-
Content Count
266 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
7
Posts posted by Armagomen_UA
-
-
не обязательнотак ну уже чтото проясняется, теперь ориентация от центра + бэкграунд(свозможностью сделать визибл.фалс из питона) и считай задание выполнено. ))))
то есть координата x = 0 должна быть в верху экрана в центре.
Прийдется питон чуток переделывать но без этого смотрю никуда.
sendToFlash('updateFragsField', team_frags, enemy_frags)если я правильно понял , то updateFragsField - это поле приемник во флэше. так ?
и мои выводы доджны быть так.
вместо.
battle.call('armagomen.mainGunText', [mainGunText])
будет
self.sendToFlash('mainGunText', mainGunText)
******************************
self.sendToFlash('alliedHPText', allyHPtext)
self.sendToFlash('enemyHPText', enemyHPtext)
self.sendToFlash('alliedHpBar', alliesHpBar)
self.sendToFlash('enemyHpBar', enemyHpBar)
self.sendToFlash('differenceHealth', difference)
и.т.д верно ?
-
У меня тоже html-строка.g_appLoader.getDefBattleApp().call('armagomen.allyFrags', [enemyFragsText])Вот допустим на этот вызов 'armagomen.allyFrags' во флэш через 2 функции добавлялась enemyFragsText что являлось Html.
Вы какой пример смотрите? Я просто обновить его успел.Последний вариант уже более похож на тот что нужно но все равно еще не то что нужно.
Так и не понял как вы организовали вывод из питона. И на что он ссылается. у вас там 2 поля а у меня их 12... и на каждый вывод это что полусается еще отдельно писать новую функцию def asasasasas():.
еще ориентация в вашей флэшке от левого края экрана, мне же нужно чтобы все это дело было строго по центру. и от центра уже двигать в прпаво лево.
даже если добпустим я пойму ваш вариант то как мне тогда отключить родной вгшный. Затем в ваш флэш добавить бэкграунд.
тут я вообще запутался.
-
зачем колбэк, когда есть DAAPI?потому что DAAPI мне не подходит.
643 строки кода..ну и что смущает ? Да 643 но пока он не работает. Я приблизительно накидал.
а почему ваши текстовые поля необычные?потому что я их из питона постоянно перезаписываю, а ваш вариант каким образом мне перезаписать? Вы отталкивались в примере от вгшного питона и способа.
У меня они выводятся по другому, У меня приходит не значение а HTML строка.
<font face="$TitleFont" size="20" color="#E0E06D"><img src="img://gui/maps/icons/achievement/32x32/mainGun.png" width="26" height="26" vspace="-7">+6240</font>
-
И в чем проблема? Немного DAAPI и они становятся динамичными.проблема в том что вы даже не удосужились разобраться как устроен мой ас2 скрипт с коротого нужно перенести (только мои функции оставьте стандартные в покое), и пытаетесь мне подсунуть то что мне не подходит. Там все не так просто. Если бы это были просто обычное текстовые поля, я бы это сам сделал. Но там сделано чрез 3 функции. И я не использую стандартную инфу которую клиент дает. В вашем же случае вы берете стандарт и чтото с ним делаете мне это не подходит еще раз говорю.
Попытка не пытка. Извините, что потревожил вас своими советами.Просто вы советуете не разобравшись и абы что лишь бы что то посоветовать. Мне нужно перенести именно все скрипты, а ни просто создать новые поля.
'Приблизительно такого вида должен получится итог.'
package net.wg.gui.battle.random.views.fragCorrelationBar { import net.wg.infrastructure.base.meta.impl.FragCorrelationBarMeta; import net.wg.infrastructure.base.meta.IFragCorrelationBarMeta; import net.wg.infrastructure.helpers.statisticsDataController.intarfaces.IBattleComponentDataController; import net.wg.data.constants.InvalidationType; import flash.text.TextField; import flash.display.Sprite; import net.wg.infrastructure.interfaces.IColorScheme; import net.wg.infrastructure.managers.IColorSchemeManager; import net.wg.infrastructure.events.ColorSchemeEvent; import net.wg.infrastructure.interfaces.IDAAPIDataClass; import net.wg.data.VO.daapi.DAAPIVehiclesDataVO; import net.wg.data.VO.daapi.DAAPIVehiclesStatsVO; import net.wg.data.VO.daapi.DAAPIVehicleStatusVO; import net.wg.data.constants.PersonalStatus; import flash.filters.DropShadowFilter; import scaleform.gfx.TextFieldEx; import net.wg.infrastructure.managers.IEnvironmentManager; public class FragCorrelationBar extends FragCorrelationBarMeta implements IFragCorrelationBarMeta, IBattleComponentDataController { private static const INVALID_FRAGS:uint = InvalidationType.SYSTEM_FLAGS_BORDER << 1; private static const INVALID_COLOR_SCHEME:uint = InvalidationType.SYSTEM_FLAGS_BORDER << 2; public var __alliedHP:TextField = null; public var __enemyHP:TextField = null; public var __damage:TextField = null; public var __mainGun:TextField = null; public var __alliedHpBar:TextField = null; public var __enemyHpBar:TextField = null; public var __angle:TextField = null; public var __teamFrags:TextField = null; public var __enemyFrags:TextField = null; public var __teamRemainHalth:TextField = null; public var __enemyRemainHalth:TextField = null; public var __differenceHalth:TextField = null; public var allyTeamFragsField:TextField = null; public var enemyTeamFragsField:TextField = null; public var greenBackground:Sprite = null; public var redBackground:Sprite = null; public var purpleBackground:Sprite = null; public var teamFragsSeparatorField:TextField = null; private var _allyTeamFragsStr:String = "0"; private var _enemyTeamFragsStr:String = "0"; private var _lastTeamSeparatorState:int; private var _currentTeamSeparatorState:int; private var _winColorScheme:IColorScheme = null; private var _loseColorScheme:IColorScheme = null; private var _allyVehicleMarkersList:net.wg.gui.battle.random.views.fragCorrelationBar.VehicleMarkersList; private var _enemyVehicleMarkersList:net.wg.gui.battle.random.views.fragCorrelationBar.VehicleMarkersList; private var _colorSchemeMgr:IColorSchemeManager; private var _rightBg:Sprite = null; private const FRAG_CORRELATION_WIN:String = "FragCorrelationWin"; private const FRAG_CORRELATION_LOSE:String = "FragCorrelationLoose"; private const RED:String = "red"; private const FRAG_EQUAL:int = 0; private const FRAG_WIN:int = 1; private const FRAG_LOSE:int = 2; private const SEPARATOR_STR:String = ":"; public function FragCorrelationBar() { this._lastTeamSeparatorState = this.FRAG_EQUAL; this._currentTeamSeparatorState = this.FRAG_EQUAL; this._colorSchemeMgr = App.colorSchemeMgr; super(); this.create__damageField(); this.create__mainGunField(); this.create__alliedHPField(); this.create__enemyHPField(); this.create__alliedHpBarField(); this.create__enemyHpBarField(); this.create__angleField(); this.create__teamFragsField(); this.create__enemyFragsField(); this.create__teamRemainHalthField(); this.create__enemyRemainHalthField(); this.create__differenceHalthField(); this._rightBg = this.redBackground; TextFieldEx.setNoTranslate(this.allyTeamFragsField,true); TextFieldEx.setNoTranslate(this.enemyTeamFragsField,true); TextFieldEx.setNoTranslate(this.teamFragsSeparatorField,true); this._winColorScheme = this._colorSchemeMgr.getScheme(this.FRAG_CORRELATION_WIN); this._loseColorScheme = this._colorSchemeMgr.getScheme(this.FRAG_CORRELATION_LOSE); this._allyVehicleMarkersList = new net.wg.gui.battle.random.views.fragCorrelationBar.VehicleMarkersList(this,false,this._winColorScheme.aliasColor); this._enemyVehicleMarkersList = new net.wg.gui.battle.random.views.fragCorrelationBar.VehicleMarkersList(this,true,this._loseColorScheme.aliasColor); } override protected function draw() : void { super.draw(); this.__alliedHP.visible = true; this.__enemyHP.visible = true; this.__damage.visible = true; this.__mainGun.visible = true; this.__alliedHpBar.visible = true; this.__enemyHpBar.visible = true; this.__angle.visible = true; this.__teamFrags.visible = true; this.__enemyFrags.visible = true; this.__teamRemainHalth.visible = true; this.__enemyRemainHalth.visible = true; this.__differenceHalth.visible = true; if(isInvalid(INVALID_COLOR_SCHEME)) { this.greenBackground.filters = [this._winColorScheme.adjustOffset]; this._rightBg.visible = false; this._rightBg = this._loseColorScheme.aliasColor == this.RED?this.redBackground:this.purpleBackground; this._rightBg.filters = [this._loseColorScheme.adjustOffset]; this._rightBg.visible = this._currentTeamSeparatorState == this.FRAG_LOSE; } if(isInvalid(INVALID_FRAGS)) { this.allyTeamFragsField.text = this._allyTeamFragsStr; this.enemyTeamFragsField.text = this._enemyTeamFragsStr; if(this._currentTeamSeparatorState != this._lastTeamSeparatorState) { this._lastTeamSeparatorState = this._currentTeamSeparatorState; this.greenBackground.visible = this._currentTeamSeparatorState == this.FRAG_WIN; this._rightBg.visible = this._currentTeamSeparatorState == this.FRAG_LOSE; this.teamFragsSeparatorField.visible = this._currentTeamSeparatorState == this.FRAG_EQUAL; } } } override protected function configUI() : void { super.configUI(); this.__alliedHP.visible = true; this.__enemyHP.visible = true; this.__damage.visible = true; this.__mainGun.visible = true; this.__alliedHpBar.visible = true; this.__enemyHpBar.visible = true; this.__angle.visible = true; this.__teamFrags.visible = true; this.__enemyFrags.visible = true; this.__teamRemainHalth.visible = true; this.__enemyRemainHalth.visible = true; this.__differenceHalth.visible = true; this.greenBackground.visible = false; this.redBackground.visible = false; this.purpleBackground.visible = false; this.teamFragsSeparatorField.text = this.SEPARATOR_STR; this.teamFragsSeparatorField.cacheAsBitmap = true; this._colorSchemeMgr.addEventListener(ColorSchemeEvent.SCHEMAS_UPDATED,this.onColorSchemasUpdatedHandler); } private function onColorSchemasUpdatedHandler(param1:ColorSchemeEvent) : void { this._winColorScheme = this._colorSchemeMgr.getScheme(this.FRAG_CORRELATION_WIN); this._loseColorScheme = this._colorSchemeMgr.getScheme(this.FRAG_CORRELATION_LOSE); this._allyVehicleMarkersList.color = this._winColorScheme.aliasColor; this._enemyVehicleMarkersList.color = this._loseColorScheme.aliasColor; invalidate(INVALID_COLOR_SCHEME); } override protected function onDispose() : void { this.__alliedHP = null; this.__enemyHP = null; this.__damage = null; this.__mainGun = null; this.__alliedHpBar = null; this.__enemyHpBar = null; this.__angle = null; this.__teamFrags = null; this.__enemyFrags = null; this.__teamRemainHalth = null; this.__enemyRemainHalth = null; this.__differenceHalth = null; this._colorSchemeMgr.removeEventListener(ColorSchemeEvent.SCHEMAS_UPDATED,this.onColorSchemasUpdatedHandler); this._colorSchemeMgr = null; this.allyTeamFragsField = null; this.enemyTeamFragsField = null; this.greenBackground = null; this.redBackground = null; this.purpleBackground = null; this.teamFragsSeparatorField = null; this._winColorScheme.dispose(); this._winColorScheme = null; this._loseColorScheme.dispose(); this._loseColorScheme = null; this._allyVehicleMarkersList.dispose(); this._allyVehicleMarkersList = null; this._enemyVehicleMarkersList.dispose(); this._enemyVehicleMarkersList = null; this._rightBg = null; super.onDispose(); } public function addVehiclesInfo(param1:IDAAPIDataClass) : void { var _loc2_:DAAPIVehiclesDataVO = DAAPIVehiclesDataVO(param1); if(_loc2_.rightVehicleInfos) { this._enemyVehicleMarkersList.addVehiclesInfo(_loc2_.rightVehicleInfos,_loc2_.rightCorrelationIDs); } if(_loc2_.leftVehicleInfos) { this._allyVehicleMarkersList.addVehiclesInfo(_loc2_.leftVehicleInfos,_loc2_.leftCorrelationIDs); } } public function setVehicleStats(param1:IDAAPIDataClass) : void { var _loc2_:DAAPIVehiclesStatsVO = DAAPIVehiclesStatsVO(param1); if(_loc2_.totalStats) { this.updateFrags(_loc2_.totalStats.leftScope,_loc2_.totalStats.rightScope); } } private function updateFrags(param1:int, param2:int) : void { this._allyTeamFragsStr = param1.toString(); this._enemyTeamFragsStr = param2.toString(); if(param1 == param2) { this._currentTeamSeparatorState = this.FRAG_EQUAL; } else if(param1 > param2) { this._currentTeamSeparatorState = this.FRAG_WIN; } else { this._currentTeamSeparatorState = this.FRAG_LOSE; } invalidate(INVALID_FRAGS); } public function setVehiclesData(param1:IDAAPIDataClass) : void { var _loc2_:DAAPIVehiclesDataVO = DAAPIVehiclesDataVO(param1); if(_loc2_.rightVehicleInfos) { this._enemyVehicleMarkersList.updateMarkers(_loc2_.rightVehicleInfos,_loc2_.rightCorrelationIDs); } if(_loc2_.leftVehicleInfos) { this._allyVehicleMarkersList.updateMarkers(_loc2_.leftVehicleInfos,_loc2_.leftCorrelationIDs); } } public function updateVehicleStatus(param1:IDAAPIDataClass) : void { var _loc2_:DAAPIVehicleStatusVO = DAAPIVehicleStatusVO(param1); if(_loc2_.isEnemy) { this._enemyVehicleMarkersList.updateVehicleStatus(_loc2_.vehicleID,_loc2_.status,_loc2_.rightCorrelationIDs); } else { this._allyVehicleMarkersList.updateVehicleStatus(_loc2_.vehicleID,_loc2_.status,_loc2_.leftCorrelationIDs); } if(_loc2_.totalStats) { this.updateFrags(_loc2_.totalStats.leftScope,_loc2_.totalStats.rightScope); } } public function updateVehiclesInfo(param1:IDAAPIDataClass) : void { var _loc2_:DAAPIVehiclesDataVO = DAAPIVehiclesDataVO(param1); if(_loc2_.leftVehicleInfos) { this._allyVehicleMarkersList.updateVehiclesInfo(_loc2_.leftVehicleInfos,_loc2_.leftCorrelationIDs); } if(_loc2_.rightVehicleInfos) { this._enemyVehicleMarkersList.updateVehiclesInfo(_loc2_.rightVehicleInfos,_loc2_.rightCorrelationIDs); } } public function updatePersonalStatus(param1:uint, param2:uint) : void { if(PersonalStatus.IS_VEHICLE_COUNTER_SHOWN == param1) { this._allyVehicleMarkersList.isVehicleCounterShown = this._enemyVehicleMarkersList.isVehicleCounterShown = true; } else if(PersonalStatus.IS_VEHICLE_COUNTER_SHOWN == param2) { this._allyVehicleMarkersList.isVehicleCounterShown = this._enemyVehicleMarkersList.isVehicleCounterShown = false; } } function update__damageField(param1:*) : void { this.__damage.htmlText = param1; } function update__mainGunField(param1:*) : void { this.__mainGun.htmlText = param1; } function update__alliedHPField(param1:*) : void { this.__alliedHP.htmlText = param1; } function update__enemyHPField(param1:*) : void { this.__enemyHP.htmlText = param1; } function update__alliedHpBarField(param1:*) : void { this.__alliedHpBar.htmlText = param1; } function update__enemyHpBarField(param1:*) : void { this.__enemyHpBar.htmlText = param1; } function update__angleField(param1:*) : void { this.__angle.htmlText = param1; } function update__teamFragsField(param1:*) : void { this.__teamFrags.htmlText = param1; } function update__enemyFragsField(param1:*) : void { this.__enemyFrags.htmlText = param1; } function update__teamRemainHalthField(param1:*) : void { this.__teamRemainHalth.htmlText = param1; } function update__enemyRemainHalthField(param1:*) : void { this.__enemyRemainHalth.htmlText = param1; } function update__differenceHalthField(param1:*) : void { this.__differenceHalth.htmlText = param1; } function create__damageField() : void { this.__damage = new TextField(); this.__damage.x = -465; this.__damage.y = 0; this.__damage.width = 200; this.__damage.height = 30; this.__damage.selectable = false; this.__damage.AntiAliasType.ADVANCED; this.__damage.html = true; this.__damage.border = true; this.__damage.filters = [new DropShadowFilter(1,90)]; this.__damage.htmlText = ""; addChild(this.__damage); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.damageText", "update__damageField"); } function create__mainGunField() : void { this.__mainGun = new TextField(); this.__mainGun.x = 265; this.__mainGun.y = 0; this.__mainGun.width = 200; this.__mainGun.height = 30; this.__mainGun.selectable = false; this.__mainGun.AntiAliasType.ADVANCED; this.__mainGun.html = true; this.__mainGun.border = true; this.__mainGun.filters = [new DropShadowFilter(1,90)]; this.__mainGun.htmlText = ""; addChild(this.__mainGun); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.mainGunText", "update__mainGunField"); } function create__alliedHPField() : void { this.__alliedHP = new TextField(); this.__alliedHP.x = -267; this.__alliedHP.y = 0; this.__alliedHP.width = 60; this.__alliedHP.height = 30; this.__alliedHP.selectable = false; this.__alliedHP.AntiAliasType.ADVANCED; this.__alliedHP.html = true; this.__alliedHP.border = true; this.__alliedHP.filters = [new DropShadowFilter(1,90)]; this.__alliedHP.htmlText = ""; addChild(this.__alliedHP); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.alliedHPText", "update__alliedHPField"); } function create__enemyHPField() : void { this.__enemyHP = new TextField(); this.__enemyHP.x = 207; this.__enemyHP.y = 0; this.__enemyHP.width = 60; this.__enemyHP.height = 30; this.__enemyHP.selectable = false; this.__enemyHP.AntiAliasType.ADVANCED; this.__enemyHP.html = true; this.__enemyHP.border = true; this.__enemyHP.filters = [new DropShadowFilter(1,90)]; this.__enemyHP.htmlText = ""; addChild(this.__enemyHP); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.enemyHPText", "update__enemyHPField"); } function create__alliedHpBarField() : void { this.__alliedHpBar = new TextField(); this.__alliedHpBar.x = -208; this.__alliedHpBar.y = 0; this.__alliedHpBar.width = 170; this.__alliedHpBar.height = 30; this.__alliedHpBar.selectable = false; this.__alliedHpBar.AntiAliasType.ADVANCED; this.__alliedHpBar.html = true; this.__alliedHpBar.border = true; this.__alliedHpBar.filters = [new DropShadowFilter(1,90)]; this.__alliedHpBar.htmlText = ""; addChild(this.__alliedHpBar); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.alliedHpBar", "update__alliedHpBarField"); } function create__enemyHpBarField() : void { this.__enemyHpBar = new TextField(); this.__enemyHpBar.x = 38; this.__enemyHpBar.y = 0; this.__enemyHpBar.width = 170; this.__enemyHpBar.height = 30; this.__enemyHpBar.selectable = false; this.__enemyHpBar.AntiAliasType.ADVANCED; this.__enemyHpBar.html = true; this.__enemyHpBar.border = true; this.__enemyHpBar.filters = [new DropShadowFilter(1,90)]; this.__enemyHpBar.htmlText = ""; addChild(this.__enemyHpBar); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.enemyHpBar", "update__enemyHpBarField"); } function create__angleField() : void { this.__angle = new TextField(); this.__angle.x = -16; this.__angle.y = 0; this.__angle.width = 32; this.__angle.height = 30; this.__angle.selectable = false; this.__angle.AntiAliasType.ADVANCED; this.__angle.html = true; this.__angle.border = true; this.__angle.filters = [new DropShadowFilter(1,90)]; this.__angle.htmlText = ""; addChild(this.__angle); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.angleText", "update__angleField"); } function create__teamFragsField() : void { this.__teamFrags = new TextField(); this.__teamFrags.x = -40; this.__teamFrags.y = 0; this.__teamFrags.width = 30; this.__teamFrags.height = 30; this.__teamFrags.selectable = false; this.__teamFrags.AntiAliasType.ADVANCED; this.__teamFrags.html = true; this.__teamFrags.border = true; this.__teamFrags.filters = [new DropShadowFilter(0.5,90,0,1,2,2,0.5)]; this.__teamFrags.htmlText = ""; addChild(this.__teamFrags); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.allyFrags", "update__teamFragsField"); } function create__enemyFragsField() : void { this.__enemyFrags = new TextField(); this.__enemyFrags.x = 10; this.__enemyFrags.y = 0; this.__enemyFrags.width = 30; this.__enemyFrags.height = 30; this.__enemyFrags.selectable = false; this.__enemyFrags.AntiAliasType.ADVANCED; this.__enemyFrags.html = true; this.__enemyFrags.border = true; this.__enemyFrags.filters = [new DropShadowFilter(0.5,90,0,1,2,2,0.5)]; this.__enemyFrags.htmlText = ""; addChild(this.__enemyFrags); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.enemyFrags", "update__enemyFragsField"); } function create__teamRemainHalthField() : void { this.__teamRemainHalth = new TextField(); this.__teamRemainHalth.x = -270; this.__teamRemainHalth.y = 45; this.__teamRemainHalth.width = 1; this.__teamRemainHalth.height = 1; this.__teamRemainHalth.selectable = false; this.__teamRemainHalth.AntiAliasType.ADVANCED; this.__teamRemainHalth.multiline = true; this.__teamRemainHalth.wordWrap = false; this.__teamRemainHalth.autoSize = true; this.__teamRemainHalth.html = true; this.__teamRemainHalth.border = true; this.__teamRemainHalth.filters = [new DropShadowFilter(3,90,0,1,4,4,2)]; this.__teamRemainHalth.htmlText = ""; addChild(this.__teamRemainHalth); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.remainHalthTeam", "update__teamRemainHalthField"); } function create__enemyRemainHalthField() : void { this.__enemyRemainHalth = new TextField(); this.__enemyRemainHalth.x = 17; this.__enemyRemainHalth.y = 45; this.__enemyRemainHalth.width = 1; this.__enemyRemainHalth.height = 1; this.__enemyRemainHalth.selectable = false; this.__enemyRemainHalth.AntiAliasType.ADVANCED; this.__enemyRemainHalth.multiline = true; this.__enemyRemainHalth.wordWrap = false; this.__enemyRemainHalth.autoSize = true; this.__enemyRemainHalth.html = true; this.__enemyRemainHalth.border = true; this.__enemyRemainHalth.filters = [new DropShadowFilter(3,90,0,1,4,4,2)]; this.__enemyRemainHalth.htmlText = ""; addChild(this.__enemyRemainHalth); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.remainHalthEnemy", "update__enemyRemainHalthField"); } function create__differenceHalthField() : void { this.__differenceHalth = new TextField(); this.__differenceHalth.x = -25; this.__differenceHalth.y = 27; this.__differenceHalth.width = 1; this.__differenceHalth.height = 1; this.__differenceHalth.selectable = false; this.__differenceHalth.AntiAliasType.ADVANCED; this.__differenceHalth.multiline = true; this.__differenceHalth.wordWrap = false; this.__differenceHalth.html = true; this.__differenceHalth.border = true; this.__differenceHalth.filters = [new DropShadowFilter(1,90)]; this.__differenceHalth.htmlText = ""; addChild(this.__differenceHalth); IEnvironmentManager.addCallBack("armagomen.differenceHealth", "update__differenceHalthField"); } public function setPersonalStatus(param1:uint) : void { var _loc2_:Boolean = PersonalStatus.isVehicleCounterShown(param1); this._allyVehicleMarkersList.isVehicleCounterShown = this._enemyVehicleMarkersList.isVehicleCounterShown = _loc2_; } public function updateInvitationsStatuses(param1:IDAAPIDataClass) : void { } public function updatePlayerStatus(param1:IDAAPIDataClass) : void { } public function updateUserTags(param1:IDAAPIDataClass) : void { } public function updateVehiclesStats(param1:IDAAPIDataClass) : void { } public function setUserTags(param1:IDAAPIDataClass) : void { } public function setArenaInfo(param1:IDAAPIDataClass) : void { } } }
-
В AS3 такое делать не рекомендуется.Я не за советом сюда пришол рекомендуется или нет, если не умеете в готовом флэше редактировать зачем тогда голову морочить, и опять же вы создаете в 4й раз не то что нужно, мне не статические поля нужны в которые написал и забыл. А если не умеете то не пытайтесь советовать. Пусть лучше тот кто умеет скажет как сделать именно то что мне нужно. -
Так я и не совсем понимаю, что именно тебе нужно...
Нужно не новую флэшку создать, а добавить в родную флэшку дополнительные поля, а родные скрыть(написал подробно в 1м посте). + настроить колбак с моим скриптом питона. Я наверно не правильно выразился в 1м посте. Тоесть в тот код который под 2м спойлером нужно добавить поля которые жырным текстом выделены. С колбаком.
Даю старую флэшку и новую, я там начал добавлять но чтото у меня не выходит.
Просто сам не понимаю как в нее перекинуть параметры. В as не силен. Я и ссылку на страницу мода дал думал поймешь по видео и скриншоту о чем речь.
-
Чтото с твоим кодом ничего не получается, буду ждать как Гамбитер освободится. Не совсем то что мне нужно ты даеш. От части то да на 50% не то :)
-
package NewBattlePanelНе работает твой код. Даже поля не появляются хотя флэшку мою он кушает на ура без всяких лишних телодвижений. Фоновую картинку подменил нормально.
-
Зачем мне это делать я в родную просто новые поля добавляю как и раньше. Я же не отключал её и не подменивал до этого, меня больше интересует вопрос с колбаком из флэша, ему же надо задать параметр для приема из питона, а ты в пример не написал это.Еще есть вариант отключить этот FragCorrelationBar из питона присвоив ему visible=false и подгрузить свою флешку. -
AS3 как-бы...
Это что получается еще батл с собой тягать ? Тогда будет конфликт с ХВМ.
как записать это.
gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.differenceHealth",this,"update__differenceHalthField");
Как бы без этого я не передам ему данные. у меня 12 полей которые паралельно передают разные данные.
-
Спасибо, попробую завтра только одно не понял.
Создть расширенную реализацию этого класса закинуть в battle.swf и подменить импорт FragCorrelationBar на свой FragCorrelationBar_newЗачем ?
- 2
-
Всем привет, на носу 0.9.15.1 и не для кого не секрет что все старые флэшки работать не будут. Так вот прошу помощи с переводом кода в AS3
В основном задача простая перекинуть текстовые поля с моего кода(1й спойлер) в новый(2й спойлер) тоесть добавить в новый FragCorrelationBar. То что нужно перенести выделено жирным под спойлером. + скрыть ненужные родные поля, все кроме маркеров и фона.
'Исходный код откуда надо выдернуть, доп инфо под спойлером'
htmlText - Обязательно, динамические поля с обратной связью. Каждое поле отдельно общается с моим питон скриптом. Это важный момент.
из питона информация выходит в виде.
g_appLoader.getDefBattleApp().call('armagomen.allyFrags', [allyFragsText])
g_appLoader.getDefBattleApp().call('armagomen.allyFrags', [enemyFragsText])
и так далее на каждое поле независимый вызов.
var __alliedHP = null;
var __enemyHP = null;
var __damage = null;
var __mainGun = null;
var __alliedHpBar = null;
var __enemyHpBar = null;
var __angle = null;
var __teamFrags = null;
var __enemyFrags = null;
var __teamRemainHalth = null;
var __enemyRemainHalth = null;
var __differenceHalth = null;+
в ас2 обратный колбак устанавливался так. как его сделать на ас3?
gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.alliedHPText",this,"update__alliedHPField"); для каждого поля свой вызов.
class net.wargaming.ingame.TeamsCounter extends net.wargaming.ingame.base.BaseTeamCounter { var _isShown = false; var _isShownInvalid = false; var _playerTeamInvalid = false; var _enemyTeamInvalid = false; var __alliedHP = null; var __enemyHP = null; var __damage = null; var __mainGun = null; var __alliedHpBar = null; var __enemyHpBar = null; var __angle = null; var __teamFrags = null; var __enemyFrags = null; var __teamRemainHalth = null; var __enemyRemainHalth = null; var __differenceHalth = null; function TeamsCounter() { super(); this.stop(); this.updateColors(); this.create__damageField(); this.create__mainGunField(); this.create__alliedHPField(); this.create__enemyHPField(); this.create__alliedHpBarField(); this.create__enemyHpBarField(); this.create__angleField(); this.create__teamFragsField(); this.create__enemyFragsField(); this.create__teamRemainHalthField(); this.create__enemyRemainHalthField(); this.create__differenceHalthField(); } function showVehiclesCounter(isShown) { this._isShown = isShown; this._isShownInvalid = true; this.invalidate(); } function setTeamNames(alliedName, enemyName) { this.m_alliedTeamTF.text = alliedName; this.m_enemyTeamTF.text = enemyName; } function updateFrags(allied, enemy) { this.__allied = allied; this.__enemy = enemy; this.updateColors(); } function updatePlayerTeam() { this._playerTeam = arguments; this._playerTeamInvalid = true; if(this.initialized) { this.invalidate(); } } function updateEnemyTeam() { this._enemyTeam = arguments; this._enemyTeamInvalid = true; this.invalidate(); } function draw() { if(this.alliedMarkers.__get__visible() == undefined) { this.invalidate(); return undefined; } if(this._isShownInvalid) { this._isShownInvalid = false; this.alliedMarkers.__set__visible(this._isShown); this.enemyMarkers.__set__visible(this._isShown); if(!this._isShown) { this.alliedMarkers.clear(); this.enemyMarkers.clear(); } } var _loc2_ = false; if(this._playerTeamInvalid) { this._playerTeamInvalid = false; this.alliedMarkers.__set__dataProvider(this.createObjects(this._playerTeam,this.alliedMarkers.__get__markerType(),this.alliedMarkers.__get__align())); _loc2_ = true; } if(this._enemyTeamInvalid) { this._enemyTeamInvalid = false; this.enemyMarkers.__set__dataProvider(this.createObjects(this._enemyTeam,this.enemyMarkers.__get__markerType(),this.enemyMarkers.__get__align())); _loc2_ = true; } if(_loc2_) { this.updateColors(); } } function createObjects(arr, markerType, align) { var _loc4_ = []; var _loc5_ = 0; var _loc6_ = net.wargaming.managers.ColorSchemeManager.__get__instance().getScheme(markerType); var _loc7_ = _loc6_.aliasColor; var _loc8_ = _loc6_.adjust; if(_loc7_ == null) { _loc7_ = "green"; } while(arr.length) { _loc4_.push({vehicleId:arr.shift(),vehicleClass:arr.shift(),isAlive:arr.shift(),index:_loc5_,alias:_loc7_,align:align,adjustFilter:_loc8_}); _loc5_ = _loc5_ + 1; } return _loc4_; } function updateColors() { var _loc2_ = "draw"; this.m_alliedTeamFragsTF.text = this.__allied.toString(); this.m_enemyTeamFragsTF.text = this.__enemy.toString(); } function configUI() { super.configUI(); this.updateColors(); gfx.io.GameDelegate.call("battle.populateFragCorrelationBar",[]); } function update__damageField(_text) { this.__damage.htmlText = _text; } function update__mainGunField(_text) { this.__mainGun.htmlText = _text; } function update__alliedHPField(_text) { this.__alliedHP.htmlText = _text; } function update__enemyHPField(_text) { this.__enemyHP.htmlText = _text; } function update__alliedHpBarField(_text) { this.__alliedHpBar.htmlText = _text; } function update__enemyHpBarField(_text) { this.__enemyHpBar.htmlText = _text; } function update__angleField(_text) { this.__angle.htmlText = _text; } function update__teamFragsField(_text) { this.__teamFrags.htmlText = _text; } function update__enemyFragsField(_text) { this.__enemyFrags.htmlText = _text; } function update__teamRemainHalthField(_text) { this.__teamRemainHalth.htmlText = _text; } function update__enemyRemainHalthField(_text) { this.__enemyRemainHalth.htmlText = _text; } function update__differenceHalthField(_text) { this.__differenceHalth.htmlText = _text; } function create__damageField() { this.__damage = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("Damage",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),-465,0,200,30); this.__damage.selectable = false; this.__damage.antiAliasType = "advanced"; this.__damage.html = true; this.__damage.border = false; this.__damage.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(1,90,0,1,5,5,1)]; this.__damage.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.damageText",this,"update__damageField"); } function create__mainGunField() { this.__mainGun = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("mainGun",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),265,0,200,30); this.__mainGun.selectable = false; this.__mainGun.antiAliasType = "advanced"; this.__mainGun.html = true; this.__mainGun.border = false; this.__mainGun.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(1,90,0,1,5,5,1)]; this.__mainGun.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.mainGunText",this,"update__mainGunField"); } function create__alliedHPField() { this.__alliedHP = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("alliedHP",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),-267,0,60,30); this.__alliedHP.selectable = false; this.__alliedHP.antiAliasType = "advanced"; this.__alliedHP.html = true; this.__alliedHP.border = false; this.__alliedHP.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(1,90,0,1,5,5,0.7)]; this.__alliedHP.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.alliedHPText",this,"update__alliedHPField"); } function create__enemyHPField() { this.__enemyHP = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("enemyHP",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),207,0,60,30); this.__enemyHP.selectable = false; this.__enemyHP.antiAliasType = "advanced"; this.__enemyHP.html = true; this.__enemyHP.border = false; this.__enemyHP.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(1,90,0,1,5,5,0.7)]; this.__enemyHP.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.enemyHPText",this,"update__enemyHPField"); } function create__alliedHpBarField() { this.__alliedHpBar = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("alliedHpBar",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),-208,0,170,30); this.__alliedHpBar.selectable = false; this.__alliedHpBar.antiAliasType = "advanced"; this.__alliedHpBar.html = true; this.__alliedHpBar.border = false; this.__alliedHpBar.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.alliedHpBar",this,"update__alliedHpBarField"); } function create__enemyHpBarField() { this.__enemyHpBar = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("enemyHpBar",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),38,0,170,30); this.__enemyHpBar.selectable = false; this.__enemyHpBar.antiAliasType = "advanced"; this.__enemyHpBar.html = true; this.__enemyHpBar.border = false; this.__enemyHpBar.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.enemyHpBar",this,"update__enemyHpBarField"); } function create__angleField() { this.__angle = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("angle",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),-16,0,32,30); this.__angle.selectable = false; this.__angle.antiAliasType = "advanced"; this.__angle.html = true; this.__angle.border = false; this.__angle.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(0.5,90,0,1,2,2,0.5)]; this.__angle.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.angleText",this,"update__angleField"); } function create__teamFragsField() { this.__teamFrags = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("teamFrags",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),-40,0,30,30); this.__teamFrags.selectable = false; this.__teamFrags.antiAliasType = "advanced"; this.__teamFrags.html = true; this.__teamFrags.border = false; this.__teamFrags.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(0.5,90,0,1,2,2,0.5)]; this.__teamFrags.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.allyFrags",this,"update__teamFragsField"); } function create__enemyFragsField() { this.__enemyFrags = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("enemyFrags",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),10,0,30,30); this.__enemyFrags.selectable = false; this.__enemyFrags.antiAliasType = "advanced"; this.__enemyFrags.html = true; this.__enemyFrags.border = false; this.__enemyFrags.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(0.5,90,0,1,2,2,0.5)]; this.__enemyFrags.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.enemyFrags",this,"update__enemyFragsField"); } function create__teamRemainHalthField() { this.__teamRemainHalth = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("teamRemainHalth",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),-270,45,1,1); this.__teamRemainHalth.selectable = false; this.__teamRemainHalth.antiAliasType = "advanced"; this.__teamRemainHalth.multiline = true; this.__teamRemainHalth.wordWrap = false; this.__teamRemainHalth.autoSize = true; this.__teamRemainHalth.html = true; this.__teamRemainHalth.border = false; this.__teamRemainHalth.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(3,90,0,1,4,4,2)]; this.__teamRemainHalth.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.remainHalthTeam",this,"update__teamRemainHalthField"); } function create__enemyRemainHalthField() { this.__enemyRemainHalth = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("enemyRemainHalth",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),17,45,1,1); this.__enemyRemainHalth.selectable = false; this.__enemyRemainHalth.antiAliasType = "advanced"; this.__enemyRemainHalth.multiline = true; this.__enemyRemainHalth.wordWrap = false; this.__enemyRemainHalth.autoSize = true; this.__enemyRemainHalth.html = true; this.__enemyRemainHalth.border = false; this.__enemyRemainHalth.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(3,90,0,1,4,4,2)]; this.__enemyRemainHalth.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.remainHalthEnemy",this,"update__enemyRemainHalthField"); } function create__differenceHalthField() { this.__differenceHalth = _root.fragsContainer.TeamsCounterUI.createTextField("differenceHalth",_root.fragsContainer.TeamsCounterUI.getNextHighestDepth(),-25,27,51,30); this.__differenceHalth.selectable = false; this.__differenceHalth.antiAliasType = "advanced"; this.__differenceHalth.html = true; this.__differenceHalth.border = false; this.__differenceHalth.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter(1,90,0,1,5,5,1)]; this.__differenceHalth.htmlText = ""; gfx.io.GameDelegate.addCallBack("armagomen.differenceHealth",this,"update__differenceHalthField"); } }
- 2
Нужна помощь с переводом кода из AS2 в AS3
in ActionScript & Python
Posted · Edited by Armagomen_dev
Чтото я не могу закомпилить сие чудо.
Вот такая ошибка.