Jump to content
Korean Random

nikitka78

User
  • Posts

    143
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by nikitka78

  1. Edited by nikitka78

    Я пока попробую с широкоформатными лампочками поиграть, а то "точечные" уже поднадоели

     

    post-26371-0-08624500-1470140474_thumb.png

     

     

    Настраивать под свой экран/разрешение проще через мод "Расширенный мод для лампочки"

     

    Лампа - post-26371-0-52727400-1470140529_thumb.png

     

    Ну и звук лампы с ударом грома к данному моду  - Lampa.bnk.zip

    • Upvote 1
  2. Про одновременный останов не знаю...

    Как вариант копировать звук рации, и прямо в audiokinetic редактировать длину под голос командира ( муторно конечно и место сожрет, таким же успехом в AC можно два звука совместить и тем самым место в банке сэкономить ) )))

  3. Edited by nikitka78

    Если я тебя правильно понял, то тебе нужен Blend контейнер, в нем 2 звука играют одновременно.

    Вообще с рацией я делал так:

    звук включения рация

    голос + шипение рации

    звук выключения рации

     

    post-26371-0-44947700-1467921393_thumb.jpg

     

     

    Я понял, что тебе надо. У меня не много не то. но оставлю может кому пригодится )))

    И вообще если фразы командира не намного отличаются, взять самую длинную и под неё подогнать шипение рации, не думаю что это сильно криминально для остальных звуков.

  4. Тут был вопрос, как заменить звуки из ambient.bnk, не трогая сам банк.

     

    Это можно сделать так: использовать переназначение событий из xvm, из моего  SoundEventsMapper, либо любых других аналогичных скриптов.

    Т.е. переназначить желаемые события, ambient_wind_autumn_01 => my_event.

     

    П.С. А почему сообщения удалены?

    Очередной раз спасибо!

    Удалил - потому как пока понял, что можно сделать то что я хотел, не заползая пока в тот банк, но на будущее пригодится.

  5. Edited by nikitka78

    Ни обращал внимание, но захотел сегодня сделать счет фрагов 1-2-3 и тд.

    Делал через S-контейнер, и не получается. Точнее получается, но счет идет без сброса (те убил в одном бою 2 их, в следующий бой заходишь и счет продолжается, а не начинается с начала) так и должно быть ?

  6. Edited by nikitka78

    И хочу обратить внимание, что оно будет работать только если у вас 3 ID музыки результатов боя совпадают со стандартными ID оригинальной музыки!!!
    >Stop Global 814370013
    >Stop Global 864223479
    >Stop Global 580142856

     

    Честно говоря не понял про совпадение ID, точнее как узнать совпадает или нет, и если не совпадает то что и где нужно сделать?

     

    Я точно слышу:

    - что когда заканчивается бой ( ждешь его окончания) и автоматом выходишь в ангар - начинает сначала играть трек Ангара, затем трек результатов.

    - если не ждать окончания боя, то при выходе в ангар играет трек ангара, без какого-либо наложения музыки с поля боя. (music_combat)

    При всем при этом я не использую эвент - ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic

     

    EagleB3, при нажатии кнопки "В БОЙ", у меня точно происходит перезапуск эвента проигрывания треков ангара. (что не много бесит и раздражать начинает, ввиду бесполезного действия)

  7. EagleB3, согласен с тобой полностью.

    Дело не в картах. Пока не появится возможность контролировать музыкальный фон от происходящего в бою (динамически меняющееся), все так и останется на уровне замены одной музыкальной схемы на другую с теми или иными пристрастиями к музыкальным произведениям.

  8. Edited by nikitka78

    Касательно тематической музыки для карт, я пока пришел в полутупик, так как разбить карты тематически геморно в плане ассоциаций, все-таки основная масса карт ни чем особым не выделяется.

    Песчанка - до можно пустыню изобразить

    Аэродром - тема аэродрома, тоже вполне

    Эль-Халлуф - арабская тема

    Лайв Окс, Хайвей ну и Редшир (может быть) - американская тематика

     

    Дальше сложнее, так как карты мало чем выделяются, как вариант делать по "тяжести" (Энск, Химки и тд) и по драйву (Прохоровка, Степи и др)


    P.S. Мужики, как называется эвент который активируется при нажатие кнопки в бой в ангаре? (при нажатие происходит перезапуск музыки в ангаре, хочется избавиться от этого)

  9. Edited by nikitka78

    Насчет убрать музыку при загрузке.... ну мне лично нравится когда играет красивая музыка,ну все мы разные кому как )

     

    На мой взгляд вопрос решается просто:

    Музыку запускаем по эвенту карты (music_desert, music_america и т.п.)

    Music_combat - не применяем

    Вступительную часть - делаем треки одинаковой длины скажем по 60 секунд

    В эвентах карт прописываем play вступления, и второй play ( с основной частью карты) запускаем через 60 секунд

     

    В чем преимущество данного способа на мой взгляд - не будет резкого обрыва трека, при событие music_combat ("в Бой")

  10. Edited by nikitka78

    Проблем со звуком из-за размера файла нет?

    Я пока только все карты перераспределил и фоновую музыку распихал

    Не знаю как у тебя а у меня проблемы с уровнем звука музыки, треки все разные и нужно привести все примерно к одной громкости, чтоб в бою ползунок постоянно не дергать.

    Этим чую я буду заниматься некоторое время )))

  11. Edited by nikitka78

    Учитывая что карты в оригинале раскинуты по музыкальным "пулам" не понятным образом, есть желание их перераспределить.

    Для этого нужно внести изменения в файлы карт: вопрос обязательно декодировать файлы или можно прямо в орионе изменить и закинуть все это дело в рес-модс ?

    с некоторыми названиями файлов/карт так и не разобрался (не то проблемы с переводом или замысловатые названия)

    Мы имеем от WG следующие "пулы" музыки:

    1. music_rus_city
    2. music_rus_vilage
    3. music_malinovka
    4. music_himmelsdorf
    5. music_euro_city
    6. music_euro_vilage
    7. music_desert
    8. music_kharkov
    9. music_kavkaz
    10. music_stalingrad
    11. music_america
    12. ev_football_music_loading_screen - этот нам нафиг не нужен на мой взгляд

     

    Примерное новое распределение карт, возможно требует правки надо еще подумать и посчитать "пулы"

    1 Пустынные карты - music_desert

    • Аэродром - airfield.xml
    • Песчаная река - desert.xml
    • Эль-Халлуф - el_hallouf.xml

    А Зимние карты

    2 городские - music_kharkov

    • Виндсторм - winter.xml
    • Винтерберг - ruinberg_winter.xml
    • Зимний Химмельсдорф - himmelsdorf_winter.xml
    • Харьков - kharkiv.xml

    3 открытые - music_rus_vilage

    • Заполярье - mannerheim_line.xml
    • Священная долина - asia_korea.xml
    • Эрленберг - erlenberg.xml

    B Летние карты

    4 открытые плоские RUS music_malinovka

    • Малиновка - malinovka.xml
    • Мурованка - murovanka.xml
    • Огненная дуга - prohorovka_defense.xml
    • Прохоровка - prohorovka.xml
    • Степи - steppes.xml

     

    5 открытые плоские Euro music_euro_city

    • Рыбацкая бухта - fishing_bay.xml
    • Тихий берег - canada_a.xml
    • Топь - slough.xml

     

    6 открытые плоские Usa и GB - music_america

    • Лайв Окс - north_america.xml
    • Хайвей - north_america.xml
    • Редшир - redshire.xml

    7 открытые горные RUS -  music_kavkaz

    • Карелия - karelia.xml
    • Перевал - caucasus.xml
    • Рудники - hills.xml
    • Тундра - tundra.xml

     

    8 открытые горные Euro - music_euro_vilage

    • Вестфилд - westfeld.xml
    • Монастырь - monastery.xml
    • Утёс - cliff.xml
    • Фьорды - fjord.xml

     

    9 городские RUS - music_rus_city

    • Промзона - czech.xml
    • Энск - ensk.xml

     

    10 городские Euro - music_himmelsdorf

    • Ласвилль - lakeville.xml
    • Линия Зигфрида - siegfried_line.xml
    • Руинберг - ruinberg.xml
    • Химмельсдорф - himmelsdorf.xml

    Измененный согласно списка выше скачать (может кому сгодится) - arena_defs.zip

     

    Нетронутые карты:

    thepit.xml - Миттенгард

    lost_city.xml - Потерянный город ??

    asia_great_wall.xml

    munchen.xml - Мюнхен ?

    germany.xml

    paris.xml - Париж ?

    eiffel_tower.xml

    dday.xml

    stalingrad.xml - выведена ?

     

  12. Edited by nikitka78

    M1kE_NRG, сделал по твой схема - все работает и не плохо, правда пока только 3 полных "пула" запилил, остальные по 1 песне пока - всего пока 28 песен + ( правда у меня еще озвучены начало боя - 12 песен, уничтожение танка - 6 песен и результаты боя - 12 песен) пока около 200 мб.

    Попутно пытаюсь понять какая карта к какому "пулу" относится, пока так получается


    Спасибо за информацию D2R52

    00_tank_tutorial.xml: music_rus_city - карта обучения
    06_ensk.xml: music_rus_city - Энск
    100_thepit.xml: music_rus_city -
    95_lost_city.xml: music_rus_city - Потерянный город

    01_karelia.xml: music_rus_vilage - Карелия
    05_prohorovka.xml: music_rus_vilage - Прохоровка
    10_hills.xml: music_rus_vilage - Рудники?
    11_murovanka.xml: music_rus_vilage - Мурованка
    28_desert.xml: music_rus_vilage - Песчаная река
    35_steppes.xml: music_rus_vilage - Степи
    59_asia_great_wall.xml: music_rus_vilage
    96_prohorovka_defense.xml: music_rus_vilage - Огненная дуга Прохоровка

    02_malinovka.xml: music_malinovka - Малиновка
    100_thepit.xml: music_malinovka -

    04_himmelsdorf.xml: music_himmelsdorf - Химки
    07_lakeville.xml: music_himmelsdorf
    13_erlenberg.xml: music_himmelsdorf - Эрленберг
    17_munchen.xml: music_himmelsdorf
    84_winter.xml: music_himmelsdorf - Заполярье
    86_himmelsdorf_winter.xml: music_himmelsdorf -Химки зимние

    105_germany.xml: music_euro_city
    111_paris.xml: music_euro_city
    08_ruinberg.xml: music_euro_city - Руинберг
    103_ruinberg_winter.xml: music_euro_city - Руинберг зимний
    112_eiffel_tower.xml: music_euro_city
    114_czech.xml: music_euro_city
    14_siegfried_line.xml: music_euro_city - Линия Зигфрида
    23_westfeld.xml: music_euro_city - Вестфилд
    34_redshire.xml: music_euro_city - Редшир

    101_dday.xml: music_euro_vilage
    18_cliff.xml: music_euro_vilage - Утес
    19_monastery.xml: music_euro_vilage - Монастырь
    22_slough.xml: music_euro_vilage - Топь
    31_airfield.xml: music_euro_vilage - Аэродром
    33_fjord.xml: music_euro_vilage - Фьорды
    36_fishing_bay.xml: music_euro_vilage - Рыбацкая бухта
    38_mannerheim_line.xml: music_euro_vilage -
    63_tundra.xml: music_euro_vilage - Тундра
    73_asia_korea.xml: music_euro_vilage

    116_himmelball.xml: ev_football_music_loading_screen
    117_eiffelball.xml: ev_football_music_loading_screen
    118_lostcityball.xml: ev_football_music_loading_screen

    29_el_hallouf.xml: music_desert - Эль-Халлуф

    83_kharkiv.xml: music_kharkov - Харьков

    37_caucasus.xml: music_kavkaz
    44_north_america.xml: music_america
    45_north_america.xml: music_america
    47_canada_a.xml: music_america
    92_stalingrad.xml: music_stalingrad
  13. Edited by nikitka78

    M1kE_NRG, а какой размер файла на выходе получается не прикидывал?


    Ребят подскажите что за события (в ExternalMusicSources.bnk) и когда наступают ( понимаю что все можно узнать экспериментом, но вы же знаете :) )

    music_tutorial

    million

    music_main_menu

    music_lobby

     

    post-26371-0-75925800-1467371378_thumb.jpg

     

  14. Edited by nikitka78

    Экспериментальным путем установил, что при вот таком написание кода, происходит озвучка события из 2х разных банков - в моем случае

    происходит изменение фоновой музыки (заложено в event - E_ammo_bay_damaged, банка ExternalMusicSources.bnk и произносится фраза БК повреждена из оригинальной WG озвучки)

     

    <ammo_bay_damaged>
        <voice>
          <wwsound> E_ammo_bay_damaged </wwsound>
          <playRules> 1 </playRules>
          <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>
          </voice>
      </ammo_bay_damaged>
      <ammo_bay_damaged>
        <voice>
          <wwsound> vo_ammo_bay_damaged </wwsound>
          <playRules> 0 </playRules>
          <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>
          <timeout> 9 </timeout>
          </voice>
      </ammo_bay_damaged>

     

    Не знаю как с другими событиями но с БК у меня работает, завтра проверю еще на каком-нибудь событие

  15. night_dragon_on, имею шкурный вопрос следующего характера:

     

    Возможно ли ( и если возможно) то как правильно прописать в  sound_notifications

    Чтобы одно событие воспроизводилось из двух разных банков 

     

    Пример, так или как по другому

    <ammo_bay_damaged>
        <voice>
          <wwsound> vo_ammo_bay_damaged </wwsound>
          <playRules> 3 </playRules>
          <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>
          <timeout> 9 </timeout>
           <wwsound> E_ammo_bay_damaged </wwsound>
          <playRules> 1 </playRules>
          <shouldBindToPlayer> True </shouldBindToPlayer>
          <timeout> 9 </timeout>
        </voice>

  16. Edited by nikitka78

    Я только учусь и что-то пытаюсь делать, сегодня собрал на скорую руку, небольшую сборку

    Так как я тоже играю в танки и лично по себе знаю, что мне все равно какая музыка играет на заставке и в ангаре фоном ( зачастую ёе вообще отключают), поэтому собрал только то что хочу слышать ( на данном этапе)

     

    Состав MusicBox (отключена вся "штатная" музыка во всех режимах) вместо неё

    - озвучка выстрелов и атмосферы боя из мода Громовые орудия
    - озвучка лампочки
    - фоновая музыка во время боя ( заменена на свою)
    - после уничтожения вашего танка (играет песня в исполнение гр.Ленинград, возможно 18+)
    - в ангаре после боя играет согласно результата боя:

    • в случае победы - Yello
    • если ничья - Фактор-2
    • если поражение - Дидюля

     

  17. Edited by nikitka78

    M1kE_NRG, и какие есть наработки или какие проблемы ?

     

    Я пока вижу для себе 1-ю основную загвоздку - это "маркеры" для изменения фоновой музыки (кто знает как называются события счета на панели ?)

     

    Для начала можно оттолкнуться от более простых "маркеров" - это захват базы (помню что где-то видел эти события, но не могу сейчас уже найти, как называются события захват нашей базы/захват вражеской базы)

×
×
  • Create New...