Andrakann 35 #433535 Posted June 15, 2018 (edited) Оформил красиво, загадочных параметров добавил, а альфу АО победить не удалось? Из-за нее эти полосы по краям, в нон-колор они чуть тоньше просто, там маска камуфляжа, в G полная альфа, а в R без теней от хлама на корпусе, зачастую и вовсе иденичная с той что в G. Про маску исключения первый раз слышу... На рендере башне добавил насыщенности, но все равно в игре сочнее цвета тут выбеливаются из-за спекуляра 0,5, но его кручение к нулю убивает блики. Выпуклость лючков вроде меньше заметна, но если камеру под острым углом к ним приблизить, там зеркало глюкавое появляется, возможно флипнуты. В 2.8 материалы черные в рилтайм, пока металлик не отцепишь. На скетчфабе оказывается текстуры в 4К, а в игре 2К "HD"-шные. https://sketchfab.com/models/a230d9193cfb49df9005f111c15e18a8 176 мег 31 штука весит, если самые качественные тянуть по ссылкам из кода страницы. Сейчас спать отвалюсь, как проснусь - попробую навесить и сравнить. Edited June 15, 2018 by Andrakann Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #433552 Posted June 15, 2018 31 minutes ago, Andrakann said: В 2.8 материалы черные в рилтайм, пока металлик не отцепишь. там скорее надо на материал аутпут нажать, чтобы он активным стал Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433554 Posted June 15, 2018 Когда назад цепляю становится фиолетовой деталь. Сцену просто сохранил в 2.79 и открыл в 2.8. Ночью не спал, поэтому до вечера отваливаюсь... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #433585 Posted June 15, 2018 (edited) Вот версия с нормалями из игры tank_viewer_normals.zip Вот еще про сжатие текстуры нормалей - от предыдущего автора wtv, rextimmy) http://www.garagegames.com/community/blogs/view/22776 Хм.. Edited June 15, 2018 by SkepticalFox 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433628 Posted June 15, 2018 Проснулсо ) "Хм.." - это про черную заливку? Подозреваю что она на флипнутых частях, на скрине похоже весь корпус флипнуло. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #433630 Posted June 15, 2018 (edited) 1 hour ago, Andrakann said: Подозреваю что она на флипнутых частях, на скрине похоже весь корпус флипнуло Это я этот шейдер rextimmy в ноды перевел //swizzle the alpha and green float4 normal = float4( normalMap.ag * 2.0 - 1.0, 0.0, 0.0 ); //re-create the z normal.z = sqrt( 1.0 - dot( normal.xy,normal.xy ) ); Надо бы на шейдер Coffee глянуть еще у него аналогично bumpMap.xy = (2.0 * texture2D(normalMap, TC1).ga - 1.0); ; bumpMap.z = sqrt(1.0 - dot(bumpMap.xy, bumpMap.xy)); Edited June 15, 2018 by SkepticalFox Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433650 Posted June 15, 2018 (edited) "Аналогично", значит большего тут не раскопать? :) Но тогда я еще больше теряюсь в догадках насчет "Хм..", фиолетовым Блендер подсвечивает непонятки? А красным? Edited June 15, 2018 by Andrakann Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #433652 Posted June 15, 2018 2 minutes ago, Andrakann said: А красным? А красный я сам сделал) Чтобы нормаль видна лучше была а вообще вроде неплохо сейчас уже Вот что бывает при домножении на заеленый канал AO Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433657 Posted June 15, 2018 Если бы она еще к зеленому каналу не тянула альфу зачем-то... По шейдингу вроде все норм выглядит - уже сделал? Посмотрел версию с нормалями, косяков не обнаружил :) А детальная текстура теперь только одна? Раньше была HD-версия отдельно. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #433666 Posted June 15, 2018 вот так еще можно проверить tank_viewer_nor2.zip 28 minutes ago, Andrakann said: А детальная текстура теперь только одна? Раньше была HD-версия отдельно всегда одна была) 28 minutes ago, Andrakann said: Если бы она еще к зеленому каналу не тянула альфу зачем-то ну если non color, то тянуть не должно Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433669 Posted June 15, 2018 Я имею в виду в игровых файлах, у меня старые версии валяются распакованные, там у этой приставка _hd. А еще есть версия с той текстурой, что в R канале, но в 2К и без остальных слоев. Шейдерами не сможешь победить прозрачность во вьюпорте, чтобы не белая была, а нормальная?.. А что в _nor2 изменилось? С первого взгляда одинаково... 21 минуту назад, SkepticalFox сказал: ну если non color, то тянуть не должно Но тянет... Вот из версии nor2: А тут я только меняю текстуру тушки на вариант с выпиленной физически альфой: По мешкам сразу видно разницу. Еще и цвета меняются, поэтому лучше эту проблему забороть на ранних этапах, чтобы потом не переделывать половину настроек... Еще нужно подсмотреть в шейдерах куда пихать альфу из AM текстуры треков, наверняка она нужна, тк они пересвечены, возможно это замена АО для них. Пробная подстановка эффекта не дала, т.к. она скорее всего дает прозрачность основному каналу как раз в тех местах, что должны затениться: В окне материалов догадка вроде подтверждается: Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Jupitus 7 #433688 Posted June 16, 2018 Look at the difference of texture:) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433729 Posted June 16, 2018 Normal bump power change? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Jupitus 7 #433733 Posted June 16, 2018 @Andrakann Yeah Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #433736 Posted June 16, 2018 (edited) On 15.06.2018 at 12:59 PM, Andrakann said: Про маску исключения первый раз слышу... в шейдере rextimmy красный канал exclusionMap используется в качестве фактора для микса с камуфляжем 15 hours ago, Andrakann said: Но тянет... Вот из версии nor2 Вот тут надо снять галочку с Use Alpha и не будет тянуть. 15 hours ago, Andrakann said: Шейдерами не сможешь победить прозрачность во вьюпорте, чтобы не белая была, а нормальная?.. можно alpha_blend выставить, вроде должно помочь tank_viewer_alpha_fix.zip во, перезалил Edited June 16, 2018 by SkepticalFox Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433739 Posted June 16, 2018 Я думал в той панели все дублируется, а там важные опции попрятаны... Так намного лучше :) Трекам АО добавь еще из альфы АМ. Что-то металлик приуныл совсем и бамп на 0,5 стоит, раньше на 0,3 так же выглядел... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #433742 Posted June 16, 2018 23 minutes ago, Andrakann said: Трекам АО добавь еще из альфы АМ. Как смог tank_viewer_tracks_ao.zip не факт, что только тракам добавил) 24 minutes ago, Andrakann said: и бамп на 0,5 стоит, раньше на 0,3 так же выглядел... так я вернул синий канал бампа в единицу 25 minutes ago, Andrakann said: Что-то металлик приуныл совсем ну это да, чего мы хотим - от совершенно разных шейдеров одинакового поведения 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433744 Posted June 16, 2018 По-идее синий вообще не используется в Tangent-space нормал мапах, которые в играх повсеместно. В DX10 DDS вообще для бамп-текстур 2-канальные используют. То есть влиять не должно ни на что, если блендер использует тангенты (которые еще надо считывать из примитивов). Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #433748 Posted June 16, 2018 (edited) 12 minutes ago, Andrakann said: То есть влиять не должно ни на что, если блендер использует тангенты (которые еще надо считывать из примитивов). так они из нормалей получаются тангент и битангент в блендере игровые вроде не подсунуть Edited June 16, 2018 by SkepticalFox Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andrakann 35 #433749 Posted June 16, 2018 А зачем тогда в модели их пишут, вроде три координаты, как и на нормали? И в примитивах строка xyznuviiiwwtb это кординаты, нормаль, развертка, iii и ww - хз, T - тангент, B - битангент? Или она с данными не совпадает? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites