_content.pkg.
  15. Mistyque, пробегая мимо, в качестве конструктивной критики - эти текстурки смело могут быть размером 4*4. Копеечная, но все экономия. Как-то так. ) И - в вашей (твоей?) версии нет файлов "\american\A27_T82\T82_crash.dds", "\american\A29_T40\T40_crash.dds", "\american\crash_inside\crash_inside.dds" и "\chinese\crash_inside\crash_inside.dds". Зато есть отсутствующие в оригинальных packages "\german\G03_PzV_Panther\PzV_Panther_crash_inside.dds" и "\german\G10_PzIII\PzIII_crash_inside.dds". Ошибка или так и задумывалось? P.S. Если не секрет, вы ж не полностью вручную все это делали? )
×
×
  • Create New...