Jump to content
Korean Random

sirmax

XVM Team XVM Team
  • Posts

    14,403
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    246

Everything posted by sirmax

  1. Пока нет. Разве что HTML можно сделать.
  2. мы переделали сервера, теперь эта нагрузка приемлема
  3. Хотя бы то, что в разделе "В разработке" + issues на google.code. Кроме этого еще у меня 10-20 хотелок в ссылках, не классифицированные.
  4. У многих сейчас проблемы с отображением статистики. Это связано с тем, что по вечерам нагрузка на наши сервера стала превышать скромные возможности наших двух серверов. Мы давно планировали сделать шардинг, и вот, наконец, сегодня собрались с духом и все-таки его сделали. Сейчас база наполовину пустая, данные переливаются из старой базы в новую. Предположительно к утру перенос завершится и все будет работать как прежде. Шардинг - это очень серьезный шаг. Теперь наша серверная архитектура позволяет масштабироваться горизонтально практически без ограничений. То есть, добавление новых серверов в случае необходимости будет происходить очень просто - достаточно установить на сервере mongodb и открыть порт на наш сервер. Далее просто включаем его в кластер, в результате чего производительность повышается практически линейно. Единственная проблема - где найти на шару сервера с хорошим инетом. :)
  5. Сегодня мы в перерывах между работой настроили шардинг между серверами, сейчас переливается база. К утру должна перелиться, так что завтра посмотрим. На данный момент обработано около половины базы, попаданий в кэш более 50%, так что постепенно приходит в норму.
  6. Не катит, надо с последней стабильной, или с последней тестовой.
  7. Тестовые релизы с меткой "Featured" вполне стабильны и рекомендуются к использованию (что метка и обозначает). Причины временных неполадок описаны в этой теме. Тема закрыта, т.к. потеряла актуальность.
  8. Извини, сервера на 200 запросов в секунду не расчитаны. Еще месяц назад нагрузка была вдвое меньше.
  9. сделать можно, но надо делать. времени пока на подобные хотелки нет.
  10. можно попробовать на wot-news посмотреть.
  11. ScaleForm (Flash движок в WoT) умеет только обращаться к ФС и только по относительным путям. Сетевые подключения невозможны. http://gameware.autodesk.com/documents/gfx_4.0_flash_support.pdf XMLSocket No Был бы HTTP, мы бы так не извращались. :)
  12. Как из SWF обратиться к сокету?
  13. Пробелема в том, что его необходимо считать на сервере, а этого хочется избежать. E считается на клиенте, а для mid клиенту не хватает данных. Больше данных передавать тоже не хочется.
  14. Мне тоже понятней с точкой, даже *10 читаются не очень хорошо - на 10 хоть и не сложно поделить, но все же немного напрягает. Вернулся к дробным значениям. ХЗ что делать, они места дофига занимают.
  15. Так в том и дело, что по Е они не папки, а середнячки.
  16. Вот, в шапку добавил: Можно переделать макросы {{d}}{{f}}{{s}}, чтобы они вписывались в диапазон, тогда их будет удобно использовать. Я себе пока сделал так: { "visible": true, "name": "Rating marks", "x": 0, "y": -35, "shadow": { "alpha": 100, "color": "0x000000", "angle": 0, "strength": 150, "distance": 0, "size": 3 }, "format": "<font face='Symbol' size='11'><font color='{{c:e}}'><b>·</b> </font><font color='{{c:tdv}}'><b>·</b></font><font color='{{c:tfb}}'><b>·</b></font><font color='{{c:tsb}}'><b>·</b></font></font>" },
  17. Будет 9. Если будем сильно выходить за диапазон, введем корректирующий коэффициент. Надо скрипт писать для проверки формул, а то по боям эмпирическим путем это будет очень долго. Делить надо, исправил. Сейчас формула соответствует последней тестовой версии. Хотя я его уберу пока. Еще один момент. E не зависит от ротных боев. Очень часто наблюдаю папок из рот 1600/60%, у которых E=5. ХЗ что более правильно.
  18. В данном случае D берется без округления, в #10 посте я расписал весь путь расчета. У D она равна 1, потому что при всех равных условиях чтобы быть минимально полезным своей команде, нужно надамажить столько, сколько у тебя ХП. Я думаю об этом, но пока все-таки не вижу зависимости. Если у тебя мало боев, стоковый танк, ты еще не привык к машине, значит и дамажить будешь меньше, и E будет небольшой. Если же ты с первого боя на танке пошел нагибать, то и Е будет сразу высокий. Основная разница Е и КПД в том, что КПД считает насколько игрок эффективен в целом (удобно меряться приборами). А Е считает насколько игрок опасен на конкретно этом танке. Сравниваются принципиально разные вещи, результат тоже совершенно разный. Так вот, для боя, я считаю, E намного более необходим. Несколько примеров: 1. 1к/900/48% - олень? А если у него E=6, D=1.1, F=0.8, S=0.5? Тогда он действует по принципу - лучше набить дамаг, чем добить танк с низким ХП. Отсюда и низкий процент побед, но влупить он может довольно не кисло. 2. Вижу таких довольно часто: КВ-1С, E=2, D=0.3, F=0.3, S=2.5. Квас-светляк, со всеми вытекающими.
×
×
  • Create New...