Jump to content
Korean Random

BufferOverflow

User
  • Content Count

    95
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by BufferOverflow


  1. На тесте, увы, не получается снять зеркальность - всё точно так же.

    Поясни - на каком моменте ты остановился в зазеркаливании? Просто мой JPEXS, похоже, не взял скрипты. А искать более мощный декомпилятор мне лень


  2. Тоже с этой генералкой пробовал по-разному. Надеялся, что иконки относительно чего-то выстраиваются - но нет, видимо, там всё захардкодено. Иконки над списком танков сдвигаются, сами танки нет. А тот код, который отвечает за размещение, видимо, моему ffdec не по зубам (


  3. я про предыдущюю версию, которая без поляков, она вроде выбирает нормально но 44-85М в лт. 

    Проверь WotBuiltIn-1.csv, WotBuiltIn-2.csv. При стандартном WotBuiltIn-1.csv 44-85М является СТ

     

     

    Если вы про фильтр выбора типа техники то я тоже заметил что он там криво работает.

    Выбираешь

    ЛТ - отображает СТ.

    СТ - отображает ТТ

    ТТ - отображает САУ

    САУ - отображает ПТ САУ

    ПТ САУ - вообще выскакивает ошибка.

    Thread: Main
    
    Exception: System.ArgumentNullException
    Message: Значение не может быть неопределенным.
    Имя параметра: source
      ...
      в TankIconMaker.MainWindow.ListRenderTasks(WotContext context, Style style, Boolean all) в MainWindow.xaml.cs:строка 864
      в TankIconMaker.MainWindow.UpdateIcons(Object _, EventArgs __) в MainWindow.xaml.cs:строка 576
      в TankIconMaker.MainWindow.ctDisplayMode_SelectionChanged(Object _, SelectionChangedEventArgs __) в MainWindow.xaml.cs:строка 956
      ...
      в TankIconMaker.App.Main(String[] args) в App.xaml.cs:строка 110
     

    TankIconMaker-v051-b0

     

    Нашел. На самом деле сглючили все фильтры, расположенные ниже Польши


  4. Thread: Main

    Exception: WotDataLib.WotDataException

    Message: Could not parse game data for country "china"

      ...

      at TankIconMaker.MainWindow.ReloadData(Boolean first) in MainWindow.xaml.cs:line 396

    Exception: System.InvalidOperationException

    Message: Only dict values can be converted to dict.

      ...

     

    TIM не может работать с твоей игрой. По-видимому, что-то неверно установлено. Переустанови игру.


  5. Hmm, I guess I should have been more specific.  I know about the star text property, but I don't want that to show which tanks have drums.  As you can see in the image below, the tanks that have diagonal stripes on them have drums for at least one of their guns while the others do not.  I'm wondering if there is an easier way at depicting them using images and not text *'s as for the way I make my icons.

     

    Suddenly, there is no simple way. I don't like current implementation as well, but featuring this in better way (as visibility option) will take too much time.

     

    Once I've did the same thing and I've did it that way: I've made a script that parses "Exported-WotData-HasDrum-Wargaming-0.csv" and copies one of two images to folder with new name = {id}.png.

    Ex:

    germany-G07_Pz35t have a drum. Script will copy image magazineGunIcon.png to HaveDrum/germany-G07_Pz35t.png.

    germany-G08_Pz38t have no drum. Script will copy image NoIcon.png to HaveDrum/germany-G08_Pz38t.png.

    Then you can just refer a {Id}.png as layer.

     

    Usage:

    1) extract to a folder you like

    2) Copy Exported-WotData-HasDrum-Wargaming-0.csv at the same folder where Drumify.js is.

    3) Run Drumify.js. It'l generate drumify.txt.

    4) Run Drumify.bat. It'l copy-paste icons based on drumify.txt.

    5) Take look at HaveDrum.

    Drum.zip

    • Upvote 1

  6. Dado_Ze

     

    1. I'll look onto this.

     

    2. Okay.

     

    3. Seems like saving in full name is still bad idea. I don't like an idea of a ton overwrite message on every save, but I'll think on better solution for it. For now I think that setting a priority of what icon will be saved (for example IS-2, not IS-2_bot) and showing a single warning (mb as red triangle left to Save button) that some icons will be overwritten is enough. User can see a list of overwritten and fix that by changing full name in cfg (that will work for a future releases as well).


  7. Вышла версия 51.

    http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/274782-tank-icon-maker-v051-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-917-13-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d1%82%d0%b0-2017/page__view__getlastpost


    Сохранение и массовое сохранение. Как сохранять иконки в полном и укороченном названии техники вместо идентификатора.
    Внимание! Актуально для версии TIM не ниже 051.

    В предыдущих версиях было добавлено сохранение в атласы, но как-то не до конца - где-то они использованы, где-то, не смотря на точно такой же функционал - нет. В версии 51 я постарался переработать это и привести в единый логичный вид.

    'Кнопки сохранения'


    post-7275-0-89181900-1489417334_thumb.png

    Для начала разберу, за что отвечает каждый способ сохранения.
    На скриншоте видно три кнопки на панели под иконками. Именно их функционал я постараюсь поподробнее рассмотреть.
    1) Кнопка "Сохранить"
    2) "Сохранить как..." и подпункты.
    3) Таинственная "...".

    Разберём по пунктам.

    "1. Сохранить (1)"

    Кнопка сохраняет иконки согласно настройкам сохранения (о настройках сохранения - отдельно в самом конце). У "новорождённого" стиля сохраняет иконки и атласы в точности так же, как и пункт "Сохранить как..." - "Сохранить в игровую папку". Но в отличие от этого пункта, это поведение можно изменить, задав собственные настройки сохранения.

    "2. Сохранить как... (2)"

    2.1. Сохранить в игровую папку.
    Сохраняет иконки и атласы в папку res_mods игры таким образом, чтобы при запуске они использовались игрой. Т. е. для начала TIM сохранит иконки в папку res_mods\ВЕРСИЯ_ИГРЫ\gui\maps\icons\vehicle\contour, выбрав в качестве имён идентификаторы танка (вида china-Ch01_Type59.png), а потом сохранит атласы BattleAtlas и vehicleMarkerAtlas в папку res_mods\ВЕРСИЯ_ИГРЫ\gui\flash\atlases.

    2.2. Сохранить иконки в папку...
    Сохраняет только иконки в папку, которую пользователь указывает при нажатии кнопки, выбрав в качестве имён иконок идентификаторы танка (вида china-Ch01_Type59.png).

    2.3. Сохранить BattleAtlas...
    Сформирует BattleAtlas (атлас иконок, использующийся при загрузке, в ушах и в боевой статистике) и сохранит его по адресу, который пользователь указывает при нажатии кнопки. BattleAtlas формируется на основе аналогичного атласа, содержащегося в игре.

    2.4. Сохранить VehicleMarkerAtlas...
    Сформирует VehicleMarkerAtlas (атлас иконок, использующийся в маркерах над танком) и сохранит его по адресу, который пользователь указывает при нажатии кнопки. VehicleMarkerAtlas формируется на основе аналогичного атласа, содержащегося в игре.

    2.5. Сохранить атлас...
    Сформирует атлас и сохранит его по адресу, который пользователь указывает при нажатии кнопки. Атлас будет состоять только из иконок, сформированных TIM.

    2.6. Массовое сохранение. (3)
    При нажатии появляется список стилей, которые пользователь хочет сохранить. После выбора все иконки и атласы выбранных стилей сохраняются согласно настройкам сохранения. Аналогичного эффекта можно добиться, вручную открывая каждый стиль и нажимая кнопку "Сохранить". Сохраняются все иконки, фильтры отображаемых иконок игнорируются.

    2.7. Массовое сохранение в папку.
    Похоже на массовое сохранение, но игнорирует настроки сохранения стиля. Сохраняет иконки и атласы для выбранных стилей в папку, указанную пользователем при нажатии на кнопку. Для каждого стиля создаётся отдельная папка, в которую сохраняются иконки и атласы. Внутри папки стиля файлы сохраняются так, как сохранялись бы в игровую папку, т. е. формируется папка res_mods и далее структура сохранения игровой папки полностью дублируется. Сохраняются все иконки, фильтры отображаемых иконок игнорируются.

    "3. '...' (4)"


    Открывает настройки сохранения для текущего стиля.

     

    "Настройки сохранения или как сохранить иконки с названием танка."

    Настройки сохранения позволяют "Запрограммировать" нужный создателю способ сохранения иконок и атласов, чтобы TIM его запомнил и использовал каждый раз при сохранении. Настройки хранятся в стиле и экспортируются/копируются вместе с ним. Это позволяет не тратить время на выбор папки, перенос файлов или их переименование при каждом сохранении стиля. Настройки сохранения влияют только при использовании Сохранить (1) и Массовое сохранение. (3).

    'Скрин2'

    post-7275-0-30071900-1489417342_thumb.png

    При открытии можно задать, какие варианты сохранения использовать. Галочки 5, 6, 7 используются для того, чтобы включить или отключить сохранение обычных иконок, BattleAtlas и VehicleMarkerAtlas соответственно. К примеру, для своих стереоиконок я не использую обычные - я снимаю галочку и они не сохраняются. Кнопки "..." 8, 9, 10 используются, чтобы настроить полный путь сохраняемых файлов. Путь содержится в белом поле слева от кнопок. При нажатии на любую из этих кнопок появляется окно для выбора пути сохранения. Оно имеет примерно такой вид:

    'Скрин3'

    post-7275-0-48496500-1489417347_thumb.png

    Вид окна будет немного отличаться в зависимости от того, изменяет ли пользователь путь для иконок или для атласа. Отличие будет состоять в списке макроподстановок 13 - это обусловлено тем, что для атласа, к примеру, понятие "уровень танка" лишено смысла - танков в нём всегда больше одного.
    Для того, чтобы изменить путь, необходимо ввести шаблон сохранения в поле 11. Начиная с версии 51, шаблон определяет полное имя, т. е. и папку, и наименование файла. Шаблон состоит из нормального пути с добавленными в него макроподстановками - к примеру, в путь можно вставить версию игры или адрес папки TIM. Полный список макроподстановок содержится внизу 13. Кроме макроподстановок TIM в пути можно так же указать переменные среды, к примеру, %UserProfile%. Переменные среды - это функционал Windows. Подробнее про переменные среды можно почитать в интернете.
    При изменении пути под ним (12) TIM выводит адрес сохранения, который будет использован в текущий момент (он может измениться, если, к примеру, использована подстановка {GameVersion}, и стиль стал использоваться для новой версии игры). В конце пути нужно указать имя файла сохранения. Для иконок это в общем случае {TankId}.png или {TankId}{Ext}. Если поле пустое - для иконок используется {IconsPath}\{TankId}{Ext}, для атласов - {AtlasPath}\BattleAtlas.png или {AtlasPath}\vehicleMarkerAtlas.png. В общем случае при сохранении иконок необходимо, чтобы путь кончался на {TankId}.png (идентификатор в качестве имени), {TankFullName}.png (полное название техники) или {TankShortName}.png (краткое название техники).

    "Примеры:"


    {IconsPath}\{TankId}{Ext} - путь по-умолчанию для иконок.
    {GamePath}\res_mods\{GameVersion}\gui\maps\icons\vehicle\MCM\{TankFullName}.png - сохранит в папку модов текущей версии, в папку gui\maps\icons\vehicle\MCM иконки, указав в качестве имени полное наименование танка. После этого эти иконки можно использовать, к примеру, в ЯсенКрасен.
    {IconsPath}\..\MCM\{TankFullName}.png - полностью аналогично предыдущему варианту.
    {TimPath}\Icons\{StyleName}\contour\{TankId}.png - создаст в папке TIM папку Icons, в неё поместит папку с именем стиля, далее contour и в неё сохранит все иконки. Это удобно для формирования папок модов при массовом сохранении.
    {TimPath}\Icons\{StyleName}\contour\{TankClass}\{TankId}.png - как в предыдщуем примере, создаст папку contour, но далее начнутся чудеса - создастся несколько папок отображающих класс танка, и в каждую из них будет сохранены иконки соответствущих классов. В итоге иконки сохранятся не в одну папку, а несколько - такая ситуация возможна.
    %UserProfile%\Documents\Icons\{TankId}.png - В папке "Мои документы" будет создана папка Icons и все иконки будут сохранены в неё.
    {TimPath}\Icons\{StyleName}\contour\{TankClass}\{TankCountry}\{TankTier}\{TankId}\{TankFullName}\Icon.png - жутко, но так тоже можно.

    • Upvote 11

  8. I change it but it does not apply the change and it keeps the recharge time equal. I do not know what's wrong, I open it with microsoft excel.

    Edit: I can not get the numbers changed, the Exported-WotData-Guns-Wargaming-0 file is re-created with the wrong upload times, for example, the T-44 has 19 seconds of reloading in my TIM

     

    Don't edit Exported-WotData-Guns-Wargaming-0 file. Read what I've said again and create NEW file as i've said. I edit it with notepad++


  9. я так понял что это просто zip архив с расширением вместо .zip *.wotmod 

    и структура файла как из описания.

     

    Да я догадываюсь. Но всё равно - бред какой-то. В танках новая фича, но в описании патчноута о неё ни слова и единственный источник информации - описание концепции со времён теста в теме на форуме, который совсем не оффорум WOT.


  10. thx, but i not I do not understand why those recharge times have so many decimalsI have tried to change its values in the file Exported-WotData-Guns-Wargaming-0.csv but it does not give result

    спасибо, я не понимаю, почему эти времена перезарядка столько знаков после запятой.Я пытался изменить их значения в файле экспортированных-WotData-Пистолеты-Wargaming-0.csv, но не приводит к

     

    Copy that file from Data\Exported to Data, and rename it to "WotData-Guns-Wargaming-1.csv". Open it, delete every record but one you want to modify, then write the value you want to see in TIM.


  11. Hello

     

    I tried v050 b120 and found some issues and have a suggestion.

     

    Issues: when I use Bulk save with path {TankFullName}{Ext}

    uk-GB63_TOG_II.png will not be saved probably because the special character "*" in full name.

    ussr-R71_IS_2B.png will not be saved because the full name is already existing from china-Ch10_IS2.png

     

    That symbol isn't suppoted by Windows. Not sure what I can do in this situation. You can save it using {TankShortName}.

    b120 is nightly build and path-fixing function when running new version isn't implemented yet. Running v051 after using this b120 can broke paths - remember to check it.

     

     

    Suggestion:

    Implement command line arguments.

    I would like to have a option to run TIM and bulk save TIM style from a external program.

    for example: TankIconMaker.exe /bulksave /style original

     

    I was thinking about that. But it takes time and for now bulksave is enough for me.


  12. Как нанести на уже существующие иконки новые элементы. На примере текстовых надписей.

    Подготовка:

    1) Скачать Tank Icon Maker. Примечание: на момент написания данного поста версия в оригинальной теме не работала. Если там по-прежнему v050, то вам необходимо скачать мою сборку.

    2) Скачать прикреплённый к сообщению стиль и импортировать в TIM.


    Стиль крайне простой и наносит на иконки в стиле black_spy обзор техники и обозначение барабана.

    Использование:

    1) Установить иконки в папку с игрой по инструкции.

    2) Открыть TIM.

    3) Выбрать стиль Дополнение. В правом окне должны появиться установленные в клиент иконки.

    4) Нажать Сохранить как... - Массовое сохранение - ОК (не трогая галочки).

    post-7275-0-86613200-1486820665_thumb.png

    После этого TIM сохранит в папку с игрой обновлённый стиль поверх установленного и заменит атласы.

    В случае, если используются другие иконки или нужны другие записи, нужно отредактировать стиль Дополнение. В стиле уже предусмотрена целая куча текстов (хитпоинты, бронирование, пробитие снарядом, скорость), но все они скрыты.

    Для того, чтобы сделать какой-либо слой видимым, нужно в свойствах стиля проставить галочку "Видимость". Для того, чтобы сделать его невидимым, нужно галочку снять.

    Для того, чтобы сместить надпись, нужно изменить свойства X и Y слоя, а так же точку привязи. Привязку обычно нужно выбирать противоположной стороне, т. е. если вы хотите поместить в нижний левый угол - нужно выбрать кнопочку в правом верхнем).

    Для того, чтобы изменить цвет надписи, нужно выбрать нужный цвет в пункте "Цвет - Без вариаций".

    Так же можно поменять размер, шрифт, поставить курсив или жирность.

    Стиль дополнение.zip

    • Upvote 5

  13. "Файл load_order.txt. Пэкеджи, перечисленные в этом файле, не считаются конфликтующими и загружаются без анализа на пересечение имен файлов, т.к. предполагается, что автор load_order.txt знает, что он делает и для чего."

     

    Тут нужно описание: какой файл при конфликте окажется приоритетным? Тот, который грузится первым, или тот, который последним?


  14. что-то не выходит у меня сдружить сделанные иконки с иконками для экрана загрузки боя :( 

    ни по такому варианту:

    ни по такому:

     

     

    поможите люди добрые :)

    attachicon.gifsounds.xc

     

    И не выйдет. XVM не доработан в этом плане, в следующей версии разве что будет.

    Но в моей теме выкладывали файл-фиксер:

    http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1315796-091701v2-3d-%d0%b8%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%ba%d0%b8-bufferoverflow-black-spy-peqpepu-d-t-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-%d0%be%d0%b1%d0%b5%d0%b8%d1%85-%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd-%d0%be%d1%82%d0%ba%d0%bb%d1%8e%d1%87%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b7/page__st__460__pid__45224227#entry45224227


  15. Всем привет.

    Возможно ли в пути для массового сохранения прописать название самого атласа? Например atlasAlly, чтобы при сохранении 2х разных стилей по пути res_mods\mods\shared_resources\xvm\res\atlases\ сохранились 2 атласа atlasAlly и atlasEnemy в одну папку. 

    Я знаю что можно сохранить так: 

    res_mods\mods\shared_resources\xvm\res\atlases\atlasAlly\BattleAtlas

    res_mods\mods\shared_resources\xvm\res\atlases\atlasEnemy\BattleAtlas 

    Нет. Я думал добавить такую возможно, но руки не доходили.

    • Upvote 1

  16. I would like to add a small png image to the end of each premium/special tank name using TIM.

     

    For example to add star image to the tank name:

     

    dnOJu2b.png

    TUUwtLr.png

    WcYQirl.png

     

    As you can see, it has to be dynamical, that image must stick to the end of tank name.

     

    Is this possible?

     

    Yes, you can use formula for this. Example (3rd spoiler)

    Set Id to tank name layer, say, "name". Then open your layer with premium star, add a Size/pos effect and set X value to "name.right+3".

    • Upvote 1

  17. , нету. 

    @BufferOverflow, а точно на default проверяли? Меня немного смущает в вашем xvm.log:

    
    

     

    Да.

    Переделал по образу и подобию:

        "playersPanelLeftAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/contour/LeftIconsAtlas",
        "playersPanelRightAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/contour/RightIconsAtlas",

    Работает!

     

    Но - ради чистоты эксперимента снёс папку модов, снёс конфиг XVM (кроме iconset) и папку mods (кроме атласов, само собой), заново поставил XVM - работать перестало.

     

    Потыкал конфиги, перепроверил - ну всё правильно. Запустил - не работает. Пожал плечами, скопировал значения playersPanel в fullStats. - внезапно, заработало. Удивился, поменял назад, снова запустил - работает. Менял так, сяк, сохраняя правильный путь - работает. Поставил заранее неверный путь - работать перестало. Вернул правильный - снова не работает!

    Бред какой-то. То работает, то нет. В общем, снесу-ка я игровой клиент


  18.  

    У меня вот так работает:

        "playersPanelLeftAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/contour/LeftIconsAtlas",
        "playersPanelRightAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/contour/RightIconsAtlas",
    

     

    В 0.9.17.0.1\gui\flash\atlases есть battleAtlas? У меня, если его нет - не работает, если есть - работает.


  19.  

    Повторяю - проблема НЕ в battleLoading

     

     

    Вот так тоже работает?

        "playersPanelLeftAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/vehicleIcons/atlases/battleAtlasL",
        "playersPanelRightAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/vehicleIcons/atlases/battleAtlasR",
    

     

    Нет, так тоже не работает. При этом если написать такой путь, но оставить копию в 0.9.17.0.1/gui/flash/atlases под "привычным" названием - она начинает работать. Такое ощущение, что если в res_mods нет battleAtlas, всё ломается, но если есть - он начинает грузить иконки с какого угодно пути. Предполагаю, что там добавилась проверка на Exist(путь), в которой есть трабла - при проверке проверяется существование в текущей папке, а грузит с любой


  20. НЕ проблема с battleLoading.

    Перестали восприниматься пути (т. е. значения, содержащие слеш в пути). В предыдущих патчах использовал такой файл:

     

    'iconset.xc'

    /**
    * Icons set atlases. Path relative to res_mods/x.x.x/gui/flash/atlases.
    * Атласы с набором иконок. Пути относительно res_mods/x.x.x/gui/flash/atlases.
    */
    {
      "iconset": {
        // Folder containing the icon set for Battle Loading Screen.
        // Набор иконок для экрана загрузки боя.
        "battleLoadingAlly": "vehicleIcons/Left/contour/",
        "battleLoadingEnemy": "vehicleIcons/Right/contour/",
        // Folder containing the icon set for the Players Panels.
        // Набор иконок для "ушей".
        "playersPanelLeftAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/vehicleIcons/Left/atlases/battleAtlas",
        "playersPanelRightAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/vehicleIcons/Right/atlases/battleAtlas",
        // Folder containing the icon set for Full Stats Form (pressing "Tab").
        // Набор иконок для формы подробной статистики (по Tab).
        "fullStatsLeftAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/vehicleIcons/Left/atlases/battleAtlas",
        "fullStatsRightAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/vehicleIcons/Right/atlases/battleAtlas",
        // Folder containing the icon set for the Over-target markers.
        // Набор иконок для маркеров над танками.
        "vehicleMarkerAllyAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/vehicleIcons/Left/atlases/vehicleMarkerAtlas",
        "vehicleMarkerEnemyAtlas": "../../../../mods/shared_resources/xvm/res/vehicleIcons/Right/atlases/vehicleMarkerAtlas"
      }
    }

    Ныне - работать перестал. Опытным путём удалось выяснить, что проблема возникает, если указать путь, отличный от дефолтного. То есть:

        // Работает
        "playersPanelLeftAtlas": "battleAtlasL",
        "playersPanelRightAtlas": "battleAtlasR",
        // Не работает
        "playersPanelLeftAtlas": "left/battleAtlas",
        "playersPanelRightAtlas": "right/battleAtlas",

    Конфиг полностью сносил и ставил из xvm-6.5.0.zip, других модов нет.

     

    logs.zip

×
×
  • Create New...