Jump to content
Korean Random

D-fence

User
  • Content Count

    13
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

3 Noob

Basic information

  • Gender
    Мужчина

Contacts

  • Nick
    D_fence

Recent Profile Visitors

2,939 profile views
  • laa

  1. Центр вращения башни задается также в файле hull.visual - т.е. на корпусе. Как его передвигать там - можно придумать, если разобраться где конкретно эти координаты пишутся, и что-то мне подсказывает что нужно поиграть с цифрами в теге <identifier>HP_turretJoint</identifier>=) Чуточку бы поподробнее - что не получается, в чем вопрос?
  2. Ладно, поехали по порядку! Copy-paste-translate from the first post with my comments : In the original game .visual replace all the commas in the point (because of bug of the WOTtools) - it's important. Change the identifier for the source material primitiveGroup tank_mat from 0 to 1 (with the addition of new materials, the raw material of the tank goes down in order) - it depends of in which order, materials used by you, located in 3Ds max material manager - if the default material of modified tank goes first and then goes your new material (for example material with new texture of machinegun or canister, added by you) - then you may keep default structure of game .visual without changes Change the name of the material <identifier> tank_mat </ identifier> to <identifier> normalmap_specmap </ identifier> - this step is not important, I managed without it, because the game wants only the number of material, not the material's name Adding new material (your material from your exported .visual) to the original .visual - just copy the whole group <primitiveGroup>, and give it the number 1 (<primitiveGroup> 1 ...your_data... </primitiveGroup>) In fact, only the <primitiveGroup> - is what for you need your exported .visual =)) .visual file containe the data about materials, skeleton nods and coordinats of origin points, but the mesh data - in the .primitive. In case I forget - from now you must use only your exported .primitiv, and it must contain only one element of a tank (only hull with your addins, only turret with your addins... and so on). Now prescribes the way the texture as it is written in the material of the tank (for example - vehicles/american/A13_T34_hvy/M103.dds instead of M103.dds) - check all the ways on this condition. You can use 3D Object Converter or 3D Ripper DX - it's an options, independent from each other. I never use 3D Ripper DX at all. WoT model Editor - never use it, but want to try one day - it's a cropped version of BW191 with some interface twicks. If you have BW191 and 3Ds max 32-bit - you have all you need Yes, it is But: some ppl do'nt understand english at all, and google - is the only chance for them its funny to read this kind of translations! As you can see, I can read english, but I can not write without crutches of google=)
  3. In fact, not very nice to write in English on the Russian-language forum. You have made ​​known as a guest of respect, even using Google-translator (as I do right now)). Preferably use the 3D Object Converter. Unlike 3D Ripper DX, it runs both 32 and 64-bit systems. And in 3D Object Converter you can save .primitiv files from game to .3ds format easy and without lounching the game. WOTtools - you need it! It helps to decode .visual from game and use it for your modification - you simply paste data from your .visual to decoded game's .visual. There are enough information in first post, just translate it. One more: when you save the converted model - increase the size of all models (hull, turret ...) in 3D max - to 3937.5%. And ask more specific questions, preferably in russian - it helps more people to understand you and to answer to you
  4. Доброе утро, товарищи! Подскажите пожалуйста, сталкивался ли кто-нибудь с проблемой исчезновения звезд и прочих значков/надписей с измененной модели? И можно ли это как-то исправить? Дело в том, что никакие скрипты я не трогал, да и развертку моделей в основном оставил без изменений, но звезд на башне больше нет:(
  5. dexterra, этот парниша у вас на ссылке открывает модели в 3Ds Max, предварительно сконвертировав их с помощью 3D Object Converter из формата primitiv в obj или 3ds. Здесь нет легкого пути, лучшее что до сих пор предложили - это либо пользоваться 3D Object Converter, либо заменять файлы модели МС-1 на модифицированные файлы танка который вам нужен :D
  6. После ObjectConverter анимированные части танка (ходовая и пушка) отражаются по оси Х. Вывернутые нормали пушки и ее неправильная позиция - следствие этого. Иногда на ходовой это так же заметно. Просто после конвертации отражайте вдоль оси Х пушку и гусеницы с ходовой.
  7. Хмм... А ведь классный способ! Спасибо за подсказку, в случае с пушками это действительно будет экономия времени! Единственный вопрос, даже два - скажите,не повлияет ли отсутствие у объекта имени например gun_04Shape на отображение в игре модели вообще, и как конкретно к мешу будет привязываться материал, если по итогу в primitive будет два объекта?
  8. Может я слегка поздно пишу и уже не надо:) Но я решал проблему так - меш пушки должен быть повернут по глобальной оси Y, но система координат самого меша должна быть осью Y повернута против направления пушки (в 3Ds max -> Affect Pivot only позволяет вращать внутренние системы координат мешей и хелперов без вращения самого меша):D Без шуток) Все остальные хелперы должны иметь системы координат совпадающие с глобальной системой сцены. При этом возникает проблема вывернутости нормалей пушки в WoT Tank Viewer любой версии, но это не важно, в игре все работает на ура, проверено не раз!
  9. Если я правильно понял, то нужна просто модель из игры в готовом для рендеринга виде? Формат пойдет любой? Я мог бы быстро сделать в блендере P.S. А вам для чего нужно, для сценки какой-то?
  10. Спасибо, Конь-Огонь! Посмотрел тут этот ролик, а потом его еще и на оф.форуме нашел в теме ремоделинга! Инструкция та же, что и в шапке темы, но наглядность никогда не повредит! Насчет моей проблемы - все дело оказалось в том, что моделька варгейминга, которую я корректировал, имеет повернутые внутрь нормали (так со всеми пушками и с частью корпусов), что в сочетании с оставленной без изменений системой собственных координат пушки (ось Y против направления выстрела) дает интересный эффект освещения наоборот. В игре так понимаю рендеру все равно, в какую сторону повернуты нормали поверхностей, а вот то куда повернуты не только оси хелперов, но и оси самого меша пушки - играет роль как оказалось изрядную! P.S. Есть еще риск того, что 3D Object Converter, которым я пользовался для извлечения моделей, сам поворачивает нормали моделей, но тут уж ничего не поделаешь.
  11. К сожалению все не так просто, я вертел пушку, это ничего не дает. Возможно скриншоты темные, не совсем видно, но там пушка стоит в правильном положении и правильно повернута, я ориентировался по прицельным щелям на маске. Весь прикол именно в том, что их можно разглядеть, но они в тени)) В общем продолжаю борьбу...
  12. Здравствуйте все! Я совсем недавно начал пробовать себя в моделировании, поэтому вопрос может показаться банальным. Тем не менее, выполняя гайд по экспортированию пушки я наткнулся на небольшую неприятную проблему - в игре экспортированная пушка освещается снизу, а не сверху, а сверху у нее тень. Я пробовал всевозможные манипуляции с visual файлом, выворачивал нормали самой модели, но все бестолку. Причем экспорт обычных элементов танка, без костей, у меня проходит нормально, и башня, и корпус полностью соответствуют оригиналу (в смысле работоспособности)). Проблема именно с пушкой. Скриншоты для пояснения Танк освещается нормально, тень снизу. У пушки тень сверху. Всевозможные переворачивания координат костей пушки результатов не дают. Чтобы никого не смущало - корректировок почти не заметно на скриншотах потому как я только тренировался. Вот так. Помогите кто может.
×
×
  • Create New...