Jump to content
Korean Random

CrazySys

User
  • Content Count

    18
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Noob

Basic information

  • Gender
    Не определилось ;)

Contacts

  • Nick
    CrazySys

Recent Profile Visitors

990 profile views
  1. А кто-то еще ждет изменения политики?
  2. Лето, отпуск. Даже в Мск вон наконец-то первый день головы на ногах ходят. Какие моды, ты о чем? =)
  3. Ничто не мешает, но: Так что зашкваришься, будешь забанен со всеми (не)знакомыми Николаями вместе и, в целом, постигнет тебя жесточайшая кара. Ну еще ключ(в данном разрезе подпись) отзовут и в след. раз нужно будет использовать другого твинка. Я к чему - да, верификация и подпись это хорошо, усложнит хоть чуточку задачу чито-моддерам. Но большой разницы для КВГ в том, где конкретный мод получит подпись я все же не вижу. Можно ее получить на портале после заливки и "поверхностной" проверки мода на предмет нерушимости танко-клиента, можно раздать ключи проверенным моддерам. Однако в случае раздачи ключей "проверенным" моддерам процесс выкатывания обновленной версии мода для них будет чуть проще и чуть быстрее. Конечно при условии что сам моддер разберется как подписать свое детище. А возможность отозвать подпись/ключ есть в обоих случаях.
  4. Начать стоит с того, что вся идея с подписями и верификацией - это уже такой "забор". Вне зависимости от того где именно будет происходить эта "подпись". Его преодоление - в любом случае вопрос времени, наличия мозга и мотивации. StranikS_Scan, ИМХО, именно об этом писал выше. Спасибо. Ага. Тогда и сервер для тестов подразумевался все же отдельный. Ясно, спс, что разжевали.
  5. Кто запрещает с мододелами заключать отдельную оферту относительно размещения модов? Она вроде и так уже есть. Вроде как это два разных варианта. Перечитай тот пост. Васе нужно будет предварительно выложить мод за который его не забанят (на первом этапе перед выдачей ключей) и которого еще нет на ресурсе. На 2-3 итерации Вася сдастся. И в таком разрезе Вася не сможет получать доход с размещенного мода, что тоже немаловажно.
  6. Как уже написали выше, такое возможно далеко не для всех модов. Все возможные юз-кейсы от пользователей мода на закрытом тесте не проверишь (впрочем, вы в курсе, да - не даром ОТ катается в 3-х, а то и в большем кол-ве итераций) И вся затея с верификацией пойдет по бороде, "добрые люди" оперативно выкладывающие на шару такой экзешник всегда найдутся. Если же разрешение использовать такую экзеху будет только у предварительно-записавшихся в очередь мододелов/тестеров - тогда, опять же, тесты будут без конечных пользователей мода. Ну и почему бы, в таком случае, просто не выдавать ключи мододелам - каждому свой. Зашкварился - иди в бан. С акком и с ключем. Пока зашквар не обнаружен - строим отношения на доверии. Ну и добавить модераторскую проверку акка пользователя, первоначально выкладывающего мод на предмет твинканутости, хотя бы по общим признакам, прописав в соглашении необходимость использования основного танко-аккаунта. Если не оч. сложно - огласите плиз главную цель запуска портала с модами от КВГ: 1. борьба с читами. 2. помощь конечным игрокам/мододелам. 3. просто надо что-то с этим сделать
  7. Даже на ру-кластере есть еще моды этой тематики, мой например. А в планах вроде и забугорная аудитория, так что раздел пустовать не будет.
  8. Уже года 2 так делаю, если не больше. Не с гитхаба конечно. Сильно упрощает деплой нового релиза и экстренных фиксов. Особенно хорошо заходит когда пользователь переименовывает папку с модами от версии к версии - мод сам поддерживает свою актуальность и работоспособность в новой версии игры. Главное встроенную "обновлялку" случайно не поломать ;) Естественно подразумевалась не первоначальная проверка. Если мод данным пользователем размещен впервые - полная проверка обязательна. Я скорее про дальнейшие обновления версий мода, сменилась версия - проверку можно и "задвинуть" в конец очереди, открыв доступ для скачивания сразу.
  9. На мой скромный взгляд, в таком виде может не взлететь, слишком много дополнительной нагрузки на отдельно взятого мододела. Как уже писали выше, для него это лишний геморрой (как и размещение мода на стороннем, всем известном, портале с модиками), а плюшек, с ходу, особых не вижу. Возможность перетянуть игроков к себе на сайт и показать пару порно баннеров там - "так себе" бонус, uBlock есть почти у всех, а свой сайт есть далеко не у каждого мододела. Тестирование и значек "проверено" - отлично, но лучше наоборот. В том смысле, что мод изначально должен быть доступен для скачивания всем игрокам, но с галкой "не проверено, юзайте на свой страх и риск". Обязательно со скриншотами работы мода или другими подтверждениями реализуемых им фич. После проверки КВГ - или "кик" с портала (в случае полного зашквара, бан аккаунта применять тоже есть смысл), или отметка "проверено, могут быть проблемы". Флажок "проверено КВГ, проблем нет" - так себе статус. Завтра модик сам-себя обновит (не с портала), добавит новых, не оттестированных фич и понеслась... Моддеры уже держат некоторых игроков у вас в игре. Не после того как запустится портал, а уже. Конкурсы среди мододелов - отлично, добавят соревновательности и стимула продолжать разработку, но какая-то "плюшка" должна быть для всех "активных" мододелов. Чтобы мысли "да ну в пень это вот все" возникали у мододела хотя бы чуточку реже =) ИМХО большая часть моддеров в игру давно ходит только для проверки собственных модов, донатить КВГ интереса не имеет и на общую финансовую статистику КВГ из-за выдаваемых плюшек повлиять не должна. Модпакеры - конечно молодцы. В конечном итоге облегчают "труд" игрока, причем тратя иногда свое время на поиск интересных и полезных игрокам модов. Однако они при этом сильно мешают почесывать ЧСВ самим мододелам =) И сильно затрудняют сбор фидбэка для отдельного моддера. Раз уж вы запускаете портал с модами - почему бы не сделать и свой модпак? Добавите в него все что "проверено", с возможностью для игрока выбрать нужное при установке, а заодно соберете статистику кто что поставил, и можно будет без конкурса раздать еще по маленькой плюшке. Главное в инсталляторе не забудьте указать координаты конкретного мододела. Еще по тестированию - обязательно необходима возможность для мододела добавить статус "на тестировании игроками". Если мод большой, затрагивает кучу аспектов работы танко-клиента, для одного (или команды) мододела будет слишком сложно предусмотреть все возможные кейсы работы мода, и возникновение возможных неполадок в клиенте. Ну или должна быть возможность выложить рядом с основной "рабочей" версией, версию для такого тестирования, возможно снижающую приоритет в очереди на проверку КВГ. В форме добавления мода не хватает поля "фидбэк по моду отправляйте сюда:", с возможностью указать url ведущий на тему форума/сайт мода, отслеживаемый мододелом. +1 за "Расширенная статистика" Однозначно возникнет. +100500 Впрочем изначально требовать доказательства авторства, вероятно не самый лучший путь.
  10. Вообще-то можно, но не за все время игры, а с момента начала подсчетов. =) Есть модики соответствующие.
  11. Все вышеописанное мной наблюдалось именно при работе функции в дочернем потоке через threading.thread И одна из мыслей была передать ее выполнение в main, что по сути (с твоих же слов) и делается через BigWorld.callback() Так что совет GPCracker, в данном случае, был очень в тему. Курил @async и @process еще до того как сюда запостить. Так же ни на что не повлияло. По ощущениям - код всего модуля (как и описано в доке с "магией") продолжил работать после запуска функции, но выполнение самой @async функции осталось в том же дочернем потоке и на скорости ее выполнения никак не отразилось.
  12. Гуглил, доки и хабр читал, спс. Про GIL и питоновскую "многозадачность" уже начитан. Было бы интересно узнать как он это делает, но боюсь мы этого не узнаем. Хотя и без этого знания жить можно... Воу-воу! <зануда mode> У тебя одна звездочка лишняя :-) </зануда mode> =)
  13. Но они есть. Танко-клиент похоже как-то рулит приоритетами потоков. С ходу (неделю убил, с перерывами на основную работу и перекуры) про такую возможность в питоне я ничего нагуглить не смог. Мой пример - достаточно примитивная функция с обработкой кучки файлов (прочесть, разжать zlib, развернуть pickle в многослойный словарь, подергать нужное, сдампить в json, записать в соседний файл) в дочернем потоке выполнялась 30-40 сек (150 файлов общим весом менее 1Мб) - это в ангаре. При уходе игрока в очередь боев и в самом бою, все ровно тоже самое прокручивалось за 10-15сек. При цеплянии этой функции за внутриигровые ивенты (нажатие кнопки, или прочие события типа выхода в ангар) - все тоже самое делалось за 2-3 сек (похоже тут уже была передача функции в колобок). После раскуривания BigWorld.callback() - все то же самое делается менее чем за 500мс, почти как в голом питоне. Вне зависимости от "окружения" игрока. А что касается параллельности колобков - легко убедиться засунув туда функцию с while True: time.sleep(1) Параллельностью там и не пахнет =)
  14. Не факт что так быстрее, но как вариант, спс =) В принципе там и %APPDATA% тоже развернется, мы же под "винду" пишем... На краши пока не наступал, но столкнулся с непонятными тормозами потоков в определенные моменты (ангар). Спасибо за наводку, пойду почитаю код на эту тему, возможно это решит мою проблему с тормозами потоков. UPD: Проблема с тормозами потоков снята, еще раз спасибо. Впрочем мы отошли от темы и как бы не нагрянул Mr.13 с бан-хаммером ;) Если что, попробую тебя в ЛС подергать, спасибо!
  15. Изначально так и делаю. os.getenv('APPDATA') + '\\Wargaming.net\\WorldOfTanks\\WoTLogger.ru' Зависит от кол-ва файлов конечно. Но не отрицаю, это один из возможных путей. Быстро и красиво не всегда получается с первого раза =) Опыта в змеюке не хватает катастрофически, а тут еще и "приколы" внутри танко-клиента. Сейчас вот уперся в особенности работы threading внутри игры, пытаюсь раскуривать в меру сил.
×
×
  • Create New...