-
Content Count
199 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Posts posted by IzeBerg
-
-
@StranikS_Scan, за разобранный клиент очередное спасибо.
Не хватает только diff соседними версиями c кликабельным индексом, ибо многих интересуют еще и отдельно изменения, которые там картоха намутила, а не только сами файлы.
Так обычно смотрю коммиты в репо у XVM, но они там довольно "не сразу" обновляют.
Всегда интересовало, что мешает свой локальный репозиторий создать и складировать туда хоть 100500 версий?
-
Is the update coming?
Yes, work in progress. But now i have no time yet.
- 1
-
Я-то старыйпень, привык, чтобы весь код был непременно доступен для отладки, причём прямо в IDE.
Лезешь в моды - забудь об этом.
- 1
-
2016-07-28 последнее обновление сей репозитории... Тоже не актуально...
Еще как актуальный. Актуальность не по дате смотри, а тексты коммитов почитай и вспомни когда и какой был последний микропатч. При каждом мелкопатчике на 3.5 обновленных файла нет смысла делать новый коммит.
В прочем, все равно своим пользуюсь.- 1
-
- 2
-
Все, отбой, откопал. Взять можно тут, в архиве с XFW.
Не советую, если только не работаешь с XFW. У них там помимо XFW-шных штук изменяется private/public некоторых переменных и функций.
-
Оставлю это здесь:
Всю игру проиграл на 1 танке:
-
@IzeBerg, на форуме WoT мод обновлен, а тут нет.
Да, забыл тут обновить.
Is it still working (1.9.1) ? I see no difference in the game after installing it in 9.15.1.1
It works, but the functionality has changed.
- 1
-
from PlayerEvents import g_playerEvents
g_playerEvents.onAvatarReady -
-
можно приобрести месяц према
Словно тут кто-то играет в эту игру =)
- 2
-
Друг пробовал. Кратко из его впечатлений - через 2 часа игры сделал возврат.
-
Sublime Text 3 с немного переделанным WoT Script Terminal и самописным плагином для сборки (в том числе flash-частей) и подключения модов в пару кликов. Adobe Animate + FlashDevelop для специфичкских задач с флэшем. И SmartGit для контроля версий.
Этого добра за глаза хватает.
-
А по памяти как?
В 2016 кто-то еще считает потраченные килобайтики? Может еще обсуждать какого размера делать массивы? =)
-
вспомнилась куча анекдотов)
А если серьезно - на 0,1 дольше будет грузится танчик, очень большая потеря.
-
Окей, нужен 100% точный bounds? Скомпиль сам ручками модель и приаттачь её к compound-модели. Какие изменения происходят в bounds у compundModel - известно одним лишь программистам WG и пытаться получить из этого корректный bounds - себе дороже.
-
Ага, создать динамический дубликат (фейк, мгновенно и непрерывно следующий за танком) для всех танков и уронить фпс на дно к ракам.
Не уронится, задай ей visible = False и она перестанет рендерится. Ничего не упадет, протестируй сначала.
но модель танка это не модель шасси...
BoundingBox танка прописан в шасси. Раньше было модель танка = модель шасси с приаттачеными к ней элементами (башня, корпус и т.д.)
-
Это все баг (?) CompundModel.
В кэш мода подгружайте после загрузки танчика (хуком в Vehicle.startVisual например) еще одну модель его шасси (BigWorld.Model(vehicle.typeDescriptor.chassis['models']['undamaged'])) и аттачьте её к ноде-шасси (vehicle.model.node('chassis').attach(model)).
Потом, вместо использования bounds (или что вы там используете) из модели танка, используйте bounds из кэшированной модели. Расписывал как мог понятнее. =)
P.s. Костыль, да, а по другому никак.
-
from gui.Scaleform.framework import ViewTypes
from gui.app_loader import g_appLoader
battle = g_appLoader.getDefBattleApp()
battle_page = battle.containerManager.getContainer(ViewTypes.VIEW).getView()
battle_page.components['battleVehicleMessages'].as_showGreenMessageS(None, 'Text')
# battleVehicleMessages, battleVehicleErrorMessages, battlePlayerMessages- 4
-
лучше дал бы мод с открытым кодом, мод твой же ?
Слипнется же..
- 2
- 2
-
С сигналом проблематично, не позволяет система организации соединения. Максимум можно сделать dead-loop, т.е. периодично "долбиться" на нужный адрес/порт, но непонятно пока, как оно себя поведет... Или как вариант что-то типа port-scan, но на питоне такое вряд ли получится запилить. Будет время - подумаю.
Если прям так реально напрягает, попробуй запустить это в консоли Sublime.
D:\\autoconnect.py
## exec(open("D:\\autoconnect.py").read()) import time, threading def connect_loop(): while True: window.run_command("script_terminal_connect") time.sleep(5.0) thread = threading.Thread(target=connect_loop, name='connect_loop') thread.daemon = True thread.start()
Скрипт будет просто методично раз в 5 сек. пытаться подключиться. Костыль конечно, но вроде работает.Как вариант:
Запускать на Sublime сервер временный и слушать первое соединение, как только сервер на клиенте загрузится - клиент отстучит в Sublime и тот подконнектится к клиенту.
Хотя это тот еще костыль.
-
Коннект к клиенту игры возможен только после полной загрузки серверного модуля. Когда он прогрузится - сильно зависит от того, насколько быстрая машина, и сколько модов еще навешено.
Именно поэтому и запилена буферизация логов - чтобы логи сразу после старта тоже было видно.А если сигнал какой слать клиенту о том, что сервак запустился? 100500 раз запускать клиент (во время отладки модов, и так уже как мог упростил для себя это), а потом еще и тыкать чтоб оно законнектилось - больно.
-
Хотелка: Автоконнект к клиенту после его запуска.
-
Can this mod be in conflict with other mods? Just asking
Can, but I'm trying to fix all the conflicts as quickly as possible.
- 1
ХАХ ОЛЕМЕНЕР КОРЕЯ МОДЫ
in General discussions
Posted