Jump to content
Korean Random

D-fence

User
  • Posts

    13
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by D-fence

  1. Товарищи, подскажите пожалуйста, а как как анимировать башню? Я передвинул ее из левого положения на Pz I C в центр, она отлично встала, орудие по гайду сделал, все отлично стреляет реагирует, но если башню повернуть на 180 градусов, она как бы начинает вращаться сначала вокруг нового цента но на 180 встает на старый...что-то никак не разберусь как с башней действовать.

    Центр вращения башни задается также в файле hull.visual - т.е. на корпусе. Как его передвигать там - можно придумать, если разобраться где конкретно эти координаты пишутся, и что-то мне подсказывает что нужно поиграть с цифрами в теге <identifier>HP_turretJoint</identifier>=)

     

    парни,помогите,не могу поставить на орудие супер перша - дульный тормоз и эжектор от ИС8

    Чуточку бы поподробнее - что не получается, в чем вопрос? :ok:

  2. Ладно, поехали по порядку!

     

    But the thing i dont understand is WHAT in the .visual file to edit. Is it from my modified .visual file i copy to the original .visual or other way around? Is it parts in the .visual or is it the full text in them i copy over?

    Copy-paste-translate from the first post with my comments :ok: :

    1. In the original game .visual replace all the commas in the point (because of bug of the WOTtools) - it's important.
    2. Change the identifier for the source material primitiveGroup tank_mat from 0 to 1 (with the addition of new materials, the raw material of the tank goes down in order) - it depends of in which order, materials used by you, located in 3Ds max material manager - if the default material of modified tank goes first and then goes your new material (for example material with new texture of machinegun or canister, added by you) - then you may keep default structure of game .visual without changes
    3. Change the name of the material <identifier> tank_mat </ identifier> to <identifier> normalmap_specmap </ identifier> - this step is not important, I managed without it, because the game wants only the number of material, not the material's name
    4. Adding new material (your material from your exported .visual) to the original .visual - just copy the whole group <primitiveGroup>, and give it the number 1 (<primitiveGroup> 1  ...your_data... </primitiveGroup>) :ok:  In fact, only the <primitiveGroup> - is what for you need your exported .visual =)) .visual file containe the data about materials, skeleton nods and coordinats of origin points, but the mesh data - in the .primitive.
    5. In case I forget - from now you must use only your exported .primitiv, and it must contain only one element of a tank (only hull with your addins, only turret with your addins... and so on).
    6. Now prescribes the way the texture as it is written in the material of the tank (for example - vehicles/american/A13_T34_hvy/M103.dds instead of M103.dds) - check all the ways on this condition.

     

    From the first post it seems i need it aswell with the others or is it only an option to use 3D Ripper DX insteed of 3D Object Converter? And do i need to use WoT model Editor at all since i can write .primitive and .visual straight from 3Ds Max with the help from BW191?

    You can use 3D Object Converter or 3D Ripper DX - it's an options, independent from each other. I never use 3D Ripper DX at all. WoT model Editor - never use it, but want to try one day - it's a cropped version of BW191 with some interface twicks. If you have BW191 and 3Ds max 32-bit - you have all you need :gawi:

     

    Reason i dont use google translate to write in russian here is because it can get VERY wierd translations.

     

    Yes, it is :gg:  But:

    1. some ppl do'nt understand english at all, and google - is the only chance for them
    2. its funny to read this kind of translations!

    As you can see, I can read english, but I can not write without crutches of google=)

  3.  

    Well well fellows... So there is none here that can help me with tellnig what to edit in the .visual file in english?

     

    In fact, not very nice to write in English on the Russian-language forum. You have made ​​known as a guest of respect, even using Google-translator (as I do right now)).

     

     

    Для этого мы будем пользоваться следующим софтом: 3D Object Converter или 3D Ripper DX - для сохранения оригинальной модели из игры; 3DS MAX или другой редактор - для внесения правок в модель и экспорт обратно в игру; Photoshop - для изменения текстур; WOTtools - для распаковки оригинальных .VISUAL; WOT Tank Viewer - для сверки оригинальных моделей и модифицированных.

    Preferably use the 3D Object Converter. Unlike 3D Ripper DX, it runs both 32 and 64-bit systems. And in 3D Object Converter you can save .primitiv files from game to .3ds format easy and without lounching the game.

    WOTtools - you need it! It helps to decode .visual from game and use it for your modification - you simply paste data from your .visual to decoded game's .visual. There are enough information in first post, just translate it.

    One more: when you save the converted model - increase the size of all models (hull, turret ...) in 3D max - to 3937.5%.

    And ask more specific questions, preferably in russian - it helps more people to understand you and to answer to you :gawi:

  4. Доброе утро, товарищи! Подскажите пожалуйста, сталкивался ли кто-нибудь с проблемой исчезновения звезд и прочих значков/надписей с измененной модели? И можно ли это как-то исправить? Дело в том, что никакие скрипты я не трогал, да и развертку моделей в основном оставил без изменений, но звезд на башне больше нет:(

  5. dexterra, этот парниша у вас на ссылке открывает модели в 3Ds Max, предварительно сконвертировав их с помощью 3D Object Converter из формата primitiv в obj или 3ds. Здесь нет легкого пути, лучшее что до сих пор предложили - это либо пользоваться 3D Object Converter, либо заменять файлы модели МС-1 на модифицированные файлы танка который вам нужен :D

    • Upvote 1
  6. После ObjectConverter анимированные части танка (ходовая и пушка) отражаются по оси Х. Вывернутые нормали пушки и ее неправильная позиция - следствие этого. Иногда на ходовой это так же заметно. Просто после конвертации отражайте вдоль оси Х пушку и гусеницы с ходовой.

    • Upvote 2
  7. Все-таки способ с применением Skin  и назначением веса вершинам немного сложноват. Зачем огород городить, если можно геометрию орудия разделить на 2 объекта - маску и ствол и обозвать их Gun_BlendBone и G_BlendBone соответственно, а потом просто правильно пролинковать. Что-то вроде того:

    45f7921337199a487f003f77d196bf1a.jpg

    После экспорта получается полностью рабочий вижуал, где не надо ничего исправлять.

    Хмм... А ведь классный способ! Спасибо за подсказку, в случае с пушками это действительно будет экономия времени! Единственный вопрос, даже два - скажите,не повлияет ли отсутствие у объекта имени например gun_04Shape на отображение в игре модели вообще, и как конкретно к мешу будет привязываться материал, если по итогу в primitive будет два объекта?

  8. у меня та же проблема, освещение снизу пушки, только я так и не понял, что делать, подскажи пож

    Может я слегка поздно пишу и уже не надо:) Но я решал проблему так - меш пушки должен быть повернут по глобальной оси Y, но система координат самого меша должна быть осью Y повернута против направления пушки (в 3Ds max -> Affect Pivot only позволяет вращать внутренние системы координат мешей и хелперов без вращения самого меша):D Без шуток)

    Все остальные хелперы должны иметь системы координат совпадающие с глобальной системой сцены.

    При этом возникает проблема вывернутости нормалей пушки в WoT Tank Viewer любой версии, но это не важно, в игре все работает на ура, проверено не раз!

  9. Настройка орудия танка World of Tanks в 3DS MAX

     

    youtube

    Спасибо, Конь-Огонь! :ok: Посмотрел тут этот ролик, а потом его еще и на оф.форуме нашел в теме ремоделинга! Инструкция та же, что и в шапке темы, но наглядность никогда не повредит! Насчет моей проблемы - все дело оказалось в том, что моделька варгейминга, которую я корректировал, имеет повернутые внутрь нормали (так со всеми пушками и с частью корпусов), что в сочетании с оставленной без изменений системой собственных координат пушки (ось Y против направления выстрела) дает интересный эффект освещения наоборот. В игре так понимаю рендеру все равно, в какую сторону повернуты нормали поверхностей, а вот то куда повернуты не только оси хелперов, но и оси самого меша пушки - играет роль как оказалось изрядную!

    P.S. Есть еще риск того, что 3D Object Converter, которым я пользовался для извлечения моделей, сам поворачивает нормали моделей, но тут уж ничего не поделаешь.

  10. Похоже у вас просто пушка перевёрнута низом вверх) А то что вы называете тенью это текстура) Инвертируйте оси и экспортируйте заново) Поиграйтесь с вращением модели пушки в общем, пока не подберёте правильное положение)

    К сожалению все не так просто, я вертел пушку, это ничего не дает. Возможно скриншоты темные, не совсем видно, но там пушка стоит в правильном положении и правильно повернута, я ориентировался по прицельным щелям на маске. Весь прикол именно в том, что их можно разглядеть, но они в тени)) В общем продолжаю борьбу...

  11. Здравствуйте все!

    Я совсем недавно начал пробовать себя в моделировании, поэтому вопрос может показаться банальным. Тем не менее, выполняя гайд по экспортированию пушки я наткнулся на небольшую неприятную проблему - в игре экспортированная пушка освещается снизу, а не сверху, а сверху у нее тень. Я пробовал всевозможные манипуляции с visual файлом, выворачивал нормали самой модели, но все бестолку. Причем экспорт обычных элементов танка, без костей, у меня проходит нормально, и башня, и корпус полностью соответствуют оригиналу (в смысле работоспособности)). Проблема именно с пушкой.

    Скриншоты для пояснения

    post-7190-0-99260500-1347451049_thumb.jpgpost-7190-0-16628600-1347451065_thumb.jpg

     

    Танк освещается нормально, тень снизу. У пушки тень сверху. Всевозможные переворачивания координат костей пушки результатов не дают.

    Чтобы никого не смущало - корректировок почти не заметно на скриншотах потому как я только тренировался.

     

    Вот так. Помогите кто может.

    post-7190-0-99260500-1347451049_thumb.jpg

    post-7190-0-16628600-1347451065_thumb.jpg

×
×
  • Create New...