Jump to content
Korean Random

sirmax

XVM Team XVM Team
  • Posts

    14,403
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    246

Everything posted by sirmax

  1. исправлю, второй вариант - {{c:e}} Нафига мне примеры КПД? Нужны примеры почему новая формула не подходит. Наверно потому что спекулировать на захвате нельзя, поэтому твоя стата просела? Давай разберем на твоем примере, раз ты утверждаешь что на нем новая формула врет.
  2. Да, нужна эта xml: http://code.google.com/p/wot-xvm/source/browse/trunk/src/audio/gui_sounds.xml старую удалить
  3. Ставишь FlashDevelop, чекаутишь сорцы, разбираешься. Подробного гайда не будет. Если программер, разберешься.
  4. я думал, думал об этом, пока решил не делать. Все равно некогда на всю эту красоту смотреть. 2-3 параметра должно быть достаточно. Я решил что оставлю килобои и эффективность по табу, а процент побед в ушах
  5. Да не, это ТТ. Просто для ТТ розовый по умолчанию. :) По умолчанию типы красятся в цвета иконок Aslain
  6. Да/Нет/Не знаю. Все три ответа подходят к твоему вопросу.
  7. Поломались видимо. Исправлю. Исправил в rc2.
  8. Можно будет сделать исключения, не возражаю. Только опять же обоснованно и только если общая формула сильно врет.
  9. В 3.2.0-rc1 вернул КПД по умолчанию. В списке изменений все написано.
  10. В ушах нет информации о ХП. Размышления по поводу того, как из маркеров достучаться к ушам (например, чтобы можно было реализовать макрос {{hp}}): Аксиомы: 1. Инфа есть только в маркерах. 2. Маркеры и остальной интерфейс находятся в разных песочницах. Есть три варианта реализации: 1. Раскопать Battle.pyc чтобы эта инфа передаваласть в уши. Это не наш путь, питон мы не трогаем из соображений безопасности. 2. Рисовать на _root в маркерах (примерно так же как рисуется версия мода в углу экрана). Тут проблема одна - как вычислить текущие координаты игрока в ушах. В маркерах нет инфы о координатах текущей строки игрока, хотя их можно попробовать вычислить: 1. В маркерах мы можем вычислить всех известных игроков. Из них берем тип техники, текущий статус (жив/мертв) и команду. 2. Необходимо построить два отсортированных списка по алгоритму, который использует КВГ. Этот алгоритм нужно поддерживать от версии к версии, что добавляет лишней поддержки. Это пока что самый вероятный способ решения данной задачи. 3. Передавать через прокси. Тут две проблемы: 1. не будет работать в XVM-Lite 2. будут небольшие лаги во время передачи данных, вплоть до микрофризов игры. Мне пока этот вариант не нравится.
  11. Вот для этого я и разбил константы по уровням и типам танков. К примеру, ЛТ 1-4 - это не светляки. Свет начинается с ЛТ 5. Соответственно, коэффициенты для них разные. Вот смотри, мы взяли 5 раз дамаг, 3 раза фраги и 1 раз свет. Для абсолютно среднего игрока D=1, F=1, S=1. Подставляем: D*5 + F*3 + S*1 = 8. Чтобы нормализовать результат (привести к основанию 1), мы должны поделить его на 8, то есть на сумму коэффициентов.
  12. Времени еще не было. Это надо сидеть и подробно все описывать в течении часа.
  13. с цветом должно работать, у меня работает (вроде...)
  14. переделал формулу, сделал ее более общей: e = (D * Kd + F * Kf + S*Ks) / (Kd + Kf + Ks) Kd, Kf, Ks - корректирующие коэффициенты дамага, фрагов и засвета, которые задаются для каждого типа и уровня танка в конфиг вынес настроечную матрицу: "consts": { "E": { "LT": [ // lightTank { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 1 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 2 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 3 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 4 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 5 }, // level 5 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 5 }, // level 6 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 5 }, // level 7 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 5 }, // level 8 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 5 }, // level 9 { "CD": 1, "CF": 1, "CS": 5 } // level 10 ], "MT": [ // mediumTank { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 1 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 2 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 3 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 4 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 5 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 6 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 7 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 8 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 }, // level 9 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 2 } // level 10 ], "HT": [ // heavyTank { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 1 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 2 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 3 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 4 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 5 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 6 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 7 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 8 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 9 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 } // level 10 ], "TD": [ // tank destroyer { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 1 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 2 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 3 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 4 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 5 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 6 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 7 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 8 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 }, // level 9 { "CD": 5, "CF": 1, "CS": 1 } // level 10 ], "SPG": [ // Arty { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 1 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 2 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 3 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 4 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 5 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 6 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 7 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 8 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 }, // level 9 { "CD": 3, "CF": 1, "CS": 0 } // level 10 ] } } Результат значительно изменился: перезалил тестовый мод, версию не увеличивал, перезакачайте. принимаются рекомендации по коэффициентам. Только обоснованно, желательно на примерах.
  15. естественно я их вынесу только на время отладки формулы
×
×
  • Create New...