Jump to content
Korean Random

Rodma

User
  • Content Count

    35
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Rodma

  1. Solved !!! It was the folder py_macro, I had not updated it for fear of losing my previous configuration Many thanks
  2. // Total hp indicator. // Индикатор общего HP команд. "totalHP": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_UPDATE_HP)", "x": 0, "y": 30, "screenHAlign": "center", "align": "center", "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 1.5 }, "textFormat": { "font": "mono", "size": 18, "align": "center" }, "format": "{{py:xvm.total_hp.text}}" }, // Avg damage on current vehicle. // Средний урон на текущей технике. "avgDamage": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_UPDATE_HP)", "x": -170, "y": 30, "screenHAlign": "center", "align": "right", "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 1.5 }, "textFormat": { "size": 15, "align": "center" }, "format": "{{py:xvm.total_hp.avgDamage('{{l10n:avgDamage}}: ',{{hitlog.dmg-total}})}}" }, // Threshold necessary for achievements "High caliber". // Порог необходимый для получения достижения "Основной калибр". "mainGun": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_UPDATE_HP)", "x": 170, "y": 30, "screenHAlign": "center", "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 1.5 }, "textFormat": { "size": 15, "align": "center" }, "format": "{{py:xvm.total_hp.mainGun('{{l10n:mainGun}}: ',{{hitlog.dmg-total}})}}" }, No run :(
  3. // Total hp indicator. // Индикатор общего HP команд. "totalHP": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_UPDATE_HP)", "x": 0, "y": 30, "screenHAlign": "center", "align": "center", "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 1.5 }, "textFormat": { "font": "mono", "size": 18, "align": "center" }, "format": "{{py:xvm.total_hp.text}}" }, // Avg damage on current vehicle. // Средний урон на текущей технике. "avgDamage": { "enabled": true, "updateEvent": "ON_DAMAGE_CAUSED", "x": -170, "y": 30, "screenHAlign": "center", "align": "right", "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 1.5 }, "textFormat": { "size": 15, "align": "center" }, "format": "{{py:xvm.total_hp.avgDamage('{{l10n:avgDamage}}: ',{{hitlog.dmg-total}})}}" }, // Threshold necessary for achievements "High caliber". // Порог необходимый для получения достижения "Основной калибр". "mainGun": { "enabled": true, "updateEvent": "ON_DAMAGE_CAUSED, ON_DAMAGE_CAUSED_ALLY", "x": 170, "y": 30, "screenHAlign": "center", "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 1.5 }, "textFormat": { "size": 15, "align": "center" }, "format": "{{py:xvm.total_hp.mainGun('{{l10n:mainGun}}: ',{{hitlog.dmg-total}})}}" }, Hi: It does not work for me, totalhp and Maingun How can I solve that? Thx
  4. Thank you, clarified the doubt. I hope WG is clear too.
  5. Because when it is hidden and has not been in your combat zone, you no longer know how much is left, instead with the XVM saves that information and gives you some advantage in a supposed 1 vs 1 at the end of the game. The same question for Total HP, you can know how much life is left to a tank. I feel my English, I use the google translator.
  6. It is legal to know the damage of the enemies during the battle (bars of HP in the panel)? Thx
  7. "damageLog": { // true - disable standard detailed damage. // true - отключить стандартный детальный урон. "disabledDetailStats": false, // true - disable standard summarized damage. // true - отключить стандартный суммарный урон. "disabledSummaryStats": false, // Log of the received damage. // Лог полученного урона. "log": { // Kind of the received damage (macro {{dmg-kind}}). // Вид полученного урона (макрос {{dmg-kind}}). "dmg-kind": { "shot": "{{type-shell}}", //"<font face='xvm'>P</font>", // shot / попадание "fire": "<font face='xvm'>Q</font>", // fire / пожар "ramming": "<font face='xvm'>R</font>", // ramming / таран "world_collision": "<font face='xvm'>S</font>", // world collision / столкновение с объектами, падение "drowning": "Dr", // drowning / утопление "overturn": "<font face='xvm'>Ē</font>", // overturn / опрокидывание "death_zone": "DZ", // death zone / смертельная зона "gas_attack": "GA", // gas attack / газовая атака "art_attack": "<font face='xvm'>Đ</font>", // art attack / артиллерийская поддержка "air_strike": "<font face='xvm'>đ</font>" // air strike / поддержка авиации }, // Color depending on the kind of damage (macro {{c:dmg-kind}}). // Цвет в зависимости от вида полученного урона (макрос {{c:dmg-kind}}). "c:dmg-kind": { "shot": "{{c:hit-effects}}", // shot / попадание "fire": "#FF6655", // fire / пожар "ramming": "#998855", // ramming / таран "world_collision": "#228855", // world collision / столкновение с объектами, падение "drowning": "#CCCCCC", // drowning / утопление "overturn": "#CCCCCC", // overturn / опрокидывание "death_zone": "#CCCCCC", // death zone / смертельная зона "gas_attack": "#CCCCCC", // gas attack / газовая атака "art_attack": "#CCCCCC", // art attack / артиллерийская поддержка "air_strike": "#CCCCCC" // air strike / поддержка авиации }, // Designation of hit by splash damage from shell (HE/HESH). (macro {{splash-hit}}). // Обозначение попадание осколков снаряда (ОФ/ХФ). (макрос {{splash-hit}}). "splash-hit":{ "splash": "<font face='xvm'>,</font>", // splash damage / попадание осколков "no-splash": "" // no splash damage / нет попадания осколков }, // Shell kind (macro {{type-shell}}). // Тип снаряда (макрос {{type-shell}}). "type-shell": { "armor_piercing": "<font color='{{c:costShell}}'>{{l10n:armor_piercing}}</font>", // armor piercing / бронебойный "high_explosive": "<font color='{{c:costShell}}'>{{l10n:high_explosive}}</font>", // high explosive / осколочно-фугасный "armor_piercing_cr": "<font color='{{c:costShell}}'>{{l10n:armor_piercing_cr}}</font>", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный "armor_piercing_he": "<font color='{{c:costShell}}'>{{l10n:armor_piercing_he}}</font>", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный "hollow_charge": "<font color='{{c:costShell}}'>{{l10n:hollow_charge}}</font>", // high explosive anti-tank / кумулятивный "not_shell": "" // another source of damage / другой источник урона }, // Color depending on shell kind (macro {{type-shell}}). // Цвет в зависимости от типа снаряда (макрос {{type-shell}}). "c:type-shell": { "armor_piercing": "#CCCCCC", // armor piercing / бронебойный "high_explosive": "#CCCCCC", // high explosive / осколочно-фугасный "armor_piercing_cr": "#CCCCCC", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный "armor_piercing_he": "#CCCCCC", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный "hollow_charge": "#CCCCCC", // high explosive anti-tank / кумулятивный "not_shell": "#CCCCCC" // another source of damage / другой источник урона }, // Vehicle type (macro {{vtype}}). // Тип техники (макрос {{vtype}}). "vtype": { "mediumTank": "<font face='xvm'>;</font>", // medium tank / средний танк "lightTank": "<font face='xvm'>:</font>", // light tank / лёгкий танк "heavyTank": "<font face='xvm'>?</font>", // heavy tank / тяжёлый танк "AT-SPG": "<font face='xvm'>.</font>", // tank destroyer / ПТ-САУ "SPG": "<font face='xvm'>-</font>", // SPG / САУ "not_vehicle": "" // another source of damage / другой источник урона }, // Color depending on vehicle type (macro {{c:vtype}}). // Цвет в зависимости от типа техники (макрос {{c:vtype}}). "c:vtype":{ "mediumTank": "#3EF0FF", // medium tank / средний танк "lightTank": "#C0C0C0", // light tank / лёгкий танк "heavyTank": "#80FF80", // heavy tank / тяжёлый танк "AT-SPG": "#8989C5", // tank destroyer / ПТ-САУ "SPG": "#C89191", // SPG / САУ "not_vehicle": "#CCCCCC" // another source of damage / другой источник урона }, // Kind of hit (macro {{hit-effects}}). // Вид попадания (макрос {{hit-effects}}). "hit-effects": { "armor_pierced": "{{dmg}}", // penetrated / пробито "intermediate_ricochet": "{{l10n:intermediate_ricochet}}", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "{{l10n:final_ricochet}}", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "{{l10n:armor_not_pierced}}", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "{{l10n:armor_pierced_no_damage}}" // no damage / без урона }, // Color depending on hit kind (with damage, ricochet, no penetration, no damage) (macro {{c:hit-effects}}). // Цвет в зависимости от вида попадания (с уроном, рикошет, не пробито, без урона) (макрос {{c:hit-effects}}). "c:hit-effects": { "armor_pierced": "#FF4D3C", // penetrated (damage) / пробито (урон) "intermediate_ricochet": "#CCCCCC", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "#CCCCCC", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "#CCCCCC", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "#CCCCCC" // no damage / без урона }, // Designation of critical hit (macro {{critical-hit}}). // Обозначение критического попадания (макрос {{critical-hit}}). "critical-hit":{ "critical": "*", // critical hit / попадание с критическим повреждением "no-critical": "" // without critical hit / попадание без критического повреждения }, // Name part of vehicle (macro {{comp-name}}). // Название частей техники (макрос {{comp-name}}). "comp-name":{ "turret": "{{l10n:turret}}", // turret / башня "hull": "{{l10n:hull}}", // body / корпус "chassis": "{{l10n:chassis}}", // suspension / ходовая "gun": "{{l10n:gun}}", // gun / орудие "do_not_know": "" // unknown / неизвестно }, // Source of damage (ally , enemy, self damage) (macro {{team-dmg}}). // Источник урона (союзник, противник, урон по себе) (макрос {{team-dmg}}). "team-dmg":{ "ally-dmg": "", // ally / союзник "enemy-dmg": "", // enemy / противник "player": "", // self damage / урон по себе "do_not_know": "" // unknown / неизвестно }, // Color depending on damage source (ally , enemy, self damage) (macro {{c:team-dmg}}). // Цвет в зависимости от источника урона (союзник, противник, урон по себе) (макрос {{c:team-dmg}}). "c:team-dmg":{ "ally-dmg": "#00EAFF", // ally / союзник "enemy-dmg": "#CCCCCC", // enemy / противник "player": "#228855", // self damage / урон по себе "do_not_know": "#CCCCCC" // unknown / неизвестно }, // Text depending on cost shell (gold, credits) (macro {{costShell}}). // Текст в зависимости от стоимости снаряда (золото, кредиты) (макрос {{costShell}}). "costShell":{ "gold-shell": "", // gold / золото "silver-shell": "", // credits / кредиты "do_not_know": "" // unknown / неизвестно }, // Color depending on shell kind (gold, credits) (macro {{c:costShell}}). // Цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты) (макрос {{c:costShell}}). "c:costShell":{ "gold-shell": "#FFCC66", // gold / золото "silver-shell": "#CCCCCC", // credits / кредиты "do_not_know": "" // unknown / неизвестно }, // true - show hits without damage, false - not to show. // true - отображать попадания без урона, false - не отображать. "showHitNoDamage": true, // true - to add and display in a log in one line of damage from the fire. // true - суммировать и отображать в логе в одной строке повреждения от пожара. "groupDamagesFromFire": true, // Damage log format. // Формат лога повреждений. "formatHistory": "<textformat tabstops='[30,115,150,163]'><font size='12'>{{number}}.</font><tab><font color='{{c:team-dmg}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}</font><tab><font color='{{c:costShell}}'>{{dmg-kind}}</font><tab><font color='{{c:vtype}}'>{{vtype}}</font><tab><font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font></textformat>", // Damage log format with the left Alt key. // Формат лога повреждений c нажатой левой клавишей Alt. "formatHistoryAlt": "<textformat tabstops='[30,115,150]'><font size='12'>{{number}}.</font><tab><font color='{{c:team-dmg}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}</font><tab><font color='{{c:costShell}}'>{{dmg-kind}}</font><tab><font color='{{c:vtype}}'>{{name}}</font></textformat>" }, // Display the last damage (hit). // Отображение последнего урона (попадания). "lastHit": { "$ref": { "path":"damageLog.log" }, // Display duration (seconds). // Продолжительность отображения (секунды). "timeDisplayLastHit": 7, // Last damage format. // Формат последнего урона. "formatLastHit": "<font size='36' color='{{c:costShell}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}</font><br><font size='20' color='{{c:team-dmg}}'>{{vehicle}}</font>" }, // Timer reload (value is not accurate, and consistent with the standard characteristics of vehicle). // Таймер перезарядки (значение не точное, и соответствует стандартным характеристикам техники). "timeReload": { "$ref": { "path":"damageLog.log" }, // Reload timer format. // Формат таймера перезарядки. "formatTimer": "<font face='xvm'>Ĕ</font> {{timer}} {{l10n:sec}}. [ <font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> ]", // Reload timer format (after reload). // Формат таймера перезарядки (после перезарядки). "formatTimerAfterReload": "<font face='xvm'>Ĕ</font> [ <font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> ] Recargado", // Display duration "formatTimerAfterReload" (seconds). // Продолжительность отображения "formatTimerAfterReload" (секунды). "timeTextAfterReload": 5 } } }
  8. Ok, fixed misconfiguration in battlelabelstemplates. Sorry
  9. Hello: I do not work the new damage log any idea because I can not work. Thank you
×
×
  • Create New...