Jump to content
Korean Random

SoprachevAK

User
  • Posts

    203
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    8

Everything posted by SoprachevAK

  1. Вообще никогда с таким не встречался, и вообще звучит очень сомнительно, но допустим. Тогда это всё же стоит явно указать при загрузке файла, что конечное название может отличаться.
  2. В общем не знаю сюда ли писать, но есть баг портала Загружаю файл мода с названием которое уже было, сайт пишет названием файла как у меня на диске, а люди скачивают с портала мод с другим названием "supermod_zK84nYb.wotmod" вместо "supermod.wotmod" STR: 1. Загрузить файл мода на портал 2. Создать обновление и загрузить этот же файл 3. Скачать файл со страницы мода, название будет изменено Так получается, очевидно, чтоб на серверах ВГ не создавались дубликаты файлов. Хочется, либо предупреждения при загрузке "название файла будет изменено" либо чтоб сайт отдавал на закачку файл с исходным названием
  3. Неа, сейчас я учитываю не попадания, а вылет трассера. Ну и это слишком больше вылеты, вероятнее всего рассинхронизация. Версия в разработке собирает уже и трассёр и попадания, при этом накладывая их и на серверный и на клиентский маркер. Можно будет посмотреть где точнее отображается
  4. А это реально хорошая идея, построить проекцию каждой точки на плоскость разброса и отображать область в которую точно попал снаряд, потом конечно встанет вопрос как это анализировать, но почему бы и не сделать. А так про кубики читал уже, и мой посыл был в том, что анализировать надо ровно то место, где клиент нарисовал декаль, даже если это очевидно неправильно. Игроки не знают серверных механик, они видят, что прицелились в мауса там где можно пробить, снаряд полетел правильно, декаль нарисовалась правильно, а по факту непробитие, видят это и негодуют. Такие ситуации можно будет посчитать как только я добавлю расчёт брони в точке отрисовки декали. Но пока я калькулирую урон и привязываю его к выстрелам, как оказалась крайне нетривиальная задача.
  5. Спасибо, гляну Там как раз и взрыв бк определить можно, так что вообще полезно Игра развивается, обилки добавляются
  6. Короче, в новой версии открою ишъю, и это к более опытным мододелам, человек играл с пингом 200, и клиентский прицел разбрасывался, а информация от сервера о выстреле ещё не приходит То есть я в момент лкм если МОЖНО СТРЕЛЯТЬ запоминаю координаты прицела, и когда приходит выстрел, я создаю событие Но почему то у него видимо это "можно стрелять" не работает, и сведение разбрасывается, а стрелять всё ещё можно, и я записываю сведение после того как оно разбросалось Не знаю что с этим делать Новая версия будет писать и клиентский и серверные прицелы и можно будет посмотреть оба
  7. Вопрос 1. Как лучше получать информацию о нанесённом уроне, чтоб была возможность связать её с выстрелом (как это сделано в моде просмотра попаданий выстрел-результат-урон)? Я пока нашел ивент sessionProvider.shared.feedback.onPlayerFeedbackReceived в котором есть в том числе и событие нанесения урона выстрелом Однако возможно есть более хороший способ получения этого значения, я был удивлён, когда узнал, что Vehicle.showDamageFromShot не передаёт информации об уроне Сейчас жизненный цикл события выстрела такой PlayerAvatar.shoot -> PlayerAvatar.showTracer -> (Vehicle.showDamageFromShot ИЛИ PlayerAvatar.explodeProjectile) -> ProjectileMover.killProjectile. Было бы круто знать информацию о нанесённом уроне на этапе showDamageFromShot Вопрос 2. Есть ли у клиента готовая функция расчёта толщины брони танка в точке по вектору? Как это делает светофор на маркере, только чтоб значение было в числах, а не цветах. Возможно меня надо ткнуть в функцию этого светофора, где всё это считается. Анализ реальной точки попадания это конечно круто, но в пограничных случаях (+-25% пробития) он может портить точку попадания. Мне кажется, что лучше анализировать ровно ту информацию, которую сервер отправляет игроку. Если рикошет нарисовался там, где должно было быть пробитие, то для игрока это негативные эмоции и «открутка». Ps. Вопросы общего содержание лучше задавать в этой теме или создавать отдельную для каждого, чтоб их потом искать проще было?
  8. Я 0.0.8 выкатил сегодня часов в 7 утра, и она в автоапдейте. То есть 0.0.7 сама обновится до 0.0.8 при входе в игру. И после перезапуска запустится уже 0.0.8 То есть на переход надо 2 запуска игры. Так что потихоньку обновятся дня за 2-3
  9. Да, есть такое на картах, которые расширяли после релиза, у них начало координат не совпадает с центром карты. В текущем решение нет способа адекватно пофиксить, в новой версии учту.
  10. Так в физических движках называют поиск пересечения луча и любого коллайдера сцены. Тоже самое что и BigWorld.wg_collideDynamicStatic у ВГ. А сколько у тебя было узлов чтоб это не сильно влияло на производительность? И как давно ты это делал, там же вроде бы относительно недавно вынесли физику на отельное ядро
  11. Вот ни слова в доке нет, что его можно светить. Ключ тоже один и просто разная настройка и от неё лимиты, это понятно. А потом вот тут написано И тут не указано что это только для серверных. Я по этому и спросил, потому что "клиентские приложения" и "ключ не стал известен третьим лицам" вообще несовместимые понятия. Будем считать, что это просто косяк доки, и максимум что сможет сделать скомпрометированный клиентский ключ, это получить таймаут на отдельный ip
  12. И есть ещё вопрос, кто нибудь работал с WG API, там есть автономные приложения (которые напрямую обращаются к серверам WG), и есть application_id, который нельзя компрометировать, но при этом надо указывать в url запроса Как у них это сочетается и что делать? На форуме вг ничего не ответили (url запросов легко перехватываются и значит их содержание компрометируется)
  13. Обновление темы. Перенёс мод в новый репозиторий. Теперь абсолютно всё в опенсорс. Общая архитектура готова, остаётся дорабатывать и расширять. В связи с этим обращаюсь за помощью к опытным мододелам, добавьте какие нибудь события, которые однозначно знаете как сделать (если пулл реквестору сделать времени нет, можно просто сюда кодом). События которые можно добавить @MoD, у тебя точно есть кусок для сбора урона, его можно прямо в OnShot Круто было бы добавить ещё приведённую броню в точке попадания, можно у тебя это тоже есть Попадание по своему танку Изменение ХП своего танка Декодировать больше результатов боя, чем есть сейчас Выбор динамического снаряжения Засвет Ассист Танкование Фраг Смерть Ещё есть идеологический вопрос типа возможно ли вообще Боты умели стрелять, а значит была возможность как то это находить прострелы, кроме как рейкастом у центру танка. И как следствие вопрос, можно ли в момент выстрела кидать рейкасты по траектории дуги (арта умеет определять есть ли прострел по дуге), сеткой внутри сведения. В результате получится картинка например 32x32 пикселя, где каждый пиксель будет отвечать за количество приведённой брони в этом месте (если рельеф то броня -1). Если сделать такой рейкаст "размазанным по времени" -- разбить на секции и проверять согласно скорости полёта снаряда, то можно будет понять "притягиваются" ли снаряды к танкам. Потому что ощущение подкрутки возникает не когда снаряд летит в центр, а когда снаряд без сведения летит по противнику в место где можно пробить. Конечно можно разделить дугу на кусочки по углу изгиба (допустим 5 секций на выстрел), и юзать обычный прямой рейкаст, и сделать таких 32*32*5 штук, но боюсь компы могут не потянуть 5к рейкастов за кадр. Можно ли как то добавить вкладку в результат боя с браузером? Или там сейчас с браузером какие то проблемы в танках
  14. Спасибо, примерно на такие нагрузи и буду рассчитывать.
  15. Нет Сделано для защиты от дубликатов
  16. Кто нибудь знает какая примерно аудитория у танковых модов? Хотя бы порядок, если договорюсь с модпакерами, то на какие числа рассчитывать. На WGMods не нашел каких либо показателей кроме количества скачиваний за всё время
  17. Реально необычно и вроде бы всё верно с точки зрения выборок Такой разброс даже на распределение видно
  18. Возможно тогда есть смысл записывать ещё количество боёв на танке, винрейт, wn8 на момент боя. Надо будет потом подумать
  19. У меня в концепт документе есть план собирать на старте сетапы команд, чтоб потом можно было построить распределение по паттернам боёв (3-5-7 которые), и в зависимости от фильтров посмотреть что там вообще происходит Балансер на сколько я знаю никак не учитвает историю твоих боёв, и топ или низ списка зависит исключительно от состояние очереди. Может быть Т-45 имеет такой балансный вес, что бои в топе с ним собрать сложнее, чем не в топе. Интересно будет посмотреть как оно зависит от времени суток/дня недели, от сервера Но пока что я занят бэкендом который будет писать всё в БД, это оказалось несколько сложнее чем я думал, ClickHouse обладает очень специфичным диалектом, и при этом является непопулярной БД, как следствие для языков мало плагинов чтоб с ней удобно работать. Ну ничё, Tesla смогла, и я смогу
  20. Так оно может становиться нечестным, потому что ты перестаёшь учитывать те выстрелы, которые танк добили Если честно я попытался придумать синтетический пример, и пока что тяжело, потом попробую на реальных данных.
  21. У меня есть вопросы к методом анализа. В том видосе ты анализируешь распределение урона выстрелов которые не могли добить танки и получаешь нормальное распределение, тут всё ок. Потом ты берёшь выстрелы которые могли добить танк (хп танка от 0.75 до 1.25), и смотришь распределение урона по ним, однако, если выстрел таки добил танк, то ты теряешь информацию об уроне, который он мог нанести. Например ВГ зарандомило урон 1.25, а хп у танка было 0.75, то от сервера придёт урон 0.75. Если же строить гистограмму количества выстрелов которые добили, то тут получается тоже не репрезентативно, потому что тогда теряются во первых выстрелы которые могли добить, во вторых распределение ХП добиваемого танка может быть неравномерно (если ты 100 раз из 100 добил танк с хп = 0.75, то и распределение урона будет 100% в 0.75) Я тут вижу только один способ анализа: взять выстрелы по танкам ХП которых = 1.0, и посчитать количество выстрелов нанёсших урон и добивших их и кол-во не добивших их. В теории эти значения должны быть равны Возможно есть более правильный и подробный способ, и тогда прошу описать его здесь, мне относительно скоро надо будет реализовать его для своего сайта.
  22. А это уже необычно, потому что дистанция большая, и из выборки в 190 выстрелов без сведения, в 20% разброса попало 174 снаряда, что весьма странно Потом изучу это ситуацию подробнее. Выглядит так, как будто реально тот самый баг, после выстрела разброс разбрасывается до 5, и потом записывается выстрел, который вылетел по старому разбросу, но судя по общему количеству выстрелов это единичные баги, которые тяжело повторить.
  23. На бета версии сведение серверного прицела записывалось не до, а после выстрела, а самый активный игрок бета версии, играл на арте. Если хочешь исключить старую версию добавляй фильтр режима боя и там выбирай стандартный, этот фильтр появился как раз после фикса со сведением На самом деле у арты распределение такое же как и у других танков. В нём всё ещё есть неточность расчёта, но она не такая большая.
  24. Ну на самом деле, если взять дистанцию подальше, и исключить САУ, то разница не столь велика https://wotstat.soprachev.com/analytics/61290b013177630799eecf73
  25. Ну пока что доказательств подкрути нет, как впрочем и железных опровержений
×
×
  • Create New...