-
Posts
144 -
Joined
-
Last visited
Posts posted by akey
-
-
Отличная штука! Спасибо большое! До этого другим скриптом пользовался, в этом ещё и информер работает!
-
А возможно сделать следующее....
Например в модпаке появились новинки, или то что обновлено, по принципу чейдж лога, и всё это что обновлено будет, например, в отдельной странице, где можно выбрать нужные компоненты. И в последствии при переходе в основной установщик они уже были выбраны. Для постоянных пользователей того или иного пака думаю актуально.
Значок "NEW" это хорошо, но было бы интересно чтобы пользователь сразу на старте видел обновления. К примеру начинка то в основном одна и неизменна и чтоб не шустрить по всему паку в поисках мода из чейджлога, пользователь на начальной странице обновил что ему надо без переустановки всех модификаций. Как Вам идейка?
-
импорт который отвечает за звук переименовали или перенесли в другое место
Это понятно.... Не понятно что на что и куда?
-
имел ввиду указанные вами моды, которые вызывают звуковые события
да всё бы ни чего, и так модами пользоваться же можно, но в логе "кака" что не есть хорошо.
Выявил ещё одну пропажу, а именно по пути World_of_Tanks\res\scripts\client\gui\shared\utils\requesters\deprecated, и именно "deprecated", сея папка используется для мода AutoEquip
питон лог:
INFO: Executing: AutoEquip INFO: No module named deprecated
-
Нашел косяк, спс.
А что там с экспортом в XML, который я описывал, или же это невозможно?
Всем привет, ребят первый раз пробовал декомпелировать файлы мода и непонял почему одни декомпелируются другие нет.... # Source Generated with Gray Magic
pass
помогите новичку
Какие моды под протектором, какие под обфускацией, и третьи на которых и то и другое, вскрыть нельзя! Пару страниц назад активно раз этак 10-ый это обсуждалось :)
-
Там ошибка в импорте, а не функции. Импорты обычно проводятся в начале скрипта.
А что про модуль "sound", так его скорее всего переместили просто, и импортировать его теперь нужно по-другому (по другому пути).
Вот вот, и я к тому же...
import FMOD import SoundGroups
сверил что 0.9.10 что в 0.10.0//// FMOD без изменений, а в SoundGroups только добавки, убранного ни чего нет...
СТ крашиться сам и без модов
а моды то работают только озвучка из них нет .т.к. добавили новые функции с добавлением движка WWISE .... или не добавили ?
Миникарта Локостана померла в 0.10.0
-
Заметил некий баг....
Берём engine_config.xml из res и переносим на ярлык 1.3.0 и он без проблем открывается. Берём этот же файл и переносим на ярлык 1.3.1 результат:
<engine_config.xm<
и всё на этом
-
Нужно смотреть сами скрипты. Но если они зашифрованы, то придётся ждать адаптацию от их авторов.
вот часть кода
def new_showSixthSenseIndicator(self, isShow): global backupVolume old_showSixthSenseIndicator(self, isShow) startGuiCountDown() sound = SoundGroups.g_instance.getSound2D(myConf['AudioPath']) i = myConf['AudioRange'] / myConf['AudioTick'] backupVolume = SoundGroups.g_instance.getVolume(myConf['VolumeType']) SoundGroups.g_instance.setVolume(myConf['VolumeType'], myConf['Volume']) playSound(sound, i)
Как видите SOUND указан, но в логе пишет отстутствие...
-
Приветствую форумчане.
Скачал СТ и полились первые проблемы. Проблемы, ровно как и с прошлым патчем из-за appLoader. Следствие забитый лог, но работоспособные модификации...
Так вот в чём суть вот :
INFO: Executing: RTAN INFO: Error in module 'mods.RTAN': No module named sound INFO: Executing: sixthsenseduration INFO: No module named sound
Идеи? Заранее спасибо!
-
Больше похоже на то что само лого имеет размер больше чем заявлено в инсталляторе, вот и съехала картинка, потому как даже кнопки согласия с лиц. не реагируют.тогда бы все сместилось
-
Я про архив, что был выложен выше... В см тоже самое, такое получалось к примеру, если вставляем текст кириллицы, скопированный из ворда в компилятор. Вот я и подумал что дело в кодировке. Пользую анси версию инно.Это как не так?
В cm пиши
-
Если возникнут вопросы, можете задавать здесь или комментировать интересующие вас строки прямо в коммитах. Будет время - возможно, отвечу.
Подскажите пожалуйста... В компанентах русские буквы не корректно отображаются, такое ощущение что с кодировкой что то не то, или это так задуманно? Спасибо!
-
Я к тому что в Орионе же нельзя два одновременно скрипта открыть. Вот и вывести экспорт (возможно какой то модуль потребуется, в идеале попап окно )в XML который автоматом откроет нотепад. Во втором Орионе открываем второй скрипт и так же экспортируем ( который так же попадет в уже открытое папап окно. Конечно если б при этом автоматом запускался бы компаре вообще бы была фантастика) нотепад же много вкладка. Самый затык это чтобы изменения внесенные в нотепаде, при сохранении, попадали в скрипт. Вот это и есть на мой взгляд автомат. Тогда просто упрощается погоня за оптимизацией клиента, то есть переделка под патчи.Чуть подробней опиши как должно выглядеть.
-
А возможно реализовать некий експорт открытого скрипта в нотепад+ То есть довести до автомата, а потом уже компарой лицезреть изменения с возможностью редактирования и сохранения изменений в открытый скрипт?Дык автодетект давно включен и робит. У тебя разве не детектит файл на диске, когда он открыт в Орионе?
-
Главное меню - Search
Спасибо, не увидел сразу....
-
Спасибо Вам большое! Направьте в нужную тему.Изменяется ARENA_PERIOD или что-то вроде того. Покопайся в скриптах картохи, файлик ClientArena.pyc, ЕМНИП.
З.Ы. Вообще, для вопросов по коду есть отдельный раздел.
Второе по Ориону... Функция поиск замена реализована? Если да то как? Заранее спасибо!
-
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, что и как нужно добавить в код, чтобы модификация запускалась после отсчета? Заранее спасибо!
-
Вариант плохой.
Что помешает установить пак и распространять затем из него моды в архивах или перепаковать в иной пак?
Лучшее решение тут, это именной мод.... моды не работают до тех пор, пока пользователь не положит к модам файлик активации...активацию можно проводить по ID игрока и плюс спец сгенерированный ключ... минус данного способа - это возможность распространять ключ-мод в архиве и дописать свой скриптик, который будет обманывать игру и говорить ей, что ты не вася, а петя.... не уверен, что пете это понравится... как конечному пользователю... и тут надо улучшать защиту... чекать уникальный ID мода на сервере.... и... если наблюдается массовый онлайн, то автоматом банить.... минуся у способа... нужен приличный VDS хостинг...ибо, если сервер упадет...все юзверги получат автобан.... ну и еще нужна веб часть для автоматического чека всего зверинца.
Да... это помоему слишком замудренно... Учитывая вечные перепады... И самоe главное, ты должен быть мододелом, для того чтобы мог завязывать моды к файлу...
А если сделать по логину и паролю того или иного ресурса? Допустим это клан ресурс, соответственно только проходящие по статусу могут начать установку самого МодПака, соответственно слив если и будет, то только соклановцем. Вот это было бы круто, вопрос как это реализовать?
ПМОД устроен так, что без конфига там идет сразу дефолтное значение всего... активация компонента происходит добавлением нужного конфига...
Я ставлю сперва дефолт по причине того, что потом автор пытается помочь пользователю...а он хлопает глазками и говорит: "А там такого файла нету!"
Выбор за вами.
Про дефолт значение мне известно, вопрос как правильно реализовать, чтоб деффолт папка с новой галкой в выборе не копировалась?
-
Это уже мое, а ты просто прицепи это к главному компоненту пмода
Вот так будет работать?
[Components] Name: MODS\PM\ST; Description: а. Послебоевая статистика за сессию.; [Files] Source: "MODS\PMOD\*"; DestDir: "{app}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Source: "MODS\PMOD\STAT\*"; DestDir: "{app}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Components: CPFS\PM\ST;
-
если поймешь
[Files] Source: "моды\PMOD\DEFOLT_PMOD\*"; DestDir: "{app}\res_mods\{#Patch}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Check: PMOD(1); BeforeInstall:UpdateFile; AfterInstall: AddToMemo Source: "моды\PMOD\loginWindow\Show\*"; DestDir: "{app}\res_mods\{#Patch}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Check: PMOD(2); BeforeInstall:UpdateFile; AfterInstall: AddToMemo Source: "моды\PMOD\loginWindow\AutoLogin\*"; DestDir: "{app}\res_mods\{#Patch}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Check: PMOD(3); BeforeInstall:UpdateFile; AfterInstall: AddToMemo Source: "моды\PMOD\loginWindow\SaveServer\*"; DestDir: "{app}\res_mods\{#Patch}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Check: PMOD(4); BeforeInstall:UpdateFile; AfterInstall: AddToMemo Source: "моды\PMOD\loginWindow\SkipVideo\*"; DestDir: "{app}\res_mods\{#Patch}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Check: PMOD(5); BeforeInstall:UpdateFile; AfterInstall: AddToMemo Source: "моды\PMOD\loginWindow\SkipRSS\*"; DestDir: "{app}\res_mods\{#Patch}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Check: PMOD(6); BeforeInstall:UpdateFile; AfterInstall: AddToMemo ............................. .............................
То есть как я понял
Source: "моды\PMOD\DEFOLT_PMOD\*"; DestDir: "{app}\res_mods\{#Patch}"; Flags: ignoreversion recursesubdirs createallsubdirs; Check: PMOD(1); BeforeInstall:UpdateFile; AfterInstall: AddToMemo
Это и есть копирование полной папки?
Интересно вот это:
Check: PMOD(1); BeforeInstall:UpdateFile; AfterInstall: AddToMemo
Каким образом меняются параметры?
-
Всем привет!
Подскажите пожалуйста, как правильно организовать PMOD в мод паке? Понятно, что сначала делаем установку дефолта, а потом просто заменяем отредактированными файлами. Непонятно, как сделать чтоб залилась как раз таки дефолтная папка? Заранее спасибо!P.S. Я так понимаю и с XVM таким же образом реализуется? Или же существует некий парсинг по файлам дефолт папки? Еще раз спасибо!
-
проще свой скрипт скинь
в личных. Спасибо заранее...
-
я ждал этого :)
procedure CreateLogModsChanged(CurStep: TSetupStep); begin If CurStep=ssInstall then begin CreateDir(ExpandConstant('{app}\{#MyAppName}')); DeleteFile(ExpandConstant('{app}\{#MyAppName}\{#LogMods}')); CreateLogMods; end; end; procedure CurStepChanged(CurStep: TSetupStep); begin CreateLogModsChanged(CurStep); end;
суть понял?
Вот код... что не так, потому как ошибка та же...
function CreateLogMods: Boolean; var I: Integer; FileName, DateTime: String; begin Result:=True; DateTime:=GetDateTimeString('dd/mm/yyyy hh:nn', '-', '-'); FileName:=ExpandConstant('{app}\{#PACK}\{#LogMods}'); //----------------------------------------------------------------------------------------------\\ For I:=0 to WizardForm.ComponentsList.Items.Count - 1 do If WizardForm.ComponentsList.Checked[I] then begin SaveStringToFile(FileName, '{#LogMods} ' + WizardForm.ComponentsList.ItemCaption[I] + #13#10, True); end; end; procedure CreateLogModsChanged(CurStep: TSetupStep); begin If CurStep=ssInstall then begin CreateDir(ExpandConstant('{app}\{#PACK}')); DeleteFile(ExpandConstant('{app}\{#PACK}\{#LogMods}')); CreateLogMods; end; end; procedure CurStepChanged(CurStep: TSetupStep); begin CreateLogModsChanged(CurStep); end;
-
Да, возможно.
Я знаю что нужен сервер. Получается принцип как в обычных программах, вводим ключ, он активируется на сервере, или сверяется с наличием на сервере ключа в файле, это теоретически конечно... Но все же есть примеры? Спасибо!
Как быть с этим?
у меня в препроцессоре такая процедура есть...
PjOrion - редактирование, компиляция, декомпиляция, обфускация модов (Версия: 1.3.5 Дата: 11.08.2019)
in ActionScript & Python
Posted
Приветствую! Не подскажите это как такое может быть при запуске мода на компе без Ориона. Зачем это? Спасибо.
http://s015.radikal.ru/i333/1510/6f/91d6de847b23.jpg