daftGear
-
Content Count
182 -
Joined
Posts posted by daftGear
-
-
Обновил XVM на 6.4.10 появились двойные строчки.В папке py_macro убираю damage_log.py остаётся одна строка.
Это не двойные строчки, это похоже у вас 2 дамаг лога, от хвм и наверно от гамбитера, и лучше ничего из папки py_macro не удаляйте
Отключить дамаг лог от хвм (который задним фоном и ближе к дамаг панели) можно так:
в battleLabels.xc
к этой строке добавить 2 сплэша
${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.damageLog" },
вот так
//${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.damageLog" },
'отключить последний урон'
в battleLabels.xc к этой строке
${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.lastHit" },
тоже добавляем 2 сплэша
//${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.lastHit" },
- 1
-
battleLoading.xc - загрузочный экран без картинки по центру: мини-карта/советы по игре
battleLoadingTips.xc - загрузочный экран с картинкой по центру
Включить мини-карту или советы по игре, можно в настройках игры.
ps по поводу проблемы на скриншоте, увы но так и должно быть, даже если бы вы не трогали кусок конфига с флагами, эта фоновая подложка берется вроде из атласа.
- 2
- 1
-
подскажите пожалуйста, у меня стоит модпак, но лог урона стандартный,... я исправил как выше указано
"damageLog": {
// true - disable standard detailed damage.
// true - отключить стандартный детальный урон.
"disabledDetailStats": false,
// true - disable standard summarized damage.
// true - отключить стандартный суммарный урон.
"disabledSummaryStats": false,
// Log of the received damage.
// Лог полученного урона.
но все равно не отображается
А не проще спросить у автора модпака? откуда мы знаем как у него там конфиг настроен...
Сейчас вы просто отключили клиентский лог и ничего более
-
У кого нибудь работают танковые асы, а то я чет ниче не вижу ни в ушах ни в маркерах над танками?upd работают
-
Нужно править слои. В текущей версии так сделать вряд ли получится. Можешь попробовать пособирать с разными слоями для маркеров, м.б. прокатит.
Оно вряд ли поможет. Мод никак не взаимодействует с XVM, а просто добавляет графику на определенный слой. В идеале нужно патчить флешку и дописывать свой слой для маркеров, тогда все должно быть ок.
З.Ы. Ну прямо "патчить" необязательно, можно сделать красиво.
З.Ы.Ы. В принципе оно уже есть, но пока на альфе, которую я сейчас отлаживаю, ибо есть некоторые графические проблемы, и нужно решить вопрос с атласами.
Родные модули питона для работы с XML, в частности ElementTree - это просто полный 3,14 в плане кодировки. По крайней мере, в 2.7.
Ясно, жаль, просто увидел у одного вододела, ибо за кружками немного неудобно.
-
Ребят не подскажите как кружки хп от xvm запихать под маркеры стволов? что бы направление стволов были сверху а кружки хп под ними.
ps пробовал менять "layer": "bottom", и не пашет что то
-
-
Я не знаю, зависит от автора, она рабочая - багов не выявлено.
Поправить там координаты ?
Да не, это я сам могу сделать, я просто не сравнивал, но вдруг там новые функции в конфиге, а мне панель от зайца не нужна
------------------------------------------------------------------------------------------
ps а дамаг панель от Shtys можно как то восстановить?)))
вот последняя версия перед AS3
-
Вариант без панели зайца тоже будет обновляться?
-
Подскажите пожалуйста, панель лечения экипажа можно ли как-то двигать вверх\низ?
Ищите эти строчки<imageTankmenWidth>50</imageTankmenWidth> <tankmensPosY>85</tankmensPosY>
1я отвечает за ширину между иконками2я за позицию по вертикалиupd внизу более правильный вариант
-
Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста как вернуть дамаг панель от ВГ (урон, заблокированный и по свету) на то место где сейчас лог повреждений от ХВМ...
В файле damageLog.xc
это
// true - disable standard detailed damage. // true - отключить стандартный детальный урон. "disabledDetailStats": true, // true - disable standard summarized damage. // true - отключить стандартный суммарный урон. "disabledSummaryStats": true,
меняешь на это
// true - disable standard detailed damage. // true - отключить стандартный детальный урон. "disabledDetailStats": false, // true - disable standard summarized damage. // true - отключить стандартный суммарный урон. "disabledSummaryStats": false,
- 1
-
то есть достаточно скинуть totalEfficiency.py в py_macro (прописывать его в battleLabels.xc и battleLabelsTemplates.xc не надо)-я правильно понял?
Да
-
Я смотрю добавили функцию отключение счетчика на системном канале, спасибо а то глаза мазолил.
А вот можно еще добавить такую функцию, что бы кнопка системного канала не мигала и не желтела? тоесть что бы при любых действиях вообще не загоралась.
-
Поднял тему.Может кто смог адаптировать или есть что то похожее-уж очень нравилась кастомность панельки
Увы но ни в модпаках, ни на сайтах модов, нету этой прекрасной дамаг панели, сам ждал и похоже можно не ждать.
ps хотя вроде 2 дамаг панели адаптировали, так что все может быть))
-
-
flaming_engine_small_pc flaming_engine_small_npc flaming_engine_medium_pc flaming_engine_medium_npc flaming_engine_large_pc flaming_engine_large_npc
Спасиб, потом тогда попробую, а то мозг уже болит)))
-
Я же выделил слово "голосовое сообщение" о пожаре, то что пикает после - это отдельное событие "flaming_engine_medium_npc_*"
Прописал для отключения, не отключается, ладно забей, еще голову ломать из за этих криворуких вг.
-
Да как сказать баг, проделки картофана. Сейчас они окончательно прибили возможность смены события "enemy_sighted_for_team", которое теперь и в логе не отображается.
С пожаром все в норме, голосовое сообщение успешно подменяется:
'xvm.log'
"vo_fire_started": "emptyEvent",
2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: expl_fuel_NPC 2016-11-17 20:53:44: SOUND EVENT: burning_tank_medium 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC => imp_medium_pierce_AP_NPC_NPC 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: imp_medium_critical_AP_NPC_NPC_MODEL_1087288644 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: flaming_engine_medium_npc_NODE_9035978_[] 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_fire_started => emptyEvent 2016-11-17 20:53:46: SOUND EVENT: vo_engine_damaged 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: psb_small_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC 2016-11-17 20:53:47: SOUND EVENT: imp_small_not_pierce_AP_NPC_PC_MODEL_806309844 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: psb_main_NPC_NODE_None_[] 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC 2016-11-17 20:53:48: SOUND EVENT: imp_medium_not_pierce_AP_NPC_NPC_MODEL_866708404 2016-11-17 20:53:54: SOUND EVENT: vo_radio_damaged 2016-11-17 20:53:55: SOUND EVENT: xvm_ammoBay => SM_ammo_Bay
Я прописал вот так
"vo_fire_started": "xvm_fireAlert",
и звук сирены во время пожара был, а вот на фоне я еще слышал такой звук - пип пип пип
-
Ребят не подскажите, если прописать так:
// Disable original enemy detection event // Отключить оригинальный звук обнаружения противника "enemy_sighted_for_team": "", // // Disable original fire sound event // Отключить оригинальный звук пожара "vo_fire_started": "", //
то оригинальные звуки не отключаются
Лампочка отключилась, звук таймера отсчета до начало боя тоже отключился а вот эти не хотят
ps блин, насчет звука обнаружение вспомнил, там же баг что то с миникартой, а вот со звуком пожара тоже что то не так?
-
-
Не забывайте что сейчас таймер перезарядки запрещен, поэтому секцию timerReload лучше удалить:
battleLabels.xc
${ "battleLabelsTemplates.xc":"def.timerReload" },
battleLabelsTemplates.xc
// Timer reload (see damageLog.xc). // Таймер перезарядки (см. damageLog.xc). "timerReload": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_TIMER_RELOAD)", "x": 230, "y": -234, "width": 200, "height": 20, "screenHAlign": "left", "screenVAlign": "bottom", "shadow": { "distance": 0, "angle": 90, "alpha": 100, "blur": 5, "strength": 2 }, "textFormat": { "font": "$UniversCondC", "align": "center", "color": "0xFFFFFF", "size": 14 }, "format": "{{py:xvm.damageLog.timerReload}}" },
Доработал, пробуйте.
'Минусы'
lastHit последний урон
Теперь при дамаге. цвет цифр будет красным и при не пробитиях стандартный серый (если доработают тени, я еще раз обновлю конфиг, а пока так)
цвета голдовых снарядов(желтый) можно увидеть только при непробитиях, при дамаге всегда будет красный
ps и не забудьте шрифт поставить (есть в архиве)
Конфиг в стиле Гамбитера (и шрифт).rar
'battleLabelsTemplates.xc'
// Log of the received damage (see damageLog.xc). // Лог полученного урона (см. damageLog.xc). "damageLog": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_HIT)", "x": 235, "y": 5, "width": 300, "height": 233, "screenHAlign": "left", "screenVAlign": "bottom", "shadow": { "distance": 0, "angle": 90, "alpha": 100, "blur": 5, "strength": 3 }, "textFormat": { "font": "$UniversCondC", "color": "0xFFFFFF", "size": 14, "leading": 2 }, "format": "{{py:xvm.damageLog.dLog}}" }, // Timer reload (see damageLog.xc). // Таймер перезарядки (см. damageLog.xc). "timerReload": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_TIMER_RELOAD)", "x": 230, "y": -234, "width": 200, "height": 20, "screenHAlign": "left", "screenVAlign": "bottom", "shadow": { "distance": 0, "angle": 90, "alpha": 100, "blur": 5, "strength": 2 }, "textFormat": { "font": "$UniversCondC", "align": "center", "color": "0xFFFFFF", "size": 14 }, "format": "{{py:xvm.damageLog.timerReload}}" }, // Display the last damage (hit) (see damageLog.xc). // Отображение последнего урона (попадания) (см. damageLog.xc). "lastHit": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_LAST_HIT)", "x": 350, "y": -326, "width": 150, "height": 75, "screenHAlign": "left", "screenVAlign": "bottom", "shadow": { "distance": 0, "angle": 90, "alpha": 90, "blur": 7, "strength": 3 }, "textFormat": { "font": "$UniversCondC", "align": "center", "color": "0xFFFFFF", "size": 14 }, "format": "{{py:xvm.damageLog.lastHit}}" },
Обновил пост, добавил инфу об таймере перезарядке
-
Ща покумекаю - так тоже можно сделать
Долго думал, в общем вот так решил проблему с Критом и Сплэшем:
// Kind of hit (macro {{hit-effects}}). // Вид попадания (макрос {{hit-effects}}). "hit-effects": { "armor_pierced": "{{dmg}}", // penetrated / пробито "intermediate_ricochet": "Рикошет", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "Рикошет", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "Не пробил", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "{{splash-hit}}", // no damage / без урона "unknown": "" // unknown / неизвестно }, // Designation of critical hit (macro {{critical-hit}}). // Обозначение критического попадания (макрос {{critical-hit}}). "critical-hit":{ "critical": "Крит", // critical hit / попадание с критическим повреждением "no-critical": "Без урона" // without critical hit / попадание без критического повреждения }, // Designation of hit by splash damage from shell (HE/HESH). (macro {{splash-hit}}). // Обозначение попадание осколков снаряда (ОФ/ХФ). (макрос {{splash-hit}}). "splash-hit":{ "splash": "Осколки", // splash damage / попадание осколков "no-splash": "{{critical-hit}}" // no splash damage / нет попадания осколков },
Теперь если снимают гусеницу то Крит, если в нее попадают и она желтеет то Без урона, а если фугасами задевает но не наносит урон то Осколки
-
Если так пробовать
Спасиб, но все не то, мне нужно что бы и крит и сплэш показывались без урона
Тоесть кританули без урона - значит Крит, если арта задела но не нет урона - значит Осколки
-
Не подскажешь, вот так сделать можно?
// Kind of hit (macro {{hit-effects}}). // Вид попадания (макрос {{hit-effects}}). "hit-effects": { "armor_pierced": "{{dmg}}", // penetrated / пробито "intermediate_ricochet": "Рикошет", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "Рикошет", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "Не пробил", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "Без урона", // no damage / без урона "critical": "Крит", "splash": "Осколки", "unknown": "" // unknown / неизвестно },
totalEfficiency средствами XVM.
in Components of XVM and Addons (py_macro)
Posted · Edited by NagibMan
Я смотрю наконец то реализовали цвета теней при дамаге и не пробитии, я надеюсь в чэйнджЛоге будет про это написано?
ps я конечно извиняюсь, но чет не очень удобное место выбрали для totalEfficiency, может лучше напротив чата?
Кстати кто нибудь подскажите, а то чет запутался - В патче 0.9.16 риббоны в реплеях без модов отображаются?
знаю что в пмод можно включить их отображение в реплеях, а в xvm?