Jump to content
Korean Random

daftGear

User
  • Content Count

    182
  • Joined

Posts posted by daftGear


  1. Начиная с build 6885 мод входит в состав XVM.

    Я смотрю наконец то реализовали цвета теней при дамаге и не пробитии, я надеюсь в чэйнджЛоге будет про это написано?

    ps я конечно извиняюсь, но чет не очень удобное место выбрали для totalEfficiency, может лучше напротив чата?

     

    Кстати кто нибудь подскажите, а то чет запутался - В патче 0.9.16 риббоны в реплеях без модов отображаются?

    знаю что в пмод можно включить их отображение в реплеях, а в xvm?


  2. Обновил XVM на 6.4.10 появились двойные строчки.В папке  py_macro убираю  damage_log.py    остаётся одна строка.

    Это не двойные строчки, это похоже у вас 2 дамаг лога, от хвм и наверно от гамбитера, и лучше ничего из папки py_macro не удаляйте

     

    Отключить дамаг лог от хвм (который задним фоном и ближе к дамаг панели) можно так:

    в battleLabels.xc

    к этой строке добавить 2 сплэша

          ${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.damageLog" },
    

    вот так

          //${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.damageLog" },
    

    'отключить последний урон'

    в battleLabels.xc к этой строке

          ${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.lastHit" }, 

    тоже добавляем 2 сплэша

          //${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.lastHit" }, 

    • Upvote 1

  3. battleLoading.xc - загрузочный экран без картинки по центру: мини-карта/советы по игре

    battleLoadingTips.xc - загрузочный экран с картинкой по центру

    Включить мини-карту или советы по игре, можно в настройках игры.

    ps по поводу проблемы на скриншоте, увы но так и должно быть, даже если бы вы не трогали кусок конфига с флагами, эта фоновая подложка берется вроде из атласа.

    • Upvote 2
    • Downvote 1

  4. подскажите пожалуйста, у меня стоит модпак, но лог урона стандартный,... я исправил как выше указано

     

    "damageLog": {

        // true - disable standard detailed damage.

        // true - отключить стандартный детальный урон.

        "disabledDetailStats": false,

        // true - disable standard summarized damage.

        // true - отключить стандартный суммарный урон.

        "disabledSummaryStats": false,

        // Log of the received damage.

        // Лог полученного урона.

     

    но все равно не отображается

    А не проще спросить у автора модпака? откуда мы знаем как у него там конфиг настроен...

    Сейчас вы просто отключили клиентский лог и ничего более


  5. Нужно править слои. В текущей версии так сделать вряд ли получится. Можешь попробовать пособирать с разными слоями для маркеров, м.б. прокатит.

    Оно вряд ли поможет. Мод никак не взаимодействует с XVM, а просто добавляет графику на определенный слой. В идеале нужно патчить флешку и дописывать свой слой для маркеров, тогда все должно быть ок.

    З.Ы. Ну прямо "патчить" необязательно, можно сделать красиво.

    З.Ы.Ы. В принципе оно уже есть, но пока на альфе, которую я сейчас отлаживаю, ибо есть некоторые графические проблемы, и нужно решить вопрос с атласами.

     

    Родные модули питона для работы с XML, в частности ElementTree - это просто полный 3,14 в плане кодировки. По крайней мере, в 2.7.

    Ясно, жаль, просто увидел у одного вододела, ибо за кружками немного неудобно.


  6. SkepticalFox, добавил ешё один косяк. 6. - в дамаг панели на танке башня не контурная ) т.е. не прозрачная как корпус, дуло, шасси и т.д.

    хотя как видишь, я не один такой кому достаточно розы ремонта.

    Так в оригинале весь танк в панеле не прозрачный

    post-32387-0-11535600-1480579756.jpg


  7. Я не знаю, зависит от автора, она рабочая - багов не выявлено.

    Поправить там координаты ?

    Да не, это я сам могу сделать, я просто не сравнивал, но вдруг там новые функции в конфиге, а мне панель от зайца не нужна

    ------------------------------------------------------------------------------------------

     

     

     

    ps а дамаг панель от Shtys можно как то восстановить?)))

    вот последняя версия перед AS3

    Damage panel Shtys.rar

     


  8. Подскажите пожалуйста, панель лечения экипажа можно ли как-то  двигать вверх\низ?

    Ищите эти строчки

      <imageTankmenWidth>50</imageTankmenWidth>
      <tankmensPosY>85</tankmensPosY>
    

    1я отвечает за ширину между иконками

    2я за позицию по вертикали

    upd внизу более правильный вариант 


  9. Здравствуйте!

    Подскажите пожалуйста как вернуть дамаг панель от ВГ (урон, заблокированный и по свету) на то место где сейчас лог повреждений от ХВМ...

    В файле damageLog.xc

     

    это

        // true - disable standard detailed damage.
        // true - отключить стандартный детальный урон.
        "disabledDetailStats": true,
        // true - disable standard summarized damage.
        // true - отключить стандартный суммарный урон.
        "disabledSummaryStats": true,
    

    меняешь на это

        // true - disable standard detailed damage.
        // true - отключить стандартный детальный урон.
        "disabledDetailStats": false,
        // true - disable standard summarized damage.
        // true - отключить стандартный суммарный урон.
        "disabledSummaryStats": false,
    
    • Upvote 1

  10.  

    Я смотрю добавили функцию отключение счетчика на системном канале, спасибо а то глаза мазолил.

    А вот можно еще добавить такую функцию, что бы кнопка системного канала не мигала и не желтела? тоесть что бы при любых действиях вообще не загоралась.


  11. Поднял тему.Может кто смог адаптировать или есть что то похожее-уж очень нравилась кастомность панельки

    Увы но ни в модпаках, ни на сайтах модов, нету этой прекрасной дамаг панели, сам ждал и похоже можно не ждать.

    ps хотя вроде 2 дамаг панели адаптировали, так что все может быть))


  12. Я же выделил слово "голосовое сообщение" о пожаре, то что пикает после - это отдельное событие "flaming_engine_medium_npc_*"

    Прописал для отключения, не отключается, ладно забей, еще голову ломать из за этих криворуких вг.


  13. Да как сказать баг, проделки картофана. Сейчас они окончательно прибили возможность смены события "enemy_sighted_for_team", которое теперь и в логе не отображается.

     

    С пожаром все в норме, голосовое сообщение успешно подменяется:

     

    'xvm.log'

    "vo_fire_started": "emptyEvent",
    2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: expl_fuel_NPC
    2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: burning_tank_medium
    2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[]
    2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC => imp_medium_pierce_AP_NPC_NPC
    2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC_MODEL_1087288644
    2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: flaming_engine_medium_npc_NODE_9035978_[]
    2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_fire_started => emptyEvent
    2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_engine_damaged
    2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: psb_small_NPC_NODE_None_[]
    2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC
    2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC_MODEL_806309844
    2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[]
    2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC
    2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC_MODEL_866708404
    2016-11-17 20:53:54: SOUND EVENT: vo_radio_damaged
    2016-11-17 20:53:55: SOUND EVENT: xvm_ammoBay => SM_ammo_Bay

    Я прописал вот так

          "vo_fire_started": "xvm_fireAlert",
    

    и звук сирены во время пожара был, а вот на фоне я еще слышал такой звук - пип пип пип


  14. Ребят не подскажите, если прописать так:

          // Disable original enemy detection event      
          // Отключить оригинальный звук обнаружения противника
          "enemy_sighted_for_team": "",
          //      
          // Disable original fire sound event
          // Отключить оригинальный звук пожара
          "vo_fire_started": "",
          //
    

    то оригинальные звуки не отключаются

    Лампочка отключилась, звук таймера отсчета до начало боя тоже отключился а вот эти не хотят

    ps блин, насчет звука обнаружение вспомнил, там же баг что то с миникартой, а вот со звуком пожара тоже что то не так?


  15. Не забывайте что сейчас таймер перезарядки запрещен, поэтому секцию timerReload лучше удалить:

    battleLabels.xc

          ${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.timerReload" },
    

    battleLabelsTemplates.xc

        // Timer reload (see damageLog.xc).
        // Таймер перезарядки (см. damageLog.xc).
        "timerReload": {
          "enabled": true,
          "updateEvent": "PY(ON_TIMER_RELOAD)",
          "x": 230,
          "y": -234,
          "width": 200,
          "height": 20,
          "screenHAlign": "left",
          "screenVAlign": "bottom",
          "shadow": { "distance": 0, "angle": 90, "alpha": 100, "blur": 5, "strength": 2 },
          "textFormat": { "font": "$UniversCondC", "align": "center", "color": "0xFFFFFF", "size": 14 },
          "format": "{{py:xvm.damageLog.timerReload}}"
        }, 

     

    Доработал, пробуйте.

    'Минусы'

    lastHit последний урон

    Теперь при дамаге. цвет цифр будет красным и при не пробитиях стандартный серый (если доработают тени, я еще раз обновлю конфиг, а пока так)

    цвета голдовых снарядов(желтый) можно увидеть только при непробитиях, при дамаге всегда будет красный

    ps и не забудьте шрифт поставить (есть в архиве)

     

    attachicon.gifДЛЯ ФОРУМА.jpg

     

    attachicon.gifКонфиг в стиле Гамбитера (и шрифт).rar

     

    'battleLabelsTemplates.xc'

        // Log of the received damage (see damageLog.xc).
        // Лог полученного урона (см. damageLog.xc).
        "damageLog": {
          "enabled": true,
          "updateEvent": "PY(ON_HIT)",
          "x": 235,
          "y": 5,
          "width": 300,
          "height": 233,
          "screenHAlign": "left",
          "screenVAlign": "bottom",
          "shadow": { "distance": 0, "angle": 90, "alpha": 100, "blur": 5, "strength": 3 },
          "textFormat": { "font": "$UniversCondC", "color": "0xFFFFFF", "size": 14, "leading": 2 },
          "format": "{{py:xvm.damageLog.dLog}}"
        },
        // Timer reload (see damageLog.xc).
        // Таймер перезарядки (см. damageLog.xc).
        "timerReload": {
          "enabled": true,
          "updateEvent": "PY(ON_TIMER_RELOAD)",
          "x": 230,
          "y": -234,
          "width": 200,
          "height": 20,
          "screenHAlign": "left",
          "screenVAlign": "bottom",
          "shadow": { "distance": 0, "angle": 90, "alpha": 100, "blur": 5, "strength": 2 },
          "textFormat": { "font": "$UniversCondC", "align": "center", "color": "0xFFFFFF", "size": 14 },
          "format": "{{py:xvm.damageLog.timerReload}}"
        },
        // Display the last damage (hit) (see damageLog.xc).
        // Отображение последнего урона (попадания) (см. damageLog.xc).
        "lastHit": {
          "enabled": true,
          "updateEvent": "PY(ON_LAST_HIT)",
          "x": 350,
          "y": -326,
          "width": 150,
          "height": 75,
          "screenHAlign": "left",
          "screenVAlign": "bottom",
          "shadow": { "distance": 0, "angle": 90, "alpha": 90, "blur": 7, "strength": 3 },
          "textFormat": { "font": "$UniversCondC", "align": "center", "color": "0xFFFFFF", "size": 14 },
          "format": "{{py:xvm.damageLog.lastHit}}"
        }, 

    Обновил пост, добавил инфу об таймере перезарядке


  16. Ща покумекаю - так тоже можно сделать

    Долго думал, в общем вот так решил проблему с Критом и Сплэшем:

    // Kind of hit (macro {{hit-effects}}).
          // Вид попадания (макрос {{hit-effects}}).
          "hit-effects": {
            "armor_pierced": "{{dmg}}",                   // penetrated / пробито
            "intermediate_ricochet": "Рикошет",           // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный)
            "final_ricochet": "Рикошет",                  // ricochet / рикошет
            "armor_not_pierced": "Не пробил",             // not penetrated / не пробито
            "armor_pierced_no_damage": "{{splash-hit}}",  // no damage / без урона
            "unknown": ""                                 // unknown / неизвестно
          },
          // Designation of critical hit (macro {{critical-hit}}).
          // Обозначение критического попадания (макрос {{critical-hit}}).
          "critical-hit":{
            "critical": "Крит",           // critical hit / попадание с критическим повреждением
            "no-critical": "Без урона"    // without critical hit / попадание без критического повреждения
          },
          // Designation of hit by splash damage from shell (HE/HESH). (macro {{splash-hit}}).
          // Обозначение попадание осколков снаряда (ОФ/ХФ). (макрос {{splash-hit}}).
          "splash-hit":{
            "splash": "Осколки",                  // splash damage / попадание осколков
            "no-splash": "{{critical-hit}}"       // no splash damage / нет попадания осколков
          },
    

    Теперь если снимают гусеницу то Крит, если в нее попадают и она желтеет то Без урона, а если фугасами задевает но не наносит урон то Осколки


  17.  

     

    Не подскажешь, вот так сделать можно?

     

          // Kind of hit (macro {{hit-effects}}).
          // Вид попадания (макрос {{hit-effects}}).
          "hit-effects": {
            "armor_pierced": "{{dmg}}",              // penetrated / пробито
            "intermediate_ricochet": "Рикошет",      // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный)
            "final_ricochet": "Рикошет",             // ricochet / рикошет
            "armor_not_pierced": "Не пробил",        // not penetrated / не пробито
            "armor_pierced_no_damage": "Без урона",  // no damage / без урона
            "critical": "Крит",
            "splash": "Осколки",
            "unknown": ""                            // unknown / неизвестно
          },
    
×
×
  • Create New...