Jump to content
Korean Random

ktulho

Premium Member
  • Posts

    10,761
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    410

Everything posted by ktulho

  1. @night_dragon_on, вот это систематизация.+ думаю, необходимо учитывать влияние командира на экипаж, если стоит вентилятор или/и братство.
  2. , а я думал процент это то что через дробь выводиться. , скорее всего да. def miscAttrsLog(): return log('miscAttrs= %s' % (typeDescriptor().miscAttrs.items())) Только сейчас дошло: Поправил код в этом посте. # маскировка после выстрела в движении без учета перков экипажа, % def invisibilityAtShotMove(): return "%.2f" % (typeDescriptor().type.invisibility[0] * typeDescriptor().gun['invisibilityFactorAtShot'] * 50) # маскировка после выстрела стоя на месте без учета перков экипажа, % def invisibilityAtShotStand(): return "%.2f" % (typeDescriptor().type.invisibility[1] * typeDescriptor().gun['invisibilityFactorAtShot'] * 50) #угол подъема орудия, градусы def anglePitchUp(): return "%i" % (degrees(-typeDescriptor().gun['pitchLimits']['absolute'][0])) #угол склонения орудия, градусы def anglePitchDown(): return "%i" % (degrees(-typeDescriptor().gun['pitchLimits']['absolute'][1])) #угол отклонения орудия влево, градусы def anglePitchLeft(): return "%i" % (degrees(-typeDescriptor().gun['turretYawLimits'][0])) #угол отклонения орудия вправо, градусы def anglePitchRight(): return "%i" % (degrees(typeDescriptor().gun['turretYawLimits'][1])) Это одно и тоже.
  3. , это точно. Но, что не делается, все к лучшему.
  4. # маскировка в движении без учета перков экипажа, % def invisibilityMove(): return "%.1f" % (typeDescriptor().type.invisibility[0] * 50) # маскировка стоя на месте без учета перков экипажа, % def invisibilityStand(): return "%.1f" % (typeDescriptor().type.invisibility[1] * 50) P.S. Поправил код.
  5. В том то и дело, что они доступны для всех.
  6. Пока искал про маскировку, наткнулся на следующие параметры: miscAttrs=[('crewChanceToHitFactor', 1.0), //перк Снайпер? ('maxWeight', 17100.0), ('antifragmentationLiningFactor', 1.0), ('vehicleByChassisDamageFactor', 1.0), ('engineHealthFactor', 1.0), //Фильтр «Циклон» ('crewLevelIncrease', 5), //перк братство или вентилятор? ('invisibilityFactor', 1.0), //Маскировочная сеть ('fuelTankHealthFactor', 1.0), //Заполнение баков CO2 ('ammoBayHealthFactor', 1.0), //Мокрая боеукладка? ('repairSpeedFactor', 1.0), //Ящик с инструментами? ('gunAimingTimeFactor', 0.9100000262260437), //Усиленные приводы наводки? ('additiveShotDispersionFactor', 1.0), //Стабилизатор вертикальной наводки? ('gunReloadTimeFactor', 1.0), //Досылатель? ('circularVisionRadiusFactor', 1.100000023841858), //Просветлённая оптика ('chassisHealthFactor', 1.0)] //Усиленные рессоры
  7. @yan-polonov, И вам доброго. Отвечать буду отдельно на каждый вопрос, поэтому долго и наверно в нескольких постах. Этот коэффициент я подогнал под показания мода InfoPanel. Кроме досылателя, есть братство и вентиляция. После вашего вопроса решил уточнить коэффициент. Взял арту с вентиляцией, досылателем и братством, коэффициент оказался равным примерно 0,8255. # урон в минуту первым типом снаряда def damPerMinFirstShell(): k = 0.8255 time = typeDescriptor().gun['reloadTime'] * k + typeDescriptor().gun['clip'][0] * typeDescriptor().gun['clip'][1] return "%i" % (typeDescriptor().gun['clip'][0] / time * 60 * typeDescriptor().gun['shots'][0]['shell']['damage'][0]) Результат данной функции можно сделать более точным. Так как, барабанные танки не имеют досылателя, насколько я знаю, для них можно уточнить коэффициент. # урон в минуту первым типом снаряда def damPerMinFirstShell(): k = 0.8255 if typeDescriptor().gun['clip'][0] == 1 else 0.9182 time = typeDescriptor().gun['reloadTime'] * k + typeDescriptor().gun['clip'][0] * typeDescriptor().gun['clip'][1] return "%i" % (typeDescriptor().gun['clip'][0] / time * 60 * typeDescriptor().gun['shots'][0]['shell']['damage'][0]) Если вы про разброс на 100м, то: typeDescriptor().gun['shotDispersionAngle'] Здесь мощность в ваттах. Если нужны лошадиные силы, то делите на 735,49875.
  8. @Ekspoint, Поправил свой конфиг. mod_info_panel_extended.rar А ты не хочешь свою тему завести? Я бы в шапке ссылку на нее дал. Я так то не собираюсь пользоваться ни твоей, ни Dellux панелью.
  9. @angelsoft, Иногда я тебя совсем не понимаю. Зачем это?
  10. обычно это означает "and", хотя я не вникал.
  11. я не в курсе, как это работает, но нельзя при перезаписи добавлять в начало файла коменты?
  12. @Ekspoint, Может стоит добавить макрос цвета зависящим от соотношения масс цели и танка игрока. Типа: if playerWeight / targetWeight > 1.25: color = '#00ff00' elif playerWeight / targetWeight < 0.8: color = '#ff0000' else: color = '#000000' Цвет конечно должен в конфиге определяться.
  13. Я тут не давно пробовал FireMonkey... Под Windows точно не стоит.
  14. Это мне напоминает: "Почему программы созданные на Delphi так много весят?". @deadluk, Не много не приятно, что картинки в программе растягиваются не пропорционально.
  15. Из math. P.S. Извиняюсь, что import не показал. from math import degrees
  16. ,Можно, но к сожалению только исправив исходники XVM.
  17. это то же самое P.S ИМХО, a // b быстрее, чем int(a / b), и возвращается сразу int. Хотя round правильнее округляет.
  18. # количество снарядов выпускаемых за 1 очередь def countShellBurst(): return typeDescriptor().gun['burst'][0] # количество снарядов в барабане def countClipShell(): return typeDescriptor().gun['clip'][0] # максимальная скорость вперед, км/ч def forwardSpeed(): return "%i" % (typeDescriptor().physics['speedLimits'][0] * 3.6) # максимальная скорость назад, км/ч def backwardSpeed(): return "%i" % (typeDescriptor().physics['speedLimits'][1] * 3.6) # скорость поворота def turnSpeed(): return "%i" % (degrees(typeDescriptor().chassis['rotationSpeed'])) # вес, т def weightTank(): return typeDescriptor().physics['weight'] // 1000
  19. @Ekspoint, конфиг похожий на от Dellux. mod_info_panel_extended.rar Если нет такого типа снаряда, то лучше вместо "0" выводить пусто. Сделай на всякий случай.
  20. Не background, а еще один слой для макроса иконки.
×
×
  • Create New...