Jump to content
Korean Random

sirmax

XVM Team XVM Team
  • Posts

    14,403
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    246

Everything posted by sirmax

  1. И это хорошо, потому что твой вопрос вообще не для "той" темы, как и для этой.Что тебе мешает сделать отдельную тему?
  2. Что с ушами не так? Вроде они более-менее уже сделаны.
  3. Если о таких проблемах не сообщать, то ничего на тесте 2 не исправится.
  4. В целом не все так плохо, как казалось. Я инфраструктуру более-менее подготовил, осталось только логику допереносить, а это легче. Конфиг стал более унифицированным - например, все текстовые поля сейчас настраиваются по шаблону экстра полей с небольшими отличиями (в маркерах, например, нет "src"). Так же я избавился от некоторых старых вещей, которые можно сделать новыми инструментами, типа отдельной секции для клановых иконок, которые сейчас через макросы в экстраполе можно вывести. Вот с оптимизацией этого всего, боюсь, придется хорошо повозиться. Но все равно, жить будет. :)
  5. да уж, маркеры тормозят просто жуть. работы там еще дофигища...
  6. если кэш в appdata не чистишь, не должно слетать. Ок, верну У меня такой поток работы (был), что я на автомате многие вещи делаю. Поэтому контроль с вашей стороны очень даже нужен. Через пару часов я уже в отпуск на 2 недели сваливаю, так что что успел, то успел. Хоть что-то в маркерах заработало, и то хорошо. Там по идее через экстраполя можно практически все сделать.
  7. вроде они одинаковые, и так и так работает. у ВГ в коде используется $UniversCondC Хотя лучше проверьте, если что, вернем $FieldFont. Кстати, отличаются немного. Хотя не пойму чем именно. выравниваются немного по-разному. Вернуть $FieldFont? подправил под микропатч
  8. у меня нет этой ошибки. попробуй почистить кэш
  9. Elements сделаны, но их надо заново конфигурировать, там все поменялось. С лампой нужен реплей, я просил, но никто не дал. Кланы в ушах должны работать, проверю почему пропадает, может кэша не хватает. Py должны работать, но labels буду делать после маркеров. Хитлог будет через labels сделан.
  10. исправил Сделал. В карусели много чего еще не переделано, она тоже была сильно изменена. Зума и многорядности пока не будет, надо боем заниматься. Я послезавтра на 2 недели в отпуске буду, так что к патчу вряд ли что-то более того, что сейчас есть успею сделать. Сегодня-завтра еще 2 вечера есть, могу успеть сделать что-то небольшое, но важное - предлагайте.
  11. Это как раз "Если руки доберутся, я сделаю сохранение фильтров и выбор из предустановленных".
  12. никогда я такого не обещал, и это убожество делать не буду Если руки доберутся, я сделаю сохранение фильтров и выбор из предустановленных, если картоха раньше не сделает. Это добавит еще один элемент, вот не знаю, стоит ли из-за этого с выключателями разбираться. Многорядности в карусели пока не будет, там надо все заново делать.
  13. Вопрос ко всем: Нужны ли сейчас эти параметры в карусели? Вроде фильтры сейчас и так компактные: // Visibility filters. // Видимость фильтров. "filters": { // false - hide filter. // false - скрыть фильтр. "params": { "enabled": true }, // main params / основные параметры "bonus": { "enabled": true }, // x2 bonus / x2 бонус "favorite": { "enabled": true } // favorite tanks / основные танки }, Не надо все лепить под спойлеры, это очень не удобно. Спойлеры нужны исключительно для того, чтобы прятать большие простыни. По сути вопроса - легче было унифицировать настройки, чем разбираться с каждым режимом отдельно. А кто как придумает использовать - это уже решать самим пользователям. P.S. Такие вопросы нужно обсуждать всем вместе, и в отдельной теме, а то я типа ответил, и все забьют. AS3 тут вообще не при чем, просто картоха нормально свои уши сделала, а я наши полностью заново переписал. сдвиг сделаю еще надо не забывать, что у меня глюки могут быть, так что возможно вместо того, чтобы пиксели угадывать, нужно ошибки править. сделал сдвиги стандартный полей по X Исправил. Действительно картоха - не удалили неиспользуемый параметр isPlayerTeam при рефакторинге. :)
  14. Да, не работает. Надо подумать, как лучше сделать, с учетом того, что математики в полях не будет, только через {{py}}. В описанном примере вообще не нужны относительные координаты. Они-то тут причем? Исправлю позже. А кто сказал, что по tab будет работать? Я им еще не занимался. переименовал
  15. А, ну да. Тогда как лучше сделать - все переименовать в ally/enemy, или только маркеры?
  16. В чем тут запутывание? Чем левый/правый отличается от союзник/противник? ВГ все чаще выпиливает Ally и Enemy, и использует Left и Right. Для того, чтобы нарисовать зеркальные иконки с не зеркальным текстом, нужно 2 набора иконок. Да
  17. ошибки загрузки нет, видимо долго инициализируется, потому что я получаю, что он не инициализирован, и переключаюсь на стандартный атлас. Починил, просто не успевало загружаться. Полчаса тупил, чтобы строку на 5 строк вниз сместить, пора спать. :)
  18. надо хотя бы локализовать где на реплее поломалось кстати, там вполне может быть срабатывает ограничение на размер кэша, и атлас просто выгружается.
  19. Сделал elements. В AS3 не совсем так, как в AS2, но кому надо, надеюсь, разберутся. Я не стал переносить логику с вычислением процентов и формул, вместо этого добавил поддержку глобальных макросов, так что через {{py:f()}} по идее можно сделать все, что потребуется. У WG сейчас задана константа на длину танка в 65 пикселей, и я ее использую. Сначала попробовал 80, но слишком уж далеко уезжают мелкие танки при отключении зеркалирования. Если добавлю параметр для смещения иконки по X, это поможет? а скинь файлики Некогда разжевывать, надеюсь остальные скоро разберутся и смогут разжевывать. если не сложно, локализуй билд, на котором поломалось, а то там столько изменений, что я долго искать буду.
  20. я проверял в res_mods/res/atlases/playersPanelLeft.* и res_mods/res/atlases/playersPanelRight.* - нормально все работало, оба подгружались и были разные.
  21. большие уши зависят от ширины имени игроков, если в конфиге не заданы одинаковые значения min и max. если пишешь репорт, прикладывай скриншот, чтобы можно было понять о чем речь.
  22. И после релиза не будет, я и так зашиваюсь, по 16 часов в день сижу.
×
×
  • Create New...