Jump to content
Korean Random

Derolik

User
  • Posts

    9
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Derolik

  1. 18 hours ago, olix_vameshu said:

    Man, I am crying :(, working 2 times for 1 hangar... lost time twice....ehh i don't have anything else to do so i will rescale everything and reposition all(models,particles,lights,shadows probes,decals.etc and etc end etc). Anyway thanks for people who keep supporting me.

     

    Have you tried just select all and scale in world coordinates?

  2. 13 hours ago, NickLll said:

    Здравствуйте.

    Позвольте пару любительских вопросов.

    Поскольку до опубликованной новости о создании редактора карт танков я не занимался программированием и не создавал игры, не лазил в файлах самих танков, а только знал как работать с 3dsMax и еще парочкой BIM программ, я решил что это чудесная возможность за пару дней запилить себе ангарчик и радоваться жизни. Да вот только столкнулся с весьма внушительным барьером из... ну вы понимаете что я про незнание.
    За пару дней собственных исследований и изучения этой статьи у меня получилось достичь результатов. Экспресс-курс по Maya прошел успешно, но что делать то дальше?
    Позвольте теперь объясню:
    Начнем с экспорта модели. С моделью ничего ужасного не случается, в отличии от её текстур.                                                                (в этом ряду опциональные картинки)

    image.thumb.png.954b7cead6888b4897d7eb3982a749b3.png

    Куча настроек смысл которых я понимаю лишь частично. Но обращаю внимание на копирование текстур. Путь указать не возможно, по крайней мере я не знаю какой правильный(об этом позже), а если отключить галочку:                           (в этом ряду что-то поважней) 

    image.png.5db5440991f71de08d4550c4ea208e08.png

    Ну есть еще вариант оставить галочку. Тогда в указаном ранее пути создастся соответственно [my_name_here].model, [my_name_here].primitives, [my_name_here].visual.

    Ах да. формат текстур проверил dds, png, jpg.

     

    Далее я обнаружил для себя возможность открывать в блокноте [my_name_here].visual. Поняв наверняка что [my_name_here].model не имеет текстур(в WE так же загружало 0 текстур данных), я отыскал соответствие записи текстур между существующей моделью и моей.

    image.thumb.png.552aa28777b7690f31feeeac7a255cb9.png

    Конечно я попытался прописать эти строки в своей модели. И как бы все сработало. Текстуры есть, карты текстур сохранились, но не делать же такие легкие манипуляции каждый раз. А я же такой, что настроен сделать фантазийный мир в котором не место ни единому элементу из сцены ангара. Как же разработчики экспортируют текстурки удачно, да и к тому же сразу AM, ANM, GMM варианты(спасибо статье про ремоделинг в 3dsMax что дал знания их значения)?

      

    Это вот я еще к анимацыям не переходил и созданию ландшафта... Давайте дальше вопросы что без большого описания понятны:

    1. Если вопросов о [my_name_here].model, [my_name_here].visual у меня может и не быть, то как же открывать  [my_name_here].primitives?

    2. Файлы текстур сохранены в .dds формате. Я с таким форматом не знаком и не знаю почему именно он, но больше меня волнует их содержание которое я просмотрел через Maya, а потом через photoshop с плагином. Там 10 копий одной текстуры, каждая из которых дважды меньше предыдущей. Если в том же Photoshop сохранить свою текстуру сделанную по аналогу то будет ждать неудача. За что отвечают эти копии(подозреваю уровень отрисовки в зависимости от дальности объекта) и где делать подобные манипуляции в текстурами, что бы они отрабатывали так же как и от разработчиков.

    2.1 Собственно какие программы помимо Maya(для создания модели), Photoshop(текстуры в .png и т.д.), World Editor 1.0.2 мне нужны? Нужен ли предложенный ранее BW 2.1.0, PjOrion из статьи про ремоделлинг? Есть ли программа что бы корректно работать с .dds? Какой Model Editor имеется ввиду?

    3. На каком языке программирования написано содержание [my_name_here].visual и т.д.?

    4. Так же как работать с разными пресетами графики(это уже от незнания WorldEditor). Достаточно ли будет всего лишь создать сцену из своих моделей и переключать потом эти пресеты. Просто разработчики видно что множество объектов на минималках убирают, по сравнению с ультра. Ну в целом, как работать так, что бы потом ничего оптимизировать не пришлось?

     

    Ну пока всё, что ли. Вопросов все равно много, и решив проблему с текстурами, я уверен, появятся еще.

     

    Судя по всему у тебя в пути к папке есть русские буквы, попробуй от них избавиться может поможет :)

     

    Вот этот плагин для фотошопа используется https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

    Сохраняй в формате DXT5 

    image.png.c13cd23d9a2b02ddb809acfd3b29e623.png

     

    Можешь с мипами можешь без.

     

    Открываются такие текстуры в фотошопе так сказать в 0 мипе/лоде

     

  3. 32 minutes ago, SkepticalFox said:

    У вас во многих .chunk-файлах присутствую параметры, которые не влияют ни на что.

    Например  <reflectionVisible>    false    </reflectionVisible>

     Почему бы их не удалить все, а то только мешают

     

    До 1.0 патча он отвечал за отражение педмета в воде, сейчас возможно и не нужен уже или для совместимости оставлен.

  4. 7 hours ago, realost said:

    Сами архивы значит надо распаковывать pkg в папку resources, блин всю голову сломал, редактор не видит походу что в файлах, надо именно распаковывать?

     Вы не подскажете случайно в каком из архивов лежат цветы с ангара маковое поле или рыбацкая бухта?

     

    Эти маки рассажены травой, а не кустами, соответственное тебе нужна тула flora editor.

    image.thumb.png.cd4b89ffdb56dc4a042092c8c2686075.png

     

    В игре же поищи poppy это мак на английском, в пакаджах shared content

     

    Ну как то так выглядит :) для начала можешь выбрать flora.xml  из ангара дефолтного

    image.thumb.png.eb2cf96bf0da1bca94266f99ebbf1b13.png

  5. 9 hours ago, realost said:

    И подскажите пожалуйста конкретный пример для нуба как вставить например березу, которой нет в штатном лесном ангаре. Как вставить спрайт или модель куста, которого нет в ангаре?

     

     

    Идем в папку с клиентом игры, к примеру World_of_Tanks\res\packages\03_campania_big.pkg\vegetation\Broadleaves\  видим набор из 3 деревьев, копируем их в WorldEditor_1.0.2\resources_wg\vegetation\Broadleaves\ 

    image.thumb.png.048a32b2dd4f25fb3c9243e5d261d55a.png

     

    Затем в редакторе ищите например platanus дерево появляется в поиске и перетаскиваете его в сцену

     

    image.thumb.png.7b9a3d9aab130ecaf7dd9dd2880f0f0f.png

     

     

    9 hours ago, realost said:

    Как вставить на новую карту новый респаун? я пробовал, но ставиться не спавн, а какой то желтый пирамид

     

    Желтый пирамид, который кстати если выбрать ему класс техники меняется на розовый танк это спавн обычного танка в игре. Вам же рекомендую сделать следующее.

    Создаете новый спэйс так как я уже писал выше, сохраняетесь. Рекомендую закрыть редактор и проследовать по пути

    WorldEditor_1.0.2\resources_wg\spaces\hangar_v3\

    Там находим файлик space.settings открываем его в блокноте и ищем секцию, она внизу <hangarSettings>

    image.thumb.png.275687f0a0343129a0e919dad8abc307.png

    Копируем ее и вставляем в такой же файлик но уже в спэйсе с именем вашего ангара.

    теперь при открытии в редакторе вашего ангара вы сможете нажать кнопочку hangar or tank driving и настроить позицию Танка и Камеры, ну и всего что пожелаете :)

    image.thumb.png.61baaca885bb3a38e51549bae0cb11a8.png

  6. 18 hours ago, realost said:

    Как добавить какой нибудь обьект на карту? Например здание из игры или хотя бы куст или дерево?

    Все делается легко :) Просто редактор поставляемый в сборке немного странно настроен.

    Что бы добавить объект из комплекта поставки необходимо настроить фильтры, так как у нас тут ангар, необходимо активировать указанный фильтр.

    image.thumb.png.9f30cb1c33fd3eac7313f635a6cf3e7c.png

     

    18 hours ago, realost said:

    Как изменить обьект который нельзя даже выделить? например каплю воды? Как я понял она отвечает за параметры воды. Например изменить параметры цвета

     

    Все элементарно :) если вы видите иконку то надо включить выделение по иконкам. Например для того что бы выделить каплю надо сделать так:

    image.thumb.png.22c6ecb3b463da00aa5ec9d856cbc248.png

    и соответственно после выделения надо зайти в properties.

     

    18 hours ago, realost said:

    Как нанести свою текстуру на землю?

     

    Свою надо с начало создать, но подозреваю что у вас загвоздка сейчас в следующем, необходимо деактивировать запечение в виртуальную текстуру, для пробы пипеткой выбираете любую текстуру и красите (через alt):

     

    image.thumb.png.c2409a7c10a40e562b9e71c84e506d63.png

     

    18 hours ago, realost said:

    Как удалть эффект, который не знаешь как называется?

     

    Активируй режим отображения иконок как я указал выше, ткни на его иконку и удали.

     

    18 hours ago, realost said:

    Как создать первую карту если всегда выдается ошибка?

     

    На самом деле первый пункт меню позволяет создать быстро настроенную карту для прототипирования. Вам же надо пойти в раздел 

     

    image.thumb.png.87a2f0b2008571064b5e767ab740f47a.png

     

    18 hours ago, realost said:

    Откуда эта утилита?

    Ее украли из китайского офиса разработчиков, она не официальная?

    Почему куча ошибок?

    Будет ли нормальная версия?

     

    Утилита это подрезаная версия того чем делаются карты и ангары в игре, потому и ошибки, не везде подчищены концы все.

    On 7/10/2018 at 12:56 PM, alphasave1 said:

    What is this cube ?

    And how to create this on new space?

     

    This cube used for generating light and cubemap, you could find it here

    image.thumb.png.88ca953a72cc2a25b03b4ae0cf0681cb.png

    After you put several probes to the map you can go to the space settings option and generate lightning

    image.thumb.png.983798ad8f90f818113dbe8973803a15.png

    • Upvote 2
×
×
  • Create New...